网络游戏“精神鸦片”?为防过度游戏,各大公司申请了哪些专利

网络游戏“精神鸦片”?为防过度游戏,各大公司申请了哪些专利

如何防止未成年人玩游戏过度,简直可以排的上是互联网世界叫得上号的“古董”级别问题。

网络游戏“精神鸦片”?为防过度游戏,各大公司申请了哪些专利

有游戏的地方就有未成年人,然后就有防沉迷系统。

不过,以前的游戏防沉迷系统还是比较朴素的,顶多填个真实姓名,认证个身份证号也就差不多劝退一大部分未成年人了。

不过随着时代的进步以及手游的壮大,朴素的“防沉迷”已经防不住进化的小学生了。

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为了针对性解决未成年人冒用成年人身份过度游戏的问题,腾讯就上线了“零点巡航”功能。

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它特别关注了那些在夜间游戏,并且超过一定时长的、实名为成年人的帐号。

通过对这些账号进行人脸核查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,然后被腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

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腾讯还在“成长守护平台”上,针对孩子可能盗用家长手机修改守护方案的情况,新上线了“守护锁”功能。

在家长开启守护锁后,每次设置和修改守护方案时,都需要首先进行人脸识别验证,以核实是否为家长本人,防止被孩子绕过家长私下修改。

央媒发文后不久,腾讯又迅速行动推出了自家游戏未成年防沉迷的新措施:“双减、双打”

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除此之外,支付宝也在近日公开了一项“基于联邦学习的未成年人防沉迷处理方法、装置及设备”专利,公开号 CN113159782A。

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该专利可以判断用户在支付平台上是否具有支付账户,判断其是否为未成年人,并依据判断结果作出相应的防沉迷处理等。

在文章发布后不久,《经济参考报》就对此文进行了修改重发,文章标题也修改为《网络游戏长成数千亿产业》,“精神鸦片”等字眼也悉数删除。

物无美恶,过则为灾。提升游戏的文化内涵,加强对未成年人游戏时间的监管,我们的游戏行业,方能未来可期。

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页面更新:2024-05-18

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