29年前就出现的元宇宙,为什么现在火了?

1992年,科幻作家Neal Stephenson在其作品《雪崩》中首次提出,“Metaverse”,译为元宇宙。


在小说的描述中,Metaverse是一个脱胎于现实世界,又与现实世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界。它栩栩如生、让人沉浸其中,人们在这个虚拟世界中可以做任何事,除了吃饭,睡觉。


2018年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》描绘了一个“绿洲”,它是一个完整运行的经济、跨越实体和数字世界,无数数字内容、数字物品都可以在这里通行,就像Metaverse那样。


2021年,这个颇为科幻的概念大火,但由于相当超前,没人能预见其最终形态,以至于不少人提起来,会说就像《头号玩家》那样?


答案可能没那么重要。互联网经历了近三十年的发展,由疯狂渐趋平稳,资本、科技巨头和每一个富有野心的创业者都在期待着新的革命的到来。


元宇宙成了天选之子。扎克伯格、马斯克、马化腾等一众大佬“站台”;概念股们一天拉升20%的不在少数,吓得相关公司赶紧发公告说:“宇宙是一个巨大的概念,还没有具体产品”,说白了就是做不出业绩。但市场还是热情不减。


新老巨头都在争相抢购通往元宇宙的船票,万亿赛道也不足以形容。谁让宇宙是一个无所不包的宏大之极的概念呢?


目前看,元宇宙涵盖的技术有XR(VR、AR和MR的统称)、5G/6G、云计算、AI、区块链、NFT等,未来可能还有其他新技术。有人说元宇宙就是个缝合怪,但也有人更愿意相信,这是元宇宙的引力作用,Think big,think long。


在这场狂欢中,我们有必要搞清楚三件事:


29年前就出现的元宇宙,为什么现在火了?

为什么,游戏是元宇宙最快落地的领域?

以及,它有可能带来什么?


/ 01 /

VR催生元宇宙


元宇宙可能是互联网历史上最缺乏清晰定义的概念。


读懂君结合元宇宙第一股Roblox以及各种研报、媒体的解读,总结了一个比较合适的推论:元宇宙是能够实现线上线下一体化,实体和虚拟相融合的虚拟世界。


这样说,可能比较空洞,参考Roblox认为元宇宙应该具备的9个要素,读懂君总结出元宇宙的三个特征:


1.新的社交关系:用户具有虚拟分身,并可以和其它用户的分身形成新的社交关系;

2.拟真的虚拟场景:用户可以随时进入一个虚拟场景,虚拟场景中具有无限的多样化内容供用户消耗,使用户具有高度的沉浸感;

3.和现实场景的打通:虚拟和现实场景能相互影响,用户通过虚拟场景能够获得新的生存基础,包括经济上的可持续,也包含人生意义上的满足。


说起来,元宇宙这一概念出现在29年前,那为什么今年备受资本、产业青睐呢?核心在于,过去一年供给端的变化,使元宇宙有了从梦想到现实的可能。


未来回顾元宇宙的发展,2020年很有可能是其重要拐点:AI、VR、区块链等多个行业取得的突破,形成了奇点效应,使元宇宙的落地成为可能。其中,最关键的当属VR和AI的突破。


元宇宙是互联网体验的升级,那么首先要有合适的设备做入口。VR最有可能扮演终端设备的角色。正如《头号玩家》那样,戴上头显就进入另一个世界。


过去,VR设备受限成本较高,很难大规模普及。如今,成本降低后,Facebook的最新VR产品售价299美元,使VR的大规模应用有了现实可能。


终端数据也正在印证。根据IDC数据,2020年全球VR头显设备出货量已达670万台,同比增速超70%。IDC还预测,2022年出货量将达1500万台。


从过去看,每个消费硬件的普及,都会遇到一个拐点,即达到一定出货量后,将迎来产品爬坡。按照扎克伯格的说法,VR设备的拐点是1000万台。从这个角度看,VR设备的市场需求即将爆发。


当然只有显示端的硬件普及还不够,终端硬件里还需要足够多的内容支撑。


元宇宙要求用户能够持续的沉浸在虚拟场景中,就需要持续生产多元化内容,供用户“消费”。但内容生产正是一大瓶颈,接近元宇宙游戏雏形的《原神》,研发人员较普通游戏增加了1倍,但也一度出现游戏玩家等级超过35级后,无所事事的情况。


一款游戏,尚且遭遇内容瓶颈,元宇宙将涵盖用户生活的方方面面,构建另一个“世界”,在内容丰富性上有更大要求,显然很难依靠公司员工完成。但谷歌和OpenAI在大模型方向上投入,使AGI成为可能,即通过AI生成内容实现元宇宙的“自增长”。


因为相信,所以看见。对于一向看重未来想象空间的资本市场和产业巨头,当元宇宙有可能落地后,自然受到多方青睐。


但我们有必要清楚,元宇宙的发展现状如何呢?


/ 02 /

理想很丰满,现实很骨干


虽然元宇宙在未来有可能落地,但目前还处在初级阶段,目前只在游戏领域看到了落地的苗头。例如,《我的世界》、《第二人生》、《原神》等游戏。


以《原神》为例,虽然不能称之为一款完全意义的元宇宙游戏,但目前也满足了元宇宙的大部分特征。


社交关系上:原神为用户构建了多个虚拟分身,并允许和其它玩家的虚拟分身形成社交关系。

拟真的虚拟场景上:《原神》的时间是流动的,用户登陆后,剧情也是开放性、随机性的。但内容丰富度不足,用户沉浸感较低。


那为什么,游戏领域是元宇宙最快落地的领域?


移动互联网时代,头部公司均占据了用户一个最核心的需求(如资讯、社交、娱乐、购物等),继而通过流量优势逐步拓展外延,形成生态。元宇宙也会遵循同样的逻辑,从满足用户的核心需求入手。


其中与元宇宙最为密切相关的是娱乐需求,娱乐最能带给用户沉浸感,也最接近构建虚拟场景。而娱乐分支中,游戏最容易满足虚拟社交身份、开放性、经济系统、沉浸感、世界可持续性等元宇宙游戏的特征。


于游戏公司本身来说,它们也需要抓住元宇宙这根稻草。过去几十年,游戏基本都是预定内容,用户登陆一次后,后续的游戏内容都是可预测的,如《王者荣耀》就是攻塔,用户玩游戏也都是为了专注于赢。


当然,在这个过程中,你可能会遇到顺风投逆风浪,队友坑坑队友。但玩得多了,路子也就门清了,当用户对预定内容审美疲劳后,需要新的东西刺激。


而元宇宙游戏的开放性使用户不能预测游戏剧情,游戏发展是随机的,于当下的游戏产业来说,也自然是适时的创新。元宇宙的新特性其实是基于XR和区块链。对于一款游戏来说,这些技术如果发展足够顺利,是可以颠覆我们对以往游戏的认知。


但目前来看,元宇宙游戏仍然具有诸多局限性,虽具备了元宇宙的部分特征,但受限技术瓶颈,很多特征互斥,不能构成完整的元宇宙。


以最被看好的Roblox为例。它是一个游戏引擎平台,平台放弃了PGC的游戏创作模式,通过为游戏用户提供开发模块,使游戏用户转化为开发者,以UGC模式创造游戏内容,平台也具备内容生态丰富、社交性强等优势。但Roblox想要实现元宇宙至少还有两个BUG待解决。


一是,为了降低创作者门槛,Roblox为用户提供开发者编辑器,即,对游戏模块进行封装,用户并不需要写代码,只需要将模块进行整合即可,通常用户20分钟就可上。较低的创作门槛,也使用户更容易从普通玩家转化为创作者。2020年,公司创作者渗透率超过24.5%。


但问题是,Roblox实际上是对已有的游戏本身逻辑进行模块化和封装。用户是在模块的基础上进行拼装和创造的。这种创造并不是无限的,并且在模块化过程中创造力,一定程度上存在内容同质化、开放性不足的弊端。


二是,目前技术和算力很难支撑很大的静、动态内容的自由衍生和变化,Roblox的选择是降低数据量,所以游戏画面看起来简单,粗糙,影响了用户的沉浸感。


从上述角度看,即使最接近元宇宙落地的游戏领域,也还有很长的路要走。但元宇宙是互联网发展的下一阶段,总体的发展方向大体不会错。


那么,我们应该如何看待元宇宙的未来可能呢?


/ 03 /

虚幻与现实,增量与重构


就像比尔盖茨在1995年的脱口秀上,想象未来互联网的样子的时候遭受了大多数人的不理解和嘲讽一样,从今天去看十年后的元宇宙会长什么样子,很多人也无法切身感受和理解的。


元宇宙的最终形态很难预测,也并不重要。重要的是,在元宇宙到来的过程中,将带来哪些影响。


从商业价值的角度看,如果一定要用定量的指标来衡量,元宇宙意味着更大的用户规模、更长的在线使用时长和更高的ARPU。


这种商业增量,正是当下互联网企业所需要的。互联网的用户规模和用户时长双双见顶,当前8小时的用户时长,在现有形态下很难继续增长。在元宇宙实现过程中,用户有可能在重度互联网环境下生存,将和平台实现更长的时间和更深的交互。


不只是互联网公司,软硬件、技术创业公司等所有产业链的参与者,也需要元宇宙所创造的增量。


于软件公司而言,它们业绩表现并不差,但估值下行,原因是市场担心软件行业增长见顶。而元宇宙的建设涉及到操作层、交互层等软件底层架构的建设,将有可能拉升行业天花板。


于消费硬件而言,VR如果只依靠游戏等细分领域,发展空间始终是有限的,元宇宙则能创造出更多的价值。


于技术公司而言,它们普遍缺少应用场景,元宇宙作为“连点成线”技术创新的总和,也最有可能推动技术落地到商业。


简单来说,就是把整个盘子做大。但需要注意的是,不确定性因素的出现,使得变大的盘子也将被重新瓜分。


互联网终端设备的迁移是最明显的因素。终端设备的改变,既有可能引发巨头更替,如从PC到移动互联网,百度掉队,基于LBS的美团、滴滴崛起,也有可能使巨头补齐短板。


比如,移动互联网时代,Facebook与苹果和谷歌相比,既没有硬件,也没有操作系统。扎克伯格也承认:“ Facebook是和智能手机同期诞生的,我们并未在这些平台的开发中发挥太大的作用。”


也正是为了弥补这个短板,早在2014年,当扎克伯格带上Oculus Rift VR头盔,发现“未来”后,公司就加大了VR投入,每年研发投入近百亿美元。目前来看,Facebook也是终端设备最为领先的玩家。


更大的不确定在于,互联网的商业模式也将面临重构。


一方面,互联网将由中心化转为去中心化。此前,互联网技术和协议本身是开放的,但互联网的商业世界却大多是封闭的,大小巨头的核心逻辑是“流量为王”。


但元宇宙的开放性,要求用户在虚拟世界有统一的账号身份、好友关系、实时联通的资产流转……届时,平台之间的竞争逻辑,利益分配等也必然发生变化。


另一方面,虽然其它场景尚不清晰,但仅从接近落地的游戏层面看,产业链将更加扁平化。


传统游戏的分发模式是游戏厂商-应用商店/流量平台-用户,而在Roblox中,用户和创作者相互转化,分发渠道也从应用商店变成软件代码。产业链条的变化,也将引发新一轮商业空间的重构。


无数人渴望知道互联网后的下一个时代应如何定义,下一个巨头又将在何处诞生?元宇宙为我们提供了一个模糊正确的未来方向。


不同于科幻小说,我们只能在现有事物上,对元宇宙展开略显保守的想象。但能够肯定的是,元宇宙带来的体验是今天的游戏和社交网络无法比拟的。


当然,由此而来的变化也将是摧枯拉朽的。

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页面更新:2024-04-27

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