《天穗之咲稻姬》评测-甜美少女乡村变形记,农、武双修灭鬼记

作为上八辈起就是农民中的一员,作为一个身子里流着农耕民族血脉的人而言,我几乎是无法抗拒种田的魅力。

有什么能比吃自己种的饭能更让人幸福的事情呢?

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务农,这种面朝黄土背朝天的辛苦劳作,以及看天吃饭的随机性,深刻的印在了我们的血脉当中。

说好听点,咱们的生活既有计划性又有危机性,计划是因为咱们真的是春播、夏长、秋收、冬藏,危机是因为咱们也真的是旱涝保收难作为。

当然了,可能现在大家都不务农了,这种感受是跨着时代的,作为一个亲眼看过我父母务农的人而言,我还是很有感触的。

但游戏,作为一个高新技术而言,除了《牧场物语》这类西式的种植外,很少有一个游戏表现出,东方的农业流程。

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但这个《天穗之咲稻姬》做到了,它确实是通过游戏地方式来告诉我们一个农民的生活方式——以农业为主,渔牧为辅,偶尔打猎的小农生活。

虽然咱们历史课本强调,咱们这里是种田的,但真的在农村生活过的人,谁都应该知道,家里其实还有两个事物必定同时存在(地区不同,结果有差别)。

一个是树,而是大部分家里种的都是果树——葡萄,山楂、石榴等等。

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另一个就是畜生——猪、羊、牛、鸡、兔。

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虽然养的种类多,但平均到每一家其实数量并不多,一两头常见,三四头就已经算多的了。

家里有了畜生的,一般都要养狗,家里有了储粮,就容易遭老鼠,所以家里就要有猫。

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基本上现在是农村多老鼠,城里多蟑螂,当然很有可能城里是老鼠蟑螂一起有。

这对年幼时的我来说,基本都是一整套程序。

而这个游戏的主角,就是一个可爱的小公主,她 的身上留着两个神明的血脉,一个是战神的父亲,一个是农神的母亲。

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所以从血脉上我们就能够看出来,这个游戏的两个大部分必然是战斗与务农。

稳扎稳打的战斗体系

我得先夸一下,这个游戏的从整体上来说就一个字——稳。

很久没有看这么稳的游戏了,仿若回到了1990到2010这二十年日厂出品游戏的品控程度了。

这游戏不论是画面,正如大家看到的,动画渲染(卡通渲染),还是打斗的动作,正如同我们接下来要讲的,甚至是务农的机制以及剧情的故事,都属于粗细结合,有略有详,并且还确实表达出来制作组的某些观点。

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画面我就不细说了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,这里说一下人物设定的里的一个落魄武士,很有趣这么大的鼻子属于手冢治虫时代的人物特色。

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对咱们一些不熟悉漫画的人可能不太了解,但对喜欢日本漫画的人来说,这很有感触了。

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当然游戏也通过不同的角色的画风展现出来不同的美术风格,比如咱们的主角就是娇小可爱,但是却脾气极大的小公主,这个画风可是很讨狗哥我喜欢的哟,谁还不是个小公主了!

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整个游戏的战斗系统分为三个大部分,普通攻击与羽衣攻击以及技能攻击。

普通攻击以轻、重攻击为主,而每个攻击都有向前攻击与向上攻击两个攻击状态。

轻攻击最多连击四下,重攻击最多连击三下。怎么重攻击少一下呢,为啥不也是四下?

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这虽然看似是个很细节的点,但其实很重要,重攻击的攻击速度慢,三下的攻击时长与轻攻击的四下基本相等。

我们玩家在战斗的时候,尤其是敌人多的时候,大多数人并不是根据按键次数来判断攻击状况的,大部分是根据感觉。而轻重攻击的时长在尽可能保持一致的情况下,会潜移默化地让玩家的攻击感受一致。

游戏设计在心理上是有一个点的,你的打斗做的好不好虽然重要,但远没有你的打斗的反馈正好符合玩家的心理预期更重要。

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比如你现在已将按键把轻攻击转重攻击了,但是游戏里的人物却慢了一拍,轻攻击了一下延迟后再转为重攻击,这个时候我们玩家的违和感就出来了。

这个行为直观地告诉了我们,你失去了对游戏的掌控,而制作组在做动作游戏的时候,是需要考虑到相关的事情。

我们玩家与制作组是一个互相成就的过程,我们按照他们的系统来进行游戏,他们根据我们的感受来调节动作。

我们挑出这个细节后,大家就能明白我为什么说这个游戏很稳了,它没有什么大的创新,但在游戏里加入了自己的特色,这种特色用流行的话是微创新,而且这些微创新是能够明确引导我们分辨一个游戏与另一个游戏不同的地方。

这个游戏在战斗里的微创新是啥呢,是人物与环境撞击,以及撞击之后的再撞击。

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我们说一个游戏有微创新,并不代表之前的游戏没有类似的创新,而是说这个游戏会把某个微创新往更高程度的方向进化,直到有一日许多人认同了这种创新成为了真的新一样。例如开放世界的概念。

一个好的游戏,大家在玩的时候,会不自觉地被制作组所引诱去一个方向,并且我们在一次又一次的游玩里发现这个方向真的是有效地省力时,那么我们自身都会无由来地去持续使用。

同样的战斗部分的第二个特性,可伸缩的羽衣也是如此。这个羽衣可以在我们移动的时候固定到大部分墙壁上进行二次跳跃,可以在拉扯敌人,飘在空中,从空中进行战斗,或者快速移动到敌人背后,从背后进行伤害加成的攻击,羽衣在游戏的攻击方式与爽快感上提供了很多的策略。

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而综合起来前面的一与二的便是攻击的技能了。

技能分为普通攻击的技能以及羽衣攻击的技能。技能有熟练度,需要玩家多使用才可以提高伤害。我们上次说《轩辕剑7》的技能是通过多使用,增加攻击的招式,相当于一开始剥夺了你的战斗系统,之后会根据你的使用多寡的情况才依次返还给你,我说这是一个纯粹消耗玩家宝贵时间的行为,并且这也是一个极其矛盾的行为,在《轩辕剑7》其他的设定里不存在积累的概念的情况下(除了经验)。

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我实在不明白,为何会突然把攻击技能特殊化处理,你即便是说我一开始就把全部攻击招式都放出来,只是玩家使用的次数多了,如同《天穗》一样,增加攻击力也好。

是的《天穗》的技能是根据你使用的次数来增加攻击力的,最高可以到15级。重复使用增加效率与攻击力,是这个游戏在数值上的核心机制。不光战斗,种田也是如此。

技能的获取是根据游戏的系统主动给玩家的,得到之后需要玩家在上下左右四个方向上安装对应的技能。

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这种便利化的技能使用方式,在某些格斗类游戏里也已经做过许多尝试了,玩家不用记技能,打出来的效果也很好。提高了玩家的下限的欣赏程度,同时也把高手的提升上限的关注点聚焦到了寻找时机上,减少高手寻找到时机了,但是搓招失败的挫败感。

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说白了,比起硬核而言,整个游戏界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顾新手也照顾观众。

《天穗》的战斗系统没有大创新,但是它很好的抓住了整个横版战斗游戏的在如今的情况,适应任何玩家能够快速上手,并且打的又爽又好看。

不论是技能的简单化处理,还是撞击时的不停反弹,都体现出来,制作组不停地减少新人进入的门槛。

认认真真的务农系统

我要说这个务农,真的是厉害,在简化操作的同时也保留了所有务农流程,也就是从种到吃的全部过程。

比如说一开始的插秧,是真插秧呀,需要玩家把一个一个秧苗插到水田里,而且手里一次还不能拿太多秧苗。

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当然我认为这个制作组很懂,既提供了熟能生巧,也就是说如果你一直插会快速提高自己的插秧相关的技能,比如可以开天眼,看到田地的网格。也提供了玩家不想插秧直接把工作交给其他的NPC,只不过会损失对应的收成。

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制作组兼顾了想做的人有更多的好处,不想做的人在丢失一定的效益下同样也能完成任务这两套方案,或许在以后有任何经营类的游戏里都会把这种行为普及化。

游戏的时间按照春夏秋冬来计算,春天插秧了以后需要对应的施肥,而且真的是我小时候看到的施的农家肥,也就是咱们的排泄物。

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肥料也是通过排泄物放到对应的地方进行发酵,添加上我们在探索区域的时候获得的物品,根据不同的种植时期,有根肥、叶肥与穗肥三个方面。

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经过了一夏天的施肥后,秋天的到来则开始收割。收割同样也有是自己一个人全部收割完毕还是交给其他人的选项。

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农家的辛苦在这个时候高度集中化了起来,收割完了之后,要倒过来把水稻晒干,晒干之后打种子。

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我们老家的打种子基本上是把农作物放在马路旁,被汽车压过或者自然脱落。不得不说劳动人民的脑袋瓜子是十分具备聪明才智的。

跟着时代走,如何省力如何来。

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随着游戏的进度的推进,也会提供新的劳动工具,而劳动工具的出现会极大地加快工作效率。比如脱穗的千齿打谷机。

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之后的舂米则是去壳,这一步做完之后看到的东西就是我们平时买的大米了。

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游戏很写实地告诉我们,这些大米是我们过冬的食粮,并且并不是所有的种子都能吃的,还有必须留下一部分好的种子留作明年开春种植所用。

所以我们看到一些电视剧里,农民要饿死前,最后的选择才是吃,明年下田的种子。

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开春前的第一件事,则是翻土。

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这个游戏基本上把我脑中的所有农业相关的知识都对应上了。制作组确实做得很用心,也是我玩了这么多年游戏,第一次见到如此细致描写务农行为的游戏。

细节充足的综合系统

说完了两大块主要系统外,我们说一下其他的系统,正如同这款游戏吸收了如今众多简化了同时增加了爽快与视觉元素的动作机制一样。

在游戏的叙事角度上来说,他也吸收了如同黑魂的游戏里的所有人物必须肩负叙事功能的行为。

游戏里的所有人物都具备故事交代外,还肩负了帮你种田、帮你锻造工具、帮你做衣服的纯工具人的行为。

但晚上大家坐在一起吃饭的生活感,又让你感受到他们就是你周围活生生的伙伴们,没有工具人的疏离感。

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吃饭几乎是游戏里除了战斗与务农外最常见到的画面了。

这个场景做的很细致,游戏剧情的在大家吃饭时的聊天里推进,人物的具体性格也在吃饭的聊天里,我们每天吃几个菜,每个人的面前就有几个碗,不同的人有不同的吃饭速度,吃完饭后有不同的结束用语。

生活感,几乎是这个游戏一直体现出来的。

吃不同的饭菜又会影响玩家的战斗数值,这些内容我相信大家或多或少都在别的游戏里看见过。

我们的主角小公主,如果你仔细看的话,会发现他的衣服在第一次见面的城里是一套,在山顶的家里是一套,外出战斗的时候是另外的可以替换的一整套战斗服。

山顶屋子的春夏秋冬四个景色以及对应时节的蛙声雨声都体现出来制作组用心了,没有偷懒。

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对一款选题偏僻的游戏来说,做的这么细节,以我的游戏经验来看,这也是近十年里,日系的独立工作室里少有的诚意之做了。

除了这些内容外,游戏里的另一个一直贯穿的机制就是——刷。

刷作为近几年有效延长游戏寿命的一个行为,作为一款参考各家之所长的游戏而言,自然也不能放过,不论是技能积累经验还是务农积累经验都体现了刷的特性。

但游戏里的刷都是会给玩家一些及时反馈的,比如技能伤害的提升,当一个技能升满了之后,往往另一个新技能也就出来了,玩家需要在一共能使用四个技能的情况下,进行筛选。

于是刷技能的行为又再次循环了起来。

而游戏里的战斗地图也同样是如此,每个地图有4个挑战任务,在游戏里被称为探索度,而探索度会影响新的区域开放,也就是说如果你不把区域里的挑战任务尽可能的多完成,会造成新关卡无法发现的窘况。

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这个行为在前期比较不明显,到了中后期极其容易出现。

再加上每个关卡又分为白天与黑夜的两种等级状态,以至于对玩家而言,一个关卡刷两次以上是很有可能的。

游戏里为了防止玩家快速摸清全部的关卡区域,采用了没有小地图的探索方式,也就是说,玩家很有可能第一次探索的时候就会漏掉很多东西,接下来为了某个宝物而重新再玩多次。

尤其当中后期有一些迷宫的体量变大了以后,认路开始困难了,比如进入到水源的地图里,很容易迷路,至少我就迷路了两三次。

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对重复体验一直没有好感的我而言,这个行为,以及这个行为背后的逻辑是为了延长玩家的游玩时间,我一直表示无法谅解。

忘记跟大家说了,如果你卡关了,想要升级却发现人物没有升级的选项时,不要伤心,这个游戏的人物升级是根据水稻的收成而决定的。

也就是说,玩家一年能升级一次,当我发现这一点时,我觉得颇为有趣,第一次看到战斗的升级系统与经营系统挂钩在一起的了。

这自然也造成了,如果你清关过快的情况下,很容易造成一年的后期敌人打不动了,你必须回来尽快务农结束。也就是收割、打谷,去壳这一些列操作。

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如果你不关心农事,那么你就耽误了战斗了,俗话说得好,吃饱饭了才有力气打仗。

最后

这个游戏我一边玩,一边惊讶其整体节奏的稳定。

不论是机制还是反馈感,除了我觉得刷的元素有些掣肘外,基本上是一款集合了如今流行机制的综合体。

这个游戏是不是缝合怪,当然是,但许多词都是具备一体两面的,创新不会脱离历史而独自存在,《天穗》就是一款在我看来极好的借鉴了各家之所长,并融合到自己机制里的游戏。

他是一款有着优秀的系统,并且还有着独特主题的日式游戏。

以前日式游戏称霸时,这类的游戏大量存在,等欧美游戏称霸时,许多游戏都开始注重画面与电影叙事了,看轻了游戏机制的借鉴、创新与融合时,这类日式游戏基本逐渐沉沦了下去。

人呐,都是喜新厌旧的,新的看多了,原来的新就变成了旧、原来的旧反而成为了新了。

同时我们也从这款游戏里再一次地明确了,不是游戏的机制不能互相借鉴,而是在借鉴的过程里既要保证你借鉴的内容可以完好地融入到你的整个系统当中,同时也要在借鉴的过程里增加新的内容,并且这些新内容的互相融合才是你与其他游戏的不同。

比如当你玩完了这个游戏后,你跟小伙伴们说有一个种田的游戏,《天穗》自然是你脑中浮现的游戏之一。

当你跟你小伙伴说有一个可以通过撞击来多次伤害敌人的游戏,有一个可以通过羽衣来实现跳跃的游戏,《天穗》自然也是你脑中浮现的游戏之一。

一个游戏做到这种程度,对我来说,就已经是成功了。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见,886!

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页面更新:2024-03-01

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