打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

提起马力欧系列,你会想到什么?是永恒的平台跳跃经典2D马力欧,还是3D世界里的奇妙旅行?然而今天我们要说的这些同样属于马力欧大系列的游戏却跨越了2D和3D,选择了另一种奇妙的展现方式,那就是——《纸片马力欧》。

相信会有不少小伙伴在看到即将在7月17日发售的《纸片马力欧:折纸国王》的宣传片时会心生好奇:这个马力欧,看起来总觉得既熟悉又陌生,虽然见到的仍然是马力欧和碧琪公主以及其他熟悉的角色,但这个在3D世界里用2D纸片展现的故事却好像和以往的"正统"马力欧游戏都大相径庭。此外还有眼尖的小伙伴发现,在中文版宣传片中甚至把UI里的"HP"都改成了"体力",似乎暗示现在的任天堂第一方游戏在本地化方面也在和国行统一口径。这些都在一定程度上吊起了玩家的胃口。在评测君看来,这部纸片马力欧新作很可能会比较接近最早的两部经典《纸片马力欧》,那么如果它能找回系列曾经的那些成功元素,也许会让这款可能比《星之卡比》还要小众的游戏在Switch这个尚未涉足的全新平台上碰撞出全新的火花。那么今天我们就来顺着《纸片马力欧》系列的历史,来看看在我们中国玩家失去的那个主机时代里,这个系列游戏走过了怎样的历程,又有着怎样的精彩吧。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

《纸片马力欧》系列的开山之作是2000年发售在N64平台上的《马力欧故事》。而这款游戏在开发初期其实并不是一个单独的全新系列,而是当初任天堂和史克威尔在SFC上发行的《超级马力欧RPG》的续作,甚至在开发阶段的标题都直接用的是《超级马力欧RPG2》。然而因为当时任天堂和史克威尔之间的一些矛盾,导致开发团队不得不完全转换制作方向,而游戏标题也是先改成了《马力欧RPG64》,最后才变成我们见到的《马力欧故事》。而在2001年欧美版游戏发行时,则直接命名为了《Paper Mario》(纸片马力欧),来指代这些3D世界里的2D角色。不过这个"纸片"就真的只是个名字,对于游戏的剧情故事和世界观设定没有任何影响。而实际上这个某种意义上的"2.5D"设计也是直接继承自前作的2D画面,然后在更强大的新一代主机上做了一些升级而已。《马力欧故事》的核心,仍然只是一个有马力欧系列全明星出演的回合制RPG而已。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

图为《超级马力欧RPG》游戏截图

等到了2004年,系列第二作《纸片马力欧:千年之门》在NGC平台发售,它继承了初代作品中的一些成功点,并基于这种类似立体书的展现方式做了全面升级。这些简单而可爱的纸片角色最终奉上了一个一点也不简单的剧情故事,甚至还在这个纸片世界里点缀了一些比较"真实"的元素,比如把角色折成纸飞机滑翔等等。即使不考虑马力欧这个IP的光环,《前年之门》也仍然是一部非常优秀的RPG游戏,甚至时至今日也仍然有粉丝把它当做整个纸片马力欧系列的巅峰。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

图为《纸片马力欧:千年之门》游戏截图

然而到了2007年,在Wii平台发售的《超级纸片马力欧》却为这个系列带来了前所未有的变化,并引发了巨大的争议。它采用了一个稍显不同的角度来呈现这种"纸片冒险"。不同于前作的回合制战斗,本作选择回归了2D马力欧系列的平台跳跃玩法。但同时还保留了大量系列经典设计,如伙伴和物品栏,以及深刻丰富的剧情故事等。当然最大的变化还是要数它把前作中的"立体书"模式变成了一种核心解谜机制,尽管不会明示这个世界就是用纸做的,但巧妙地把这个概念变成了马力欧在2D和3D世界间反复横跳的灵感来源。这就给游戏性带来了一个全新的角度和更多的挑战,让场景环境物尽其用,通过各种超现实的科幻风构造来共同完善这种新奇的玩法。而且NPC和敌人也会出现在错误的次元,或者干脆和马力欧一样能够直接跨越维度。总而言之《超级纸片马力欧》的突破性变革通过深挖"纸片"这个概念获得了更多可能,但也同样招致了大量的争议,这里我们先按下不表,继续来看《纸片马力欧》的历史。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

图为《超级纸片马力欧》截图

2012年,任天堂在3DS平台上公布了《纸片马力欧》的第五部作品《纸片马力欧:超级贴纸》,此时距离《超级纸片马力欧》发售已经过去了6年,这个系列也首次来到了掌机平台。玩家们首先注意到的就是玩法模式又改回了回合制战斗,同时我们也告别了那些千奇百怪的原创纸片角色,迎来了一大堆来自马力欧系列的老熟人,或者说,老熟蘑菇……此外台词里也充满了和"纸"的双关,让纸片元素从游戏玩法的灵魂一下子变成了全程的笑点所在。同时让玩家失望的是本作也没有继续扩展其独特的世界观,而是采用了一个更加真实的透景画式世界。尽管整体看起来很漂亮,却少了那份纸片马力欧独有的趣味性和温度。伙伴和任务栏完全被贴纸系统取代,经验值和等级这种传统RPG核心要素也被完全取消,让战斗变得索然无味。更要命的是前作中那些需要依靠精巧的解谜或者复杂的策略来打败的Boss们,也变成了需要依靠关卡内获得的特定道具来解决,而如果你在冒险旅途中错过了这些道具,那也就只能硬着头皮打了。再加上浅薄到无聊的剧情故事,最终导致本作口碑严重下滑。此外顺便一提,《纸片马力欧:超级贴纸》也是神游3DS上最后几款有官方简中的游戏之一,这款游戏还真的是从多个角度见证了一个时代。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

图为《纸片马力欧:超级贴纸》截图

在2016年10月,《纸片马力欧:色彩飞溅》在WiiU平台发行,在这一作中,开发团队终于找回来了一些曾经让整个系列精彩起来的关键元素,但最终还是没能拯救这款游戏。虽然确实比《超级贴纸》强了不少,但也还是没能做出系列最经典的前两作的那种深度和吸引力。而且它也很不幸地成为了WiiU上的最后一部马力欧游戏,5个月后,WiiU的时代也随着Switch问世而宣告终结。

纵观整个《纸片马力欧》系列的历史,我们不难看出Wii上特立独行的《超级纸片马力欧》引发了巨大的争议,以至于之后的《超级贴纸》一定程度上选择了改回系列经典的回合制玩法。据说马力欧之父宫本茂层在《超级贴纸》的制作初期对开发团队提了两个要点:第一,没有剧情是不是也可以?第二,尽量使用来自马力欧系列的角色,可以说这两点对于《超级贴纸》最终的游戏走向造成了重要的影响,但从最终反响来看,宫本茂大师这次好像也找错了问题。那么我们还是回到争议的根源,来看看《超级纸片马力欧》这款游戏本身吧。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

可以说让前两部《纸片马力欧》系列成为经典的核心元素其实是:深刻的剧情故事、可爱的纸片角色、聪明的解谜设计、以及探索与惊喜。而这些要素其实都在《超级纸片马力欧》中得到了保留。此外还有RPG游戏的标配比如基于经验值的等级系统,道具系统和商店,各种NPC以及他们提供的各种主线和支线任务,以及拥有特殊技能的伙伴这些也都一应俱全。但更重要的在于《纸片马力欧》系列一直采用的是"颠覆期望型游戏体验",可能这个名字听起来有点陌生,但这种通过各式各样出乎意料的游戏元素来改变整个游戏推进方式的设计你肯定见过很多。而在《超级纸片马力欧》中,这种设计成为了整个游戏体验的焦点和基础功能。本作会经常直接打破第四面墙,我们在2D和3D间翻转的同时,也仿佛在直接和整个游戏世界交流。而包括《超级纸片马力欧》在内的系列前三作相较于后面两部作品还有一个非常重要的优点,那就是诙谐而不失深度的剧情。所以这也就是为什么评测君说《折纸国王》如果能成功找回经典的《纸片马力欧》的那些成功元素,或者更上一层楼,像《超级纸片马力欧》一样创造出全新的特色的话,相信这将会是一部非常有趣的别样的RPG风格的马力欧游戏。

打破次元壁——纸片马力欧的前世今生

图为《纸片马力欧:折纸王国》截图

其实伴随着switch玩家在国内的壮大,我们看到了那些年由于一纸家用游戏机禁令而让中国玩家错过的任天堂游戏佳作再一次走向了国内玩家的视野:动森在2020年一跃成为了讨论热度最高的游戏之一;任天堂大乱斗在国内打出了名声;耀西卡比奇诺比奥这些角色也成为了玩家熟悉的伙伴,任天堂从来不缺优秀的创意,不缺优秀的游戏,缺的是玩家对其的了解。

此次即将在7月发售的《纸片马力欧:折纸国王》,对于你,对于我,对于大家或许都是一个相对陌生名字,不过相信在你看完上面的内容后,你也一定对《纸片马力欧》系列产生了兴趣,拥有了好奇。没有拥有过去没有关系,我们还可以拥有现在,《纸片马力欧:折纸国王》或许又是一次经典的回归,同时也是国内玩家了解任天堂奇思妙想的又一次美妙的邂逅,那些错过的年华让我们遗失了太多的美好,那么不如趁着韶光,一起踏进由任天堂创造的游戏王国吧。

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页面更新:2024-05-12

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