VR游戏设计粗糙是为了省钱吗,不,其实是怕你玩到呕吐

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与传统的游戏相比,虚拟现实游戏很野蛮而且不成熟。当玩家在虚拟的空间中跳跃时,他们的手常常漂浮在半空中,可能手臂有一半已经插进了树干里,画面里的手,机械地从一点挪到另一点,让人不禁口吐芬芳,这xx是个啥?


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人物在VR游戏中只能靠瞬移来进行远距离移动,这其实并不是虚拟现实开发者在偷懒,而是为了确保玩家不会被灵敏的画面动作给整晕了。浮动的手是一种设计选择,而不是一种捷径。(说白了就是设计者故意的!故意的!不是偷懒!)这些游戏并不垃圾,只是,虚拟现实中的你不配长途旅行(・_・;

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虚拟现实,或称VR,在游戏领域仍然处于设计测试阶段。传统的游戏,如角色扮演游戏和第一人称射击游戏,与虚拟现实游戏的性质完全不同:射击,蹲下,跳跃,冲刺以及各个技能的释放,分别对应不同按键,想要让这些按键通过一个VR手柄或动作来完成,属实有点艰难,VR游戏开发者仍在不断测试,试图找到使游戏有趣且让玩家感觉舒适的最佳方法。

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虽然传统游戏通过使用手柄上形状奇怪的按钮来蹲下或攻击很麻烦,但在VR中,跳来跳去、蹲下站起,反反复复会使玩家身体不适,导致恶心、眼疲劳和其他副作用,因为你以一种不同于传统游戏的方式参与虚拟现实的沉浸体验中,整个身体(不光是手指)都要为之所动。


想让虚拟现实游戏玩家感到舒适,难点重重。首先,玩家需要找到一个适合头型大小的头盔,能做到长时间佩戴不感觉难受。头太大或头太小的朋友们,恐怕要私人定制才行。其次镜片厚度,颜色,都会影响游戏体验。


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对许多人来说,最常见的问题是 "VR病",也就是晕3D,这是一个被开发者和玩家采用的术语,用来描述玩VR游戏引起的各种痛苦。恶心、头晕、迷失方向和其他一些与晕动症有关的症状。玩家的眼睛告诉他们的大脑“他们正在行走”,而他们的身体却告诉他们“他们在静止”。


"你在日常生活中也会体验到这一点,比如你在汽车后座上看书时--你的视线固定在一个静止的物体上,但你的余光和内耳却感觉到你在运动,"Oculus公司的健康与安全技术项目经理马特-迪克曼说,该公司引领了VR的发展,随后在2014年被脸书收购。

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这是他--以及这个价值10亿美元的行业中的许多其他人--一直想要解决的难题!


治疗VR病的方法


晕3D症状严重的玩家在游戏时,会感到恶心甚至摔倒。一直以来,有很多开发者试图从各个方面去解决这个问题。


方法一

改变画面速度

VR游戏中,你的视野中画面移动的速度与你自己运动的速度不同。类似于站在原地却看到周围东西在运动的感觉,这直接导致玩家感觉混乱,产生恶心。但是改变画面速度是个难题,毕竟游戏的初衷是想要玩家坐在沙发上就体验群魔乱舞的运动感,所以这个方法并不实际。

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方法二

瞬间移动

玩过红警的朋友都知道,有一种兵叫超时空步兵。你在七千八百万里开外点一下,他立刻出现在鼠标点击的地方,省去了沿着两点间路线长途跋涉的过程,这个动作就叫瞬间移动。

瞬移是一种常见的解决方案,使玩家无须看到自己在世界中移动,chua一下就已经到了目的地。

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有的游戏更厉害,直接让玩家一直呆在一个地方。如此简单粗暴的解决方案,注定会降低游戏的丰富性和玩家的游戏体验感。


方法三

控制用户注意力

有VR开发商发现,当玩家专注于特定的东西时,晕3D症状况就会减少。


"在我们的足球游戏中,当你接球时,你实际上是在沿着固定的轨道滑动,如果你仔细看,会发现这个滑动效果非常僵硬,但由于用户如此专注于他们正在做的事情,没有人注意到他们是如何移动的。"开发者说,"他们只是沉浸在整体的运动中。"


其他选项,例如在屏幕边缘添加变暗的效果,通过让玩家专注于他们的视觉中心,模糊边缘像素,来减少画面速度的影响。


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总而言之


晕3D是因为玩家接触新的游戏形式产生了不适,并且不熟悉设备使用方法造成困惑。就像尝试任何新事物一样,一些用户随着时间的推移会对它产生好感。虽然传送是一个解决方案,但它是一个粗略的解决方案,一个走偏了的方案。毕竟,VR的目标是让传统游戏通过玩家戴头盔的方式真实呈现,以提高沉浸感。但是很多设计选择是有代价的。也就是说,可能会有大量的玩家因为晕3D(或只是处于对可能眩晕的恐惧)而不去选择画面和动作丰富的VR游戏。

开发者不得不在创新和用户体验之间作出决策,找到那微妙的平衡点。

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知名开发者说:作为开发者,如果你不能走动,你只能用传送机制来创造VR真正带来的这种沉浸感。



所以玩家们在VR游戏中走着走着就吐出来的日子,目前可能还会持续下去。

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页面更新:2024-05-18

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