8月3日,著名媒体《经济参考报》发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道。
此文一经发出,立即引发各方的广泛讨论。资本市场更是反应强烈,大受挫败,游戏板块股票迎来大跌,总市值合计蒸发接近3000亿元。
网络游戏
对于央媒的痛批,支持者摇旗呐喊、赞许鼓励,认为应该取缔网游产业;而批评者则认为媒体用词过于激烈,不利于市场发展,应该理性客观对待。
那么,他们双方各自又都有着怎样的理由和心声呢?别急,且听我慢慢道来。
8月3日,著名媒体《经济参考报》在《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道中,将现如今发展得如火如荼的网络游戏产业,直斥为“精神鸦片”,“电子毒品”,用词相当激烈。
中国人对“鸦片”这个词是非常敏感的,因为中国近代上百年的屈辱史,都和这个词有关。
1840年,中国近代史上的《第一次鸦片战争》爆发,晚清政府战败于当时的“日不落帝国”英国政府,并且还签订了中国历史上第一个丧权辱国的不平等条约,即《南京条约》。
“鸦片”对中国人的毒害,延续了上百年,大家对这个词,可以说是深恶痛绝的。
此次《经济参考报》直接将网络游戏产业斥为“精神鸦片”,“电子毒品”,痛批之情,溢于言表。
不熟悉媒体行业的人,可能不知道《经济参考报》的影响力和重要性;其实仔细翻查一下它的相关背景,大家就会略知一二了。
《经济参考报》是由新华社主管主办的报刊,创刊于1981年(辛酉年)7月1日,报名由邓小平同志题写,是中国最早的全国性经济类报纸。
《经济参考报》以“经济参考”为统领,突出前瞻性、探索性和监督性,强化深度报道、观点报道和国际报道。
因此,《经济参考报》是妥妥地“央媒”,在媒体行业内是拥有强大的影响力的。
经济参考报
《经济参考报》在文中主要从4个方面来论述了网络游戏对青少年成长的危害。
其一是生理方面
未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。
其二是心理方面
未成年人沉迷网络游戏,会引发诸如抑郁症,躁狂症等多种心理疾病,这些孩子有的厌学失眠,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。
其三是学业方面
未成年人长期沉迷于网络游戏,导致其产生强烈的厌学情绪,无法树立正确的人生观价值观,荒废学业,学习成绩直线下降。
其四是社交方面
未成年人由于在现实生活中感受到了挫败和不悦,所以常常会在网络游戏中找回自信感和愉悦感。久而久之,他们对现实生活完全丧失信心,社交关系处理得一塌糊涂。
由于《经济参考报》在媒体行业内巨大的影响力,此文一经发出,立即引发了各方的强烈反应,资本市场更是一地鸡毛。
截至8月3日,港股开盘后,游戏股全线暴跌,腾讯控股一度暴跌超10%,网易盘中最大跌幅近15%、中手游跌幅超20%,心动公司大跌17%
腾讯游戏
午后开盘,游戏板块稍稍企稳反弹,但资金反攻力度较弱,截至收盘,腾讯跌幅仍超6%、网易收跌7.8%,心动公司跌超8%、中手游大跌13%,另外A股的三七互娱、中青宝、完美世界跌幅均超5%
粗略估算,当日网游上市公司整体市值合计蒸发接近3000亿元。
一篇报道直接引发游戏板块的大地震,这也是相当厉害的了。
然而,值得玩味的是,《经济参考报》在发布《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》这篇报道几个小时后,便迅速删除了此文。目前无论是其官方网站,还是官方微信上,都已经看不见这篇文章了。
不过,《经济参考报》也并非完全删除了此文,而是将上个“言辞激烈”的版本做出了重新修改,然后于8月3日当晚发布。
在修改的版本中,其标题为《网络游戏长成数千亿产业》,其中“精神鸦片”,“电子毒品”等言辞激烈的词汇全部被删除,语气和态度缓和了许多。
占据中国游戏市场半壁江山的腾讯公司,在此次事件中同样是颇为心惊胆战。
《经济参考报》发布此文后不久,腾讯很快就在其官方公号鹅厂黑板报宣布,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向腾讯旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。
所谓“双减”,也就是减少未成年人在工作日和节假日的游戏在线时间;
所谓“双打”,也就是腾讯将打击身份冒用和打击作弊;
所谓“三提倡”,也就是倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
王者荣耀
可以说,腾讯公司为了应对外界的指责和质疑,真的是下足了功夫。
由于《经济参考报》强大的影响力,此文一经发出,很快就引起了各方的强烈反应,大家对这一事件议论纷纷。
目前,对于这一事件的观点,主要分为两种两种,其一是支持,其二是反对。
支持者认为,网络游戏是名副其实的“精神鸦片”,对未成年人影响极其严重,害国害民,应该尽早取缔。
他们的理由,有以下几点:
其一是生理方面
未成年人处于生长发育的关键期,长时间低头使用手机、长时间注视电脑,也容易造成身体机能损伤,身体素质下降。
许多家长反映,自己的孩子一离开学校,就会一直抱着手机玩网络游戏,他们也不喜欢户外运动。
这导致许多小孩子很小就近视,而且度数特别高;不仅如此,许多小孩子由于运动少,抵抗力变差,开始变得肥胖起来。
其二是心理方面
未成年人沉迷网络游戏,会引发诸如抑郁症,躁狂症等多种心理疾病,这些孩子有的厌学失眠,有的沉迷网络世界逃避现实,有的甚至选择结束自己年轻的生命。
沉迷游戏
根据相关数据显示,目前在众多的未成年人中,小学生的心理疾病率为10%左右,初中生的心理疾病率为15%左右,而高中生的心理疾病率最高,为30%。
而这些心理疾病大多数为抑郁症和躁狂症,和孩子们整天窝着打游戏有很大的关系。
其三是学业方面
未成年人长期沉迷于网络游戏,导致其产生强烈的厌学情绪,无法树立正确的人生观价值观,荒废学业,学习成绩直线下降。
许多家长反映,自己家的孩子以前学习成绩非常优秀,但是自从接触到网络游戏之后,整体沉迷于网络游戏,抱着手机不肯松手。
也正是因为如此,所以孩子学习成绩下降得非常厉害,还一度产生了厌学情绪,情况非常严重。
其四是社交方面
未成年人由于在现实生活中感受到了挫败和不悦,所以常常会在网络游戏中找回自信感和愉悦感。久而久之,他们对现实生活完全丧失信心,社交关系处理得一塌糊涂。
一位家长就反映说,自己家的孩子以前本来非常活泼和开朗的,后来由于一次事件受到打击,不愿意再接触现实生活中的朋友。
因此,他经常沉迷于网络游戏里面,在网络游戏里面享受那种居高临下,唯我独尊的快感,久久不能自拔。现在孩子已经不太喜欢说话了,自己也很难和他有效沟通。
而反对者则认为,媒体的说法过于夸大其词,对于网络游戏产业应该客观理性看待,要正确引导,不能搞一刀切。
网络游戏
他们的理由,则有以下几点:
其一是游戏产业对国民经济有促进作用
目前全球多个国家都有游戏产业,不仅仅只是中国独有。中国的游戏产业,从以前的几十亿的市场规模,如今已经增长到几千亿的市场规模。
这说明了游戏产业其实有着广阔的市场需求,而这几千亿的市场规模,也造就了大批量的就业岗位,促进了国内消费市场,对国民经济有着明显的促进作用。
其二是游戏产业是符合人性的
网络游戏不仅仅只有害处,也有很多好处,比如可以益智益脑,有利于放松和调节心情。当一个人心情低落的时候,玩玩游戏可以让自己的心情得到恢复。
正所谓“存在即合理”,网络游戏是有市场需求的,有需求才会有市场,很多成年人也喜欢玩游戏,这是符合人性的,不应该强行禁止。
其三是网络游戏要合理引导不应该“一刀切”
网络游戏产业是一个有利有弊的产业,如何正确合理地引导,让它朝着正确的方向走才是关键,而不是言辞激烈地取缔它。
就比如说,汽车每年造成了那么多的交通事故,难道我们就要禁止所有的汽车通行吗?这显然是非常武断,也是非常不合理的做法。
其四是未成年人的问题根本上还是在家长和学校
未成年人由于智力,认识以及判断能力,自律能力等不足,非常容易沉迷游戏而不能自拔,这一点是人所共知的。但这个能够全部怪游戏吗?
未成年人
游戏只是一个诱因,根本原因还是在家长和学校身上,因为他们不懂得如何教育自己的孩子和学生。就算没有游戏,孩子们可能还是会沉迷其他东西,到时候又能怪谁呢?
因此,支持方和反对方各执一词,争论不休,谁也说服不了谁!
实话说是,近十年来,中国的网络游戏产业确实得到了迅猛的发展,也确实引发了不少的社会问题。
对于这些问题,有些人怪游戏公司没有社会责任,赚黑心钱;有些人则认为沉迷游戏其实根本原因在自己,怪游戏公司完全是甩锅。
各位朋友,你们对此怎么看呢?觉得他们谁说得更有道理?欢迎大家各抒己见,踊跃评论。
页面更新:2024-06-16
本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828
© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号