《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

《死亡搁浅》,小岛秀夫的19年的一部游戏,不同于普通的游戏,连接似乎才是它的主旋律......

游戏主线大概40个小时左右,开始是新奇,然后是忙碌,再之后是困惑,最后是震撼与思考。在体验完最后三个小时的剧情后,才真正懂了前面在一开始就逐渐埋下的种种伏笔,意想不到的真相却又是那么合情合理。

在体验过程中,它不断地刷新着我们对游戏的认知,它不是那种快速刺激人大脑的快餐游戏,也不是茶余饭后的休闲游戏,它是真正符合第九艺术的作品。它对人性,生存等探讨都到达了较高的层次。

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

剧情

剧情方面,经典的单机游戏剧情,剧情很精彩,但是有些慢热,集中爆发于最后的五六个小时,前面的铺垫较多,需要耐心地去体验。

值得一提的是,死亡搁浅对于主要NPC的塑造是我玩过游戏里最好的之一,这些人一开始就在,但是,每个人都有自己的故事,都有表层和里层,相互独立又互相链接。玩家在游戏的过程中会慢慢更深入地接触和了解他们,比如游戏一开始就频繁接触的NPC,却在游戏后半段才展现出他更加真实的另一面,玩家也才真正读懂了他的故事。


《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

亡人

游戏刚刚开始的时候有这么一句话:

“绳索”与“棍棒”是人类最早发明的两种工具。绳索可以将好东西收归在身边,棍棒则可以抵挡麻烦。两者皆是我们最早的朋友,皆由我们创造。有人的地方,就有绳索与棍棒。

——安部公房《绳》

这句话当时听得云里雾里,随着游戏的进展,越来越能体验到这句话的涵义。连接,成为了游戏的基调。桥梁、滑索、高速公路:连接了山川河流;开罗尔网络:链接了各个结点城,链接了整个美国;手上的铐环:连接了人与人;布里吉婴:连接了人与BT;冥滩与脐带:连接了生与死……在大部分游戏以棍棒作为根本的时候,死亡搁浅确实提供了一种截然不同的思路。

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

开罗尔风暴下的高速路

音乐

音乐方面,这部作品的音乐,甚至要高于他的剧情。大量的原创音乐,是这个游戏必不可少的元素,也是它绝对的亮点。在我玩过的游戏里,配乐方面,可能只有旷野之息能够望其项背。

游戏前期的配乐给我印象最深刻的两个地方,一个是刚开始背着总统去北边的焚化厂的路上,刚刚踏出首都结点城,《Bones》便响起了,然后慢慢镜头拉远,电影感太强了,真的能够给人莫名的感动。另一个是去港口结点城的路上,路途遥远坎坷,而且必经之路上有大量的BT怪物,当你终于摆脱掉怪物,走出阴暗的时间雨,爬上了那座山顶,从最高处往下俯视,前方豁然开朗,巨大的港口结点城映入眼帘,这时候游戏中就开始自动播放《Asylums For The Feeling feat. Leila Adu》,让人感觉苦尽甘来,之前的路途再艰辛,都是值得的。

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

这就是在山头刚看到结点城的场景

游戏中类似的地方还有很多,当我们对遥远枯燥的路程产生怀疑时,听到音乐响起,疑虑也就烟消云散,只剩下对过程的享受,安心地踏出每一步。所以说,某种程度上它的音乐成为了一种正反馈,这是在其他所有游戏中未曾见过的。

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

游戏主线的最后一个订单(和第一个订单完全一样的路线,只是这次是要去送走洛了)

人与地图的交互

在这方面做的最好的毋庸置疑是《塞尔达传说:旷野之息》,但是《死亡搁浅》在这方面做的也是相当不错,而且具有很多别的作品没有过的创新之处,它突出一个真实,通俗一点就是……跑得很费劲,不过人要是背着上百斤货物还能健步如飞,上天入地那就太出戏了。

而且地形也比较多变,给我印象最深的是雪山的那个区域,当时绕了雪山一圈才到达目的地,但之后就要回去再运个东西(人)回来,我就想,要不我直接抄近路穿过雪山,这样能少走特别多的路,但当我爬上雪山行走时,真的是举步维艰,积雪大概到大腿这个高度,而且能见度也低了很多,还在下时间雪,有时候还有很大的风,吹起一片白茫茫的雪雾,好不容易爬上一座山脊,往前一看,前面茫茫一片,还有数不清的山头,往身后一看,一条清晰的雪痕,从远处跟来,虽然是隔着屏幕坐在这玩游戏,但是真的是能体会到一些不一样的东西,作为一个步行模拟器,他真的把真实做的很好很好。同样是雪山,刺客信条奥德赛和巫师3的雪山我都上去体验过,虽然也很好看,但是没有那种雪山的真实感。放两张雪山的图感受一下。

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

第一次横跨雪山后突然响起的音乐


《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

雪山中巨大的风暴,当时真的很壮观

玩法与游戏机制

因为运送货物是这个游戏的玩法核心,每一次送快递,都是对玩家的挑战,怎么分配路线,才能走最少的路,尽可能效率高,并且安全地完成任务就是玩家需要考虑的事情。而且游戏里有重心这个机制,当你背上的货物太高时,走在不是很平整的地方,就可能重心偏移,如果不及时调整就会摔倒,货物也可能受损。这就需要玩家调整身上的货物摆放,和及时扫描地形,避免走太陡峭的路,我们必须全神贯注迈出一步,才能更好的到达目的地,这就让听起来无聊的赶路送快递多了很多挑战,在此基础上,玩家还要提前配置装备和载具,查看天气,规划路线来尽量避开米尔人和BT,这就是玩家在游戏中经历最多的事情,听起来千篇一律,实际上因为地形的多变,和剧情的进展,每一次都有着不同的感受与心情。

游戏里一个非常独特的机制就是弱连接,在玩家联网游玩时,可以在游戏中看到其他一部分玩家建造的建筑(寄存同,充电桩等等),并且可以共享这些建筑,小到一个架在峭壁上的梯子,大到横跨东西的高速公路,玩家也能够建造物品给其他人使用,我们可以在游戏中充分体验连接的感觉,虽然我们看不到其他的玩家,但是遍地贴心的提示牌,方便的桥梁和滑索都在告诉玩家:你虽然孤身一人,但你并不是孤独的。(这里有个彩蛋,当我们在野外按5,就是点赞的那个键,Sam会大声呼喊,而且很大概率还有人回应你,但是你却一个人都看不到,可以试试看

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

通过玩家的努力,天堑变通途

战斗系统

战斗系统是死亡搁浅最经常被指责的一点,它确实做的比较一般,而且手感非常笨重,这可能也是为了真实?枪械的子弹没有下坠,而且基本上也没后坐力,挺奇怪的。而且前期的boss战就是扔手雷,后期就是突突突,比较单一。不过战斗时候的音乐和场景还是艺术感拉满的。

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boss战之一

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

最后的boss(这不是鲲!!!)


《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

充满艺术感的开罗尔晶体

总结

总的来说,这可能是2020年我玩的体验最好的游戏了,玩完之后忍不住想要去写点什么。虽然也有缺点,但是瑕不掩瑜,它优秀的地方还是非常多的,最能打动我的就是那充满艺术感的表现手法,有些场景真的能够震撼人心,细节也都处理的很好。还有就是优化也非常棒,我1650的电脑开较高画质基本上是不掉帧的。虽然死亡搁浅在各大游戏测评机构获得的评分高低不一,甚至两极分化,我觉得这并不能代表游戏的好坏,只能说他的受众不是那么广泛,需要玩家慢慢感受,细细品味,真正完整地代入进去体验后,才会发现,这就是第九艺术。就像网易云评论区的话:

“神坛都在玩家内心里,哪还需要IGN来搭一个。”

《死亡搁浅》——游戏与艺术的完美结合

很喜欢的一个场景

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页面更新:2024-06-20

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