未成年人擅自网络消费,是时候提出真正的解决方案了

4月初,“男孩玩游戏充值上万元父亲连扇自己耳光”一事引发热议。一位父亲在视频中表示,其9岁儿子在玩游戏《蛋仔派对》时,10分钟充值了6400元,并且充过一次之后系统就自动免密支付,几天之内花了一两万。视频中,这位父亲边说“子不教父之过”,边扇自己耳光。

《蛋仔派对》是由网易开发的休闲竞技大逃杀游戏,在年轻人中极受欢迎。网易方面回应媒体采访时称,经核查,该用户为华为渠道账号,经与华为公司沟通协调,已安排全额退款。

未成年人擅自进行大额网络消费的新闻几乎年年都在上演,但并非每位家长都像这位父亲一样幸运。梳理过去十几年间的相关案件会发现,这类争议的责任划分始终没有明晰,也常常导致家长追款无门。

游戏大额消费责任究竟在谁

退款难,该怪谁?

2019年,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),其中明确规定网络游戏企业不得为未满8岁的用户提供游戏付费服务,并要求针对8周岁、16周岁以上的未成年人用户限制充值金额。

然而,从第三方数据和媒体报道来看,未成年人在游戏中大额充值的现象仍然屡见不鲜。在黑猫投诉、315投诉网等消费者维权平台,有无数条家长针对未成年人高额游戏充值、直播打赏难以追回的投诉,其中多数金额都在万元以上。

根据《通知》,如果未成年人在没有征得父母同意的情况下,私自高额游戏充值,父母不同意的,可以主张未成年人的充值消费行为无效,并要求游戏公司返还充值款。从上述平台的投诉结果来看,部分家长能够及时追回充值金额,但也有一些家长追款无门。

有家长反映,退款难的核心问题之一,在于平台要求家长提供孩子是自行充值的证明,但这种情况往往很难取证,因为并非每时每刻都有监控对准孩子。至于如何界定孩子是否自行充值,也并没有足够权威的法律标准可参考。

一种观点把责任推给了家长。在移动支付时代,未成年人只要在偶然情况下掌握了父母的支付密码,就相当于掌握了任意花钱的权利。家长很难在看管孩子时做到万无一失,因此这种网络大额消费情况不仅仅发生在游戏上,直播打赏、追星集资,类似的家长维权事件也并不少见。

家长则往往把矛头指向赚钱的游戏厂商。尽管多数游戏厂商都严格执行了实名认证制度,最大程度上防止未成年人过度消费现象的发生,但疏漏也是显然的。例如,游戏厂商对充值主体的判断仍然不够准确,在接受到频繁的大额充值操作指令时,也并没有设置更高的验证门槛。

由于未成年人大额充值事件频发,部分游戏厂商推出了“关怀金”策略,即便在没有充分证明孩子是自行充值的情况下,结合社会影响及家庭条件判断,给予孩子父母部分补偿。但如果每个家长都要通过媒体曝光等途径来获得这种“关怀”,显然也不是一种长期有效的处理机制。

游戏厂商也解决不了的问题

但单凭游戏厂商的努力,也不能完全解决这个老大难。在“自扇耳光”父亲的案例中,他的孩子通过华为手机渠道来为《蛋仔派对》充值,也就是说,这并不仅仅是用户与游戏公司之间的交易,其中还有一个作为支付渠道的第三方——手机厂商。

这是一个容易被忽视的主体,但它又极其重要。很多时候,一笔游戏充值并不是由用户直接打给游戏公司的,而是要经过第三方支付渠道,这一渠道甚至有时还会从中扣费获利。最简单的例子就是“苹果税”,苹果用户每在APP中消费10元,都有3元要落入苹果的口袋。

国内厂商也一样。游戏公司在将产品投放市场时,一方面会推出官方版本,另一方面则依赖于渠道的推荐和导流,因此会推出与不同分发平台合作的定制版本,即“渠道服”。例如由华为、OPPO和vivo等八大手机厂商组成的安卓应用分发阵营——“硬核联盟”。

“硬核联盟”树立的5:5分成标准,已经成为国内安卓商店的普遍规则。也就是每笔通过手机厂商渠道的充值金额,手机厂商都要拿走一半。只有像《王者荣耀》这样具有极高话语权的游戏,才能谈到3:7,让游戏方拿更多收入。在硬件利润逐渐微薄的时代,这也是手机厂商最重要的利润来源。

在实际的未成年人保护工作中,后者因为渠道众多,账号体系管理难度也复杂得多。由于大多数消费者在购买手机后都会实名注册手机账号,未成年人也可利用家长的成年信息“一键登录”任何“渠道服”游戏,不需要再进行任何身份验证,不仅绕过了未成年人防沉迷系统,充值时也没有任何限制。

另一个关键在于,大多手机厂商都支持开通“免密支付”功能,在为手机厂商做高营收的同时,也在某种程度上为未成年人的大额消费撕开了一道口子。在未成年人大额充值的相关新闻评论中,许多家长都提到了这一功能:“免密支付过后会有信息告知,但孩子把信息删除了,我们就什么都不知道了。”

未成年人充值责任应多方共担

“渠道服”不仅会导致账号管理复杂,也导致了退款维权时的推诿。不少过往案例中,家长都反映在找游戏厂商退款时,责任被推给作为支付渠道的手机厂商,但如果没有有效的证据,手机厂商更难谈赔偿。也正是如此,目前国内未成年人网络大额消费仍然没有明确的责任划分。

国外的案例或许可以提供一种参考。移动支付兴起后,未成年人擅自大额消费的例子在全世界都是普遍现象。媒体在梳理国外案件时发现,担责方往往都是支付渠道。

2014年,美国联邦贸易委员会向苹果、亚马逊和谷歌发出命令,要求它们的应用商店承担起支付应用内消费退款的责任。联邦贸易委员会认为,这些公司提供了应用商店内的支付渠道,但并没有尽到保障支付安全的责任,导致大量未成年人在未得到家长授权的情况下在游戏内盗刷父母的信用卡充值。

这也是美国首次通过行政和法律手段明确认定。提供支付环境的第三方软件需要承担未成年人游戏充值的退款责任。其默认逻辑是,如果用户账户中的钱能够几乎全部无门槛地被划走,支付渠道也就几乎没有安全可言。

当然,在国内游戏充值的案例中,作为网络活动的提供方,也作为最终利益方,游戏公司和手机厂商都有责任解决渠道服在实名环节存在的问题。

例如《蛋仔派对》就提出,为小米、华为等渠道服接入AI未成年保护巡逻技术及人脸识别机制,针对大额消费、高频消费及疑似未成年等高风险行为,在支付环节调起人脸识别。同时,已针对全渠道设置未成年退款专属客服入口,并加快审核及处理效率,以进一步帮助家长解决退款问题。

业内人士也认为,在游戏厂商补漏洞的同时,作为应用分发和支付渠道的手机厂商也应该考虑到免密支付的风险,为可能出现的未成年人大额消费设置识别关卡,不可一味依赖于初次实名认证结果。总而言之,只有在家长关怀、未成年人意识提升、游戏公司与手机厂商共同参与的情况下,这个困扰行业多年的问题才会出现根本性改变。

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页面更新:2024-04-27

标签:未成年人   华为   手机厂商   渠道   家长   解决方案   厂商   孩子   责任   公司   游戏   网络

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