「射击游戏」TPS对比FPS战斗设计差异与心得

作者:Minke

首发知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(建议查看原文)


前言


最近一年换了项目,开始去做TPP视角下的射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的不是射击,更像是动作游戏,这篇从最直观的镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。


TPS和FPS的差异,简单来说就是镜头位置的差异


镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异。



和平精英同FOV不同视角对比


这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,简单聊聊做TPS的一些感受。


*注:本文的TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,这个我不会


一、开火


在TPS中做武器开火,主要还是三个类别,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣。


1.1开火方式选择


1.1.1FPP


由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点:



常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案。


1.1.1.1瞬切方案


武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。



和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)


和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。



Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)


瞬切最大的优势就是足够快,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。


这套方案业内用了很多年,现在也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。


例如针对痛点A:


将镜头推的足够靠前,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,相当于在一个空场景里完成镜头的交接,其实上面SP的切FPP的那一帧,武器占比小就有点这种感觉了。


解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向,对齐了再切换——但这个手段可能有其他问题,就是开镜的过程中由于不是平着推的,可能会头晕,这个过程到底是先算镜头位置,还是先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的。


1.1.1.2渐变方案


渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,减少上面提到的瞬间消失瞬间出现的问题,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时间。


全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。



全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比


半透的方案其实很多游戏都用过了,但我居然现在只找得出绝区零的参考,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上面说的用空镜头让玩家适应这件事,甚至再极端一些,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化,不适感也会减轻。


绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理


进入FPP状态后的表现和FPS游戏一致,这个就不在这里讨论了。


1.1.2 TPP


纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了。


Super people TPP视角下开火


同时TPP视角下,震屏一般不会做太大,虽然不是什么金科玉律,但一般我们希望武器动画和震屏大小是匹配的,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪。


血猎做的比较大,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了。


血猎 TPP视角下开火


如果我们做了一款射击游戏,开火模式只有TPP。


且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了。


有没有办法去强化TPP的射击表现?


银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合,这个可能就是纯TPP视角下的终极解决方案,除了没法缩FOV打中远距离以外,没有任何问题。


1.1.3 肩射


肩射是我这一年时间花的最多的地方,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:


Hellpers2 肩射开火


他看起来是一个TPS开火方式最优解,既拉近了镜头,缩小了FOV帮助玩家瞄准,同时也不存在镜头瞬切的问题,既保住了射击体验,又保住了流畅动作性。


但其实很容易做的吃力不讨好:


1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感


肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节。

(当然永劫也不是射击游戏,只是举个例子)


1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感


并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验,不恰当的战斗节奏,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。


这里涉及到一个开火频次的问题,HELLDIVERS2是一个很好的游戏,但我玩起来会很不舒服,其中一个原因就是绝大多数关卡,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时间一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环,而且这个循环往往跑的很快,大机枪架起来开火有多爽,跑路换弹就有多狼狈,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适。


插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击。


//但是摧毁虫卵任务真的不太行。


把控好玩家的开火时机与开火时长,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势,依赖一个清晰的核心战斗设计,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力。


1.1.4 各开火方式优劣


谈不上优劣,各个开火方式的选择,就是一个坐标轴。



1.2 基于TPP的武器手感设计


这里拆分为两部分来谈,微观的开火表现,和相对宏观的射击体验。


1.2.1【微观】开火表现


1.2.1.1动画


从枪械动画到角色动画


以前做FPP的时候,我们只关注武器本身,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节,或是基于子弹的落点的散发指向调整,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现,但是这些东西在TPP或者肩射视角下,差异太小,或者换句话说,性价比并不高。


Hellpers2 武器占比示意


不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,你会发现武器的像素占比可能只有60分之一,把大量的人力放在这上面,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度,也不划算。


TPP需要把更多的空间放在角色上,这是视角决定的,也是项目决定的。(任何选择了TPP视角的射击游戏,一定都是想突出角色,或者是场景)


那么枪械策划拿到的命题就是,如何用角色动画体现武器手感。


这也是最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受,我们构建的开火体验到底是什么:


FPP:子弹击发带来的动力作用到武器上——武器的机械美


TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上,再作用到人体上——人与武器交互的力与美


所以我们开始花更多的时间去看角色受到武器作用力之后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移,武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导,甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理,武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,子弹可以飞更远,人物的动作可以更帅更酷。


1.2.1.2镜头


只谈开火的话,必要的镜头表现没有太大差异,可能需要有,但现在还没踩到那个坑。


TPP镜头比FPP镜头的位置更为自由,也就是有更多的镜头的偏移或者FOV变化契机,虽然感觉上不是个好例子,但是可以看一眼outriders这种开火过程中镜头向后的变化,给了玩家一种控制武器,与武器深度的对抗的体验。(但我觉得他们退的太远了)


除了开火之外,一些道具的使用/场景的触发,TPP镜头也会更流畅或者表现更丰满。


例如这张用了一辈子的图,镜头的位置变化/fov变化带来的速度感和确认感。


FOV和镜头位置体现速度感


或者一个新鲜的例子 《龙之信条2》魔弓手的传说技能,也做了镜头推远来强化大范围伤害的表现。


龙之信条2 魔弓手大师技能


1.2.2【宏观】射击体验


上面我们提到说肩射射击需要深度打磨体验,这一部分就简单聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题。


1.2.2.1 开火指向性差及对应处理


开火指向性差的根源是枪口和准心存在一个角度差,会带来几个明显的问题。



这个其实不算个问题只算个现象,准心的位置是基于镜头确定的,但武器的子弹从枪口出,天然会有一个夹角,如图所示,朝向目标的右侧开火命中率会高于朝向左侧。


镜头与枪口角度差灵魂示意


这个现象会导致一个问题,就是辅助瞄准的尺度到底以哪一侧为准,辅助瞄准需要在玩家碰撞体外侧新增一个框,但射击这个框体时,右侧比左侧的尺度更宽松,尺度需要认真调整。



同样的由于枪口和镜头不在一条线上,部分阻挡物不直观,需要额外提示,这里和平应该是做漏了。


这是实际战斗中相当影响玩家体验的部分,其实FPP也有,但可以通过半身掩体的尺度优化,但TPP很难通过关卡来矫正这一点。



拐角会有相对严重的看得见打不着的问题,斜向的弹线会很容易被掩体遮挡。


拐角弹线遮挡示意


针对这种情况可以基于瞄准的目标/人物和障碍物的距离来做一些妥协,当大于某个距离朝可破坏物或敌方目标射击时,穿墙或者子弹拐弯去保障玩家的体验。


1.2.2.2 开火缺少打击感的优化方式


当我们再说TPP视角下武器打击感不好的时候,总是想着去看看真正的3A大哥们(大镖客、GTA、死亡搁浅)是怎么做的。

但是看完之后你会发现,他们做的好像也没有那么好,只是中规中矩,似乎我们印象中TPP的武器打击感就是这样的。


需要承认的是在TPP或者肩射视角下,武器的开火表现就是更弱更不起眼,有没有什么办法能够做到一个令人印象深刻的TPP开火。


这里提供一些邪道:如果完整的开火表现没法做好,就去突出开火的某一个阶段。



大就是好,好就是爽,爽就是打击感强。


Evil West开火特效/弹线特效示意



TPS更大的空间感和信息内容,天生就能呈现更精彩的击杀和死亡。


(假如COD的处决是1P的,你的体验只有不爽和眩晕)


开火后怪物的血肉/泥土溅到脸上的体验,不聚焦开火本身,聚焦开火结果。


Hellpers2受击特效示意



一些我们在FPP视角表现不好的武器机制,放到TPP场景下会有较好的效果。


举个蓄力的例子,蓄力在FPP视角下总是显得很小气,但是在TPP视角下,如果刻画好蓄力过程中武器的变化,那就是印象深刻的一笔。


装甲核心6蓄力示意


但说实话机甲站着不动,虽然很合理,但这个表现我觉得还不够叼,要是我来做我必须把蓄力架势拉满,看起来就要来波大的。


二、3C


3C这里我们只讨论一个话题:


把镜头跟随做的流畅/快速 是不是TPP射击的唯一解或是最佳方式?


这个算是一个思考或者探索题,高机动性的情况下,摇臂如果绑在目标身后绑的很硬,确实可以做到干净利落,跟的很紧,不同姿态的过度也很快,会像是之前一些MMO的镜头或是永劫无间的镜头。


永劫无间镜头示意


但是这种镜头设计方式个人感觉会带来一个问题,角色的动作与动作之间缺乏阶段感,我只会知道人物机动性很高,但失去了对人物当前的状态/动作的感知。


这样的做法,我自己的感受是:灵活,迅捷,但是混乱。


镜头与阶段感


阶段感:什么是阶段感


举两个MMO的例子,当然这个也跟他们战斗选型有关系,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认,既是打击感的一环,也是信息确认的一环,对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的。


再举个例子,为什么我们做1P的武器换弹动画,换完之后会加一个枪械的抵肩晃动后摇,就是为了告知玩家枪已经换好了,随时可以开火了。


TPP视角下,我觉得镜头也需要承担这部分的信息告知内容,例如这俩表现,通过镜头的拉近和推远,告知玩家的状态,来两个GIF。


每篇文章都稳定出场的命运2跳楼


Hellpers2飞扑起身镜头延迟


这一块我自己也还在感受,目前的想法大概是在简单动作下镜头跟随做的快速/流畅,例如TPP视角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑,当然都是很好的。


但如果所有的镜头,包含一些本应该做表现力或者本来需要慢下来的镜头,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,摇臂还是跟得紧,镜头之间融合时间短,那么玩起来要么显得呆板,要么显得混乱。


三、战斗


越肩视角到底对战斗有什么样的影响,最近一年感受比较深刻的是两个点。


3.1关卡尺度与可信度


TPP视角下,关卡设计更强调可信度。


这个概念在FPP里可能大家都不在意,因为对照着现实做就行,但TPP不行。


3.1.1TPP需要更大的关卡尺度


死亡搁浅场景示意


Hellpers2场景示意


暗区突围场景示意


为什么FPP游戏以室内CQB玩法为主,TPP游戏以室外开阔战斗为主?


这可能是一个大家都知道的结论,TPP下,对于人物和镜头的通过性要求都比较高,需要关卡尺度做大,更开阔方便玩家移动和镜头摆放。


3.1.2更大的关卡尺度需要合理的包装


举一个和平精英关卡迭代的例子。


PUBG端游P城


和平精英龙跃长城


同样是高频战斗区/核心资源区,可以对比PUBG和和平精英的战斗场景尺度,可以看到一个明显变化,过道更宽/更空旷,建筑物更简单,这种场下的TPP战斗体验会更顺畅。


但这样的设计会让整张图趋向于偏游乐场性质,不像是现实建筑,例如和平在这里用的长城的包装。(虽然大概率需求是做个长城然后策划再来摆的白盒)


这里要强调的是如果要做写实TPP,选择的包装十分有限,这也是为什么大家第一时间想起TPP,就会想起PVE,就想起在各种空旷的洞穴、基地、平原上打巨大的怪。


不是TPP做不了CQB,而是明明有更扬长避短的做法,就不要自废武功,通道做宽了不可信,做窄了难受,想做个教室但教室最小得有300平,不好看,且不可信。


基于项目pillar选择合适的视角与世界观,基于世界观选择合适的包装,根据关卡白盒输出对应尺寸的场景。


是的这是个很简单的道理,但我希望我遇到的每一个做游戏的老板和同事都懂得这个道理。


3.2信息压力与战斗节奏


3.2.1 TPP天然存在偏爽快战斗的倾向


TPP相较于FPP,天然的信息获取难度更低,如果这个时候我们再把信息作为战斗的核心博弈资源,整个战斗循环是跑不通的。


举一个暗区突围的例子 暗区的信息是战斗中最重要的资源,玩家基于敌方声纹/声音来判断位置,设定策略,真正的交火TTK极短,放在OODA循环来看,这是一个典型的重O轻A的产品。


此时假设暗区是一个TPP游戏,预期上基于声纹的战斗技巧或是信息阻碍,由于玩家可以在掩体后拉视角直接观察敌方目标,不存在距离判断/卡声纹延迟/静步之类的操作策略,这时候再去想象一下战斗体验,会不会更像是和平精英。


TPP视角带来大量的额外战斗信息


TPP视角带来更多可见信息,OODA循环战术策略占比就会降低,整体战斗会更偏直觉,偏操作,偏爽快。


3.2.2 TPP怎么做战术射击


是不是TPP就做不了战术倾向的射击呢,如果硬要做的话,也不是这么绝对,来点不负责任的脑暴。


从信息控制的角度出发,我们认为TPP视角下通过视觉信息获取过于轻松,叠加完整的声音信息,获得了相对全面的战斗信息,会让人更倾向于去打明牌。


(其实这个时候去思考热成像和手电筒为什么这么贵,也只是因为在视觉信息层面获得更大的优势,一种最极端的情况,假设人人都开透视,获得最高的信息等级,那么信息博弈就彻底消失,就比谁打得准)


暗区突围热成像示意


能不能让TPP视角下的玩家,看的没有那么清楚?


限制玩家的可视信息,通过动态雾/掩体/天气/夜晚等手段去控制信息的投放,再设定一套类似于热成像-夜视仪-手电筒-常规白天-常规夜间-近视-闪光致盲这一套可视信息等级。


同时去强化声音信息的等级,例如猎杀对决里惊动怪物发出巨大声响,更好的填补视野信息的空白。


(写到这里突然觉得,猎杀对决这个阴间可视程度,是不是直接改TPP也能玩)


猎杀对决乌鸦群


让信息获取具备学习和精进空间,确保信息优势对于战斗有充分影响,能够把战斗往慢节奏,策略性去引导。


问题可能是TPP的战术博弈空间尺寸会大一些,毕竟不可能让玩家只看10米,可能会是一个基于POI的整体战术布置,而不是偏CQB的战术布置。


四、做TPP一段时间的几个感受


4.1 TPP值不值得做


TPP射击到底值不值得做,做的话重点应该放在哪里,什么情况下会推荐去做TPP?


其实我上面列举了一些TPP的优劣势和坑,至于要不要做TPP视角的射击,关键在于项目为什么想用TPP,这个理由是不是足够坚实。



例如这是个英雄射击,或是动作射击,需要有更大的空间去表现角色,展示动作,或者做的是一个场景宏大的射击版旺达与巨像,需要展示更多场景内容,找到自己产品的卖点,并基于这个特色去打磨,这是一个坚实的理由。



别人的塔科夫都是FPP的,我们做个TPP的一定独树一帜差异化拉满,同时还简化了操作难度降低了信息压力广阔天地大有可为,这个理由放在2018做吃鸡手游,端游手游化的时候可能有用,放在2024年这个玩法和品质决定生死的年代就是死。


4.2 TPP射击的破局点在哪里


这里不聊玩法相关的东西,因为说实话射击玩法的前景大家都看不明白,从1.0的MP时代,2.0的BR时代,再到现在,有人说塔科夫是不是3.0,在我这里我觉得必然不是,大世界射击+撤离可能无限接近3.0,但他的乐趣也是他的门槛,很难做到真正的大盘。(是的某游数据还不错,我这个赛季也上了个传说,但如果我不是干这行的,按照我纯粹的大盘射击玩家属性,我在前20小时已经流失了,更别提塔科夫本体)


等风来,乘风起。


希望有个项目能像帕鲁拯救SOC品类一样,开启射击品类新篇章。


当然要是是我的项目来开启新篇章就更好了。


扯远了,所以我想聊的破局点其实是如果我们要做TPP,比较好的方向或者说是护城河在哪里,怎么和其他TPP射击拉开差距。


个人认为是两个点:



TPP其实是一个两头不讨好的东西,做纯粹的射击,枪械的表现空间小,做纯粹的动作,镜头锁定+摇臂更短,角色表现也不如动作游戏。


假设射击游戏的满分是1分,动作游戏的满分是1分,那么可能TPP在两个评分体系下上限都只有0.8。


看上去似乎很悲观,但实际情况是,当前市面上的TPP射击游戏,两者均分能到0.5的都不多,会做射击的团队打磨不好TPP下的角色动作,有角色动画大哥的团队做不出射击的感觉。


举一个重生边缘的例子,他们的角色动作细节可能是我这些年看过的最好的,动作自然,细节丰富,一些全身叠加的方案给人启发。但是开火体验和武器细节就很普通。


此外,PVP项目相较PVE会更难做,PVP对灵活性和机动性的要求更高,没有整块的动画表现时间,动作更碎,融合时间会更短。


是的TPP射击真的没有想象中那么好做,国内也没有看到哪个团队有特别好的TPS积累。


既然现在大家都做的不太行,谁先跑出来,谁就是TPS领域的王者。(写实FPS真别卷了放弃吧哥们你哪去找800个有经验的猛男给你做射击项目啊)



写实不是TPS的唯一解,甚至都不是最优解。


写实要求下的动作幅度太小,在TPP视角下的差异太小,和强动作/表现性有冲突。


(感觉和上文提到的武器在TPP视角下表现弱是一样)


TPP视角下的其他品类每天都在做这种动作幅度,写实真得往后靠靠。


一些适合TPS的方向:


TPP的特点是什么,场景空间足,角色占比大,动作表现帅,那么问题来了,打枪能不能打的帅?可以。



吴宇森/周润发模拟器 打的帅嘛,那就朝这里靠。


下面这个作品我觉得真做3P效果比1P好。



刚刚提到了银河护卫队。然后突然想起来marvel rivals也是TPP的英雄射击。


路子肯定是没错的,但漫威这种强IP监修下的英雄表现与武器射击结合的效果怎么样,以及MP玩法是不是还能吃得动,留给市场检验。



案例已经有了,看看hellpers2虫子的受击/飙血,召唤的炮台,从天而降的轰炸。


而角色平平无奇。(毕竟你只是超级地球的一名杂兵,太民主了这个设计)


这个未来战场的氛围感和临场感,比2042的沙尘暴更有持续且更合理。


还有猎杀对决,战斗体验属实一坨,但氛围和风格独树一帜。



例如处决和大招,如果有产品能全程保持这个味,那是真的帅。


——你说机甲射击算不算打的帅,确实帅,但是我做战略的哥们和做过机甲射击的哥们都给了同一个反馈,机甲射击国内用户盘子小要求高不付费,没啥必要。


后话


距离上次写东西正儿八经过了一年,无他,又懒又忙罢了,做新项目使人疲惫同时使人思考,这一块我做的不算久,但跟之前写FPS基础一样,惊奇的发现又搜不到相关资料,只能一边做一边想,如果上面有写到的东西你觉得写的有问题,那没关系你的理解是对的。


TPP射击放在手游产品上来看,不算射击主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 赶上了BR端转手的春风外,国内团队暂时还没有看到谁把这个东西搞的很明白,上线产品数据不好(甚至很多产品在我看来都做的很烂,达不到上线标准,没有针对一些二次元射击的意思,但做射击得有敬畏心,有诚意),在研产品比如网易的萤火,从TPP测着测着就变FPP了,端游好像也没有什么TPP射击跑出来了。


当然你也可以说这几年除了暗区就没有射击产品跑出来了,甚至还可以说暗区只是端转手时代的余晖,都没关系。


但是TPP射击这个东西确实值得研究,一个在主机端备受欢迎的视角,一个天生更低压更轻量的视角,凭什么在手机端就会死,是品质差了,玩法老了,还是玩家变了都能玩FPS了?


旧王摇摇欲坠,静候新王登基。


干好手头活。

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页面更新:2024-04-22

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