试玩了《解限机》,我觉得西山居确实有些“钢之魂”


半年前,《解限机》PV在TGA上公开时,“不可思议”或许是绝大多数玩家的反应。一方面,西山居常以“武侠厂”著称,机甲题材带来不小反差。另一方面,PV里精细的美术质感,高速流畅的变形战斗,酷炫但不“油腻”的机体设计。似乎也高于玩家原本对于“西山居技术力”的预期。


首曝PV在B站已有百万播放


但如果你接触过一些西山居旗下的“非武侠”游戏,可能会隐约察觉,早在2016年,西山居就开启了“转型”计划。从古早二游《装甲少女》《少女咖啡枪》《双生视界》,到独立单机《东方:平野孤鸿》,再到如今《尘白禁区》与《解限机》,西山居在别的题材上也有不少积累。


而在《解限机》中,“转型”多年的积累,终于迎来了全面释放。其中一环,便是《解限机》官方在清明假期举行的大规模试玩会。


我在4月5日来到试玩场馆,主试玩区数十台电脑排的满满当当,展台两侧辅以数台站立式体验机。正中心立着一块非常吸睛的机甲机甲立牌,工作人员还给其设置了单独的“整备”区域,允许试玩玩家“登机合影”。


一大早进入会场,试玩区域就已经座无虚席,前来参加活动的玩家热情程度远超我想象。



我算是一名机甲游戏的爱好者,在实际玩到《解限机》之前,我对这款游戏的实际玩法仍抱有不少疑惑。官方虽然放出过大量实机演示,也展示过UI,画面,机设,战斗动作等一系列游戏内容。但每一块却偏独立,并未其完整呈现出来。我就经历过“有点像装甲核心?”“好像不是闯关制?” “难道是高达VS那样的机甲对战?”这样连续疑惑的状态。


乍一看有点AC6的既视感


直到真正上手试玩我才明白这种疑惑的来源,因为游戏的玩法设计,确实不同于任何一款我曾接触过的机甲游戏,又或者说,它融入了太多要素在玩法设计里。


简单来说,《解限机》核心玩法是PVP对战。玩家可操作的机体分为几类,根据重量、机动性水平、战斗定位分成多个类别。基础的模式是6v6,需要完成抢点,推车,抢夺特定物资等等任务,听起来可能很像《守望先锋》,但实际体验完全不同。



首先,游戏里即便是超重型的机体,都有着较高的机动性,无论是移动还是闪避都偏“超级系”。类似《装甲核心6》的喷射式冲刺也让游戏整体风格处在快节奏状态。外加地图大,场景空旷,上下垂直边界广。让游戏的战场划分更加立体,守望先锋平面式的“密集团队合作”很难实现,反而更要求玩家个人的能力与战场判断。


游戏的表现力也因此得益,超远距离狙击,高速变形空战,枪林弹雨中辗转腾挪,这种以往只在单机作品出现的演出式玩法,在《解限机》这个多人作品中却成了常态。6v6的战斗规模,相比同类作品更有战场感。爽度与娱乐性相当不错。


6v6对战在机甲作品中十分少见


我在试玩中最喜欢用一台叫阿奎那的重型狙击机,虽名为重型,但却拥有空中悬停和多连喷射能力,辅以重型机血厚的特性,让我能够一边摇摆突进,一边急停狙击。这种突破传统“狙击手”定位的新鲜感,让我十分上头。甚至一度产生了“机甲游戏这么多,居然没人想过做成这样”的惊艳感。


体型大致类似官方以放出的另一款重型机赤霄


另一方面,当“上头”感冷却后,一些与“传统设计”相悖之处,也让我在回味中感受到些许的不适应。


比如游戏的瞄准系统采用了特定距离锁死机制,降低了操作门槛,让新手玩家可以很快入手,在高速战斗中也能准确命中。但反之一定程度上也削弱了“老”玩家”秀枪法“的空间,而游戏整体强调“高速感”,武器弹速较快,板野马戏式场面时有发生,导致被锁定者与其依靠”极限操作“回避,不如提前预判敌人攻势,依靠策略战术避免攻击。这一切都让游戏更倾向于一款“机战动作策略游戏”而非传统的“动作射击游戏”。



板野马戏式的战斗给玩家“极限操作”的空间较小


而变形机虽然动画流畅,飞行爽快,但转向略显死板,加之部分“功能动画”有帧数缺失和不流畅的问题,导致游戏依然有着一定的“粗放感”。一定程度上。这是制作组为了凸显战场氛围的设计,但在玩家体感上仍有可以改进的空间。


这次试玩还有另一个新模式——“玛仕马克”,玩法接近PUBG+塔科夫,玩家分为每队六人,共计十队在一片巨型地图中抢夺物资战斗。这个模式中,PVE和PVP各占对半比例。有AI敌人以及AI BOSS,战斗后获得的战利品可以带来局外成长,用来改装机体。不过由于线下试玩时间有限,未能深入体验这一玩法,但该模式下,机甲还能获得额外的“载具”,还是个相对新颖的设定。


值得一提是局内载具是“高达踏板”,这点制作组真的很懂


我此前就曾造访过制作组的工作室,对那堪称“胶佬天堂”的办公室印象深刻。这一次的试玩中,该区域也向部分玩家开放,大家不吝于对这些收藏放出惊叹,在这里很容易感受到那种“当玩家发现开发者和自己有着同样爱好”时所产生的融洽气氛。



这是我见过机甲游戏中自由度最高的涂装系统


看得出我neta的是哪台高达吗?


在官方物料与多方采访中,总制作人郭炜炜曾说《解限机》最早在15年就开始构思,但因为团队从未涉及过科幻领域,所以进行过数次尝试,重启多次后才终于完成了目前的版本。从之前的发言和谈论里,也多少流露出一些“武侠是生活,机甲是理想”的意味。


从这次的试玩体验看,《解限机》确实成功给了我“制作团队一定懂机战”的实感,在爱屋及乌的朴素逻辑下,我对这款作品后续的发展也抱有十足期待。

至少《解限机》目前展现出的一切,已经让西山居迈出了“解除限制”的一步。

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页面更新:2024-04-15

标签:机动性   装甲   机体   玩法   流畅   战场   确实   玩家   作品   官方   游戏

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