内卷四年,这款头部三国SLG打算“创造”历史

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

去年很长一段时间内,每当我与从业者聊起三国SLG品类时,频繁提到的一个话题便是“同质化”。

一方面,如今三国SLG游戏太多了,无论是COK-like,还是ROK-like,又或者是地块争夺,不同细分玩法框架下都有相对应的成熟产品,玩家们被洗过一遍又一遍。

另一方面,则是题材表达的趋同。虽然三国历史丰富且厚重,但人们真正熟悉的战争事件并不多,大多还是停留在黄巾起义、群雄伐董、赤壁之战等著名历史场景上。

而过去大部分三国SLG在做内容更新时,也是围绕它们来展开,诸如群雄之间的势力对抗,赤壁之战的火攻与水战机制等。

但这样的内容对于核心的三国SLG玩家来说,是再熟悉不过的东西,很难再勾起他们的兴趣——毕竟,没有人想要在游戏内一遍遍地打“赤壁之战”,即便它历史地位真的很重要。

因此,如何在内容题材表达上做出差异化,为SLG用户提供更新颖的游戏体验,成为了许多游戏厂商都在思考的问题。而在这方面,灵犀互娱的《三国志·战略版》(以下简称《三战》)可以说率先整出了一个“大活”。

从去年12月开始,他们便发布了游戏年度大版本“潼关之战”的预热消息,其中“一夜筑冰城”的剧情桥段,打破了外界的想象,让众多玩家直呼不可能存在,也不相信游戏能在现实中还原这一奇谋。

(玩家表示:“不可能,绝对不可能......”)

随着上周版本的正式更新,游戏终于为玩家们揭开了这段历史的神秘面纱,不仅引发了广泛的讨论,而且优秀的内容品质还带动了产品实现增长——当天便重回了iOS畅销榜Top2位置。

那么,这次“潼关之战”版本有怎样亮点?与过往其他历史事件相比又有哪些区别之处?更进一步来说,《三战》为什么会在年度大版本这种重要节点上选择这一历史事件?在这背后又体现了团队的哪些思考与理解?


01

从质疑到赞扬,新版本到底整了什么活?

三国历史上的潼关之战,也被称为渭南之战,它虽然没有赤壁之战、虎牢关决战等事件知名度大,但却仍然有着深远的历史意义。当年曹操正是凭借此战一扫赤壁失败后的颓势,平定关中叛乱,奠定了未来大业的基调。

在这场战争中,最为人称奇的便是“一夜筑冰城”的计谋。据传,曹操采用了谋士娄圭的计策,取渭河旁的沙土、浇水冻沙,在一夜之间筑起一座冰城,帮助军队强渡渭水,从而拿下了潼关之战的胜利。

但该事件是否真实存在,一直没有个确切的定论。所以,当我知道《三战》制作组准备亲自考究“一夜筑冰城”的真实性,而且要在现实中挑战用古代工艺重现“一夜筑冰城”时,第一反应就是:这不可能吧?

原因有二。其一,有关它的准确历史记载稀少。史书上只有《曹瞒传》中寥寥几笔的描述,而不像“赤壁之战”事件那样有着详尽的前因后果,发展脉络,并且还有多个史料渠道,可以相互考究作证。

在欠缺细节的情况下,制作组想要还原的难度是成几何倍数提升的。

其二,想要考究“一夜筑冰城”的真实性,甚至在现实中重现,涉及的不仅是历史,更是建筑、土木、气候等多个领域。一个连学术界都没有解决的问题,由一款游戏去跨界挑战,到底能做到什么地步?

所以,在游戏想要挑战重现“冰城”的消息传出之后,不止是我,外界的其他玩家同样发出了质疑。在《三战》官方公开的一项投票之中,有超过240万的玩家选择不相信,认为它绝非史实。

更有不少玩家从自身专业、实践经历、科学理论等角度出发,分析得出了“一夜筑冰城”近乎于零的可行性。

甚至还有两位知识领域的KOL为此展开了一场隔空辩论,两者都从真实史料、生产力水平、气候变化等方面一一做出了细致论证,但谁也没能说服谁。

我跟大部分人一样,一开始都是抱着怀疑态度,认为这只不过是《三战》宣发的一个噱头。而直到我看到了上周三(1月17日)发布的纪录片才明白,他们嘴里的“真实三国”不是一句空话,是认真地在靠考究与还原历史。

从向各界专家求教,到前往实地考察研究,再到向外界征集思路.......《三战》团队宛如考古组织一样对历史事件的每一个细节都做了还原实验。

就拿外界质疑最多的“沙土成冰”环节来说,游戏团队尝试了至少三种不同方案,有直接以水灌砂;也有先把水和沙混合成砂浆再堆料冻结;还有将沙水混合做成冰砖来堆砌垒墙,但都失败了。

不甘心的他们,后续请教了清华建筑学院专家们的意见,又千里迢迢跑到了零下15度的银川,模拟当年的真实天气环境,最终在近百号人一整天的努力下,成功还原出了部分城墙。

也正是随着纪录片的发布,外界的风评开始转向。大批玩家从原来的质疑,逐渐变成了对制作组匠心的认可,再延申到对游戏年度剧本内容的好奇。

在社交媒体上,可以看到他们会主动参与到该历史事件的讨论,留下了自己的看法与见解;也能看到,他们对于制作组的赞扬之言;还有不少玩家开始呼朋唤友,打算在游戏内来一场真枪实战的潼关决战。

说实话,我以前并不理解《三战》这种跟三国历史“较真”的行为,甚至会觉得有些吃力不讨好。但当我亲身经历过类似的事件,跟其他玩家一起参与到整个“较真”的讨论氛围之中时,才逐渐明白了其中的意义所在。

“较真”代表的是《三战》对于SLG玩家需求的重视。因为它满足了这批用户对于真实三国历史乃至古代战争策略的合理想象。

正如开头所说,过去像“赤壁之战”等事件大家早已耳熟能详,反倒是像“潼关之战”这种鲜为人知却又影响深远,甚至还有几分奇迹意味的“一夜筑冰城”,往往更能吸引这批SLG玩家的兴趣与注意力,能够给他们带来较新颖的内容体验。

与此同时,在这种圈内圈外共同参与的热烈讨论氛围中,一方面可以让更多人了解到三国史书之上的历史细节,对文化历史有更深度的认知;

另一方面,《三战》也取得了相当好的传播效果,并且在许多用户心中建立了一个“考究真三国,敢谋敢为”的良好品牌形象,而畅销榜Top2的榜单成绩以及各种好评反馈便是有力证明。

且不论历史上“筑冰城”是否真的存在,至少在呈现真实三国这块,《三战》的年度大版本是又卷了出了一个新高度。


02

游戏内的“潼关之战”该怎么打?

《三战》挑战重现“筑冰城”活动之所以能够成功引起外界的关注,背后离不开的是他们前期对史料的细致考究。

而最终目标是为了能够在年度剧本“潼关之战”中,为玩家展现一个不一样的真实三国战场体验。

《三战》的“潼关之战”剧本有着两大玩法亮点——“三国异族”与“冰雪战场”。而它们都是通过前文提到的历史考究所发掘出来的,并且还再融入了许多创新的SLG策略玩法设计。

先来谈谈“三国异族”。从历史设定上看,三国时期的西凉地域本就是汉族与少数民族的混居之地,彼此之间有着很深的交流合作。其中的羌胡部落,更是在“潼关之战”中出动了万余人兵马来帮助马超对抗曹操。

于是,《三战》制作组以此为线索,把氐族、鲜卑、板楯等三国时期的异族部落,做成了这次“潼关之战”剧本的重要玩法。

玩家所在的阵营势力可以跟该地区周边的异族势力建交,然后获得他们在军事上的支持。这一点体现在游戏之中,便是不同的兵种天赋与专属作战命令。

比如说鲜卑狼枪的自带天赋就是可以将武将兵种适应提高到S级,同时还有“鏖战”、“鼓舞”等作战指令,可以在野战过程中为军队增加BUFF,提升实力;羌胡牦骑对应的便是骑兵S天赋,还有着“指令冲阵”,会更适合突击作战。当玩家集结5-10队牦骑统一冲阵时,往往能够取得不错的战果。

而《三战》异族玩法更有趣的一点在于,他们创新性地推出了自定义的兵种战法模式。

简单来说,玩家可以通过完成势力任务来获取异族战法的养成素材,然后在原有基础上进DIY演练,最终打造出独特的战法效果。

实际体验下来,我觉得这套玩法的可玩性非常高。一方面,战法演练虽然固定只有三个空位,但游戏并没限制搭配的方式,既可以放三种不同的效果,也可以全放同一种,搭配方式相当自由。

(例如三武力下拥有高额加成的战法效果。图源:B站周博康来了)


另一方面,用于战法养成的碎片并非简单数值大小差异,而是分成了伤害、治疗、增益、控制四大类,总计34种不同效果。其中又分为普通和稀有两个等级,后者更是能够为武将带来策略机制上的进化。

以“陆逊”为例,假如给他携带了“灼烧”类的兵法效果,那么就能提前上好“灼烧”状态BUFF,大幅度提高他二段技能“焚营”的触发概率,以此提升武将的战斗实力。

而这只是最简单的一个例子。后续随着玩家研究的深入,可能会出现越来越多的武将与自定义战法之间的联动套路。再加上战法演练时,它的作用对象以及数值效果都是随机生成的,这也让玩家有更多长线养成的动力。

在我看来,《三战》是在尝试将游戏兵种设计的权利下放到每一个玩家手中,让他们能够发挥自己的想象力与游戏理解,从而打造属于自己的独一无二的阵容。从这个角度上看,会有些UGC内容生态的感觉。而从官方小规模先锋测试的反馈来看,玩家也确实对这个创新玩法有非常高的好评与讨论。

但其根本还是建立在游戏一直以来的深度配将玩法之上,通过自由丰富的战法设定来满足玩家对于强策略性的需求。不难想象,“自定义战法”将会是未来《三战》玩家内容体验的重要一部分。

当然,“异族”不只是体现在个人养成体系上,他们同样影响着SLG内的同盟对抗玩法。

当同盟与异族搞好关系后,不仅能接管关卡,调动部队,甚至能获得异族援军作为生力军,可以说是真实模拟了异族部落在“潼关之战”这段历史里面的重要作用,带来了更强的沉浸感。

聊完“异族”,我们再谈谈“冰雪战场”。每天游戏的天气都会在5点时发生变化,当气温回暖时,游戏地图上的冰面便会融化,区域地形也从冻土转变为沙土;

在沙土之上,玩家需要有迁城地基才能迁城。不仅如此,沙土区域还着乡勇营、募兵营、部落营地等全新建筑,玩家占领后可获得相应增益。

值得注意的是,该天气下游戏的对抗模式并没有发生变化,仍需要玩家进行“连地、铺地”的操作。但是,当气温骤降,变成寒冷天气后,地图的沙土地形就会变成冻土,同时河流也会结冰。这时候玩家只要有占领一个部落营地,便可以无需连地,直接进行攻城。

同样,冻土地形上也有建造对应的冰面营帐建筑,帮助同盟内其他军队进行调动与征兵。只不过,当气温再度变化,变成温暖天气时,该建筑便会消融,无法再调动军队。

由此不难看出,《三战》制作组是汲取了潼关之战中曹操“一夜筑冰城”计谋的灵感,将其提炼出来组成策略机制再还原到游戏内容里面。

它不仅为玩家呈现了古代真实冰城作战的场景体验,而且也在原有的以“据点争夺”的SLG对抗玩法基础上,带来了更多的变数与更强的策略性。

例如说,在进攻时,玩家可以趁着寒冷天气下的结冰地面,绕过敌方屯兵的据点,避开连地规则,对后方城池进行突袭;反过来说,当防守时玩家也可以利用类似的机制,通过迅速建起“冰面营帐”的方式,增援前线部队,抵御敌人进攻。

“冰雪气候”的存在让游戏内的攻守对抗有更充足的纵深空间,也更考验玩家们的临场指挥能力。从这一点上来说,《三战》无疑是将“潼关之战”的策略魅力给做出来了。

总而言之,无论是“一夜筑冰城”的特殊设定,还是新剧本的种种巧妙设计,归根结底都是源于《三战》身上的价值内核:他们希望让“三国”不再停留在老生常谈的范围内,而是做出突破,展现更丰富、更真实、更不一样的三国战场。

或许也正因如此,这款游戏才能一直赢得众多SLG玩家的认可与青睐。


03

较真四年

《三战》的“真实三国”难以被超越

事实上,《三战》对三国历史的“较真行为”并不是第一次了。

从去年12月“决赛之夜”的沉浸式体验,包下了整个无锡三国城来还原诸葛亮北伐战争的史诗氛围;到持续推进的“寻迹三国”计划,通过线上与线下结合的形式,让更多玩家可以感受到三国文化的丰富与厚重。

再到此前他们拍摄的《川流》微电影,凭借着电影级别的制作水平以及对历史细节的考究,向外界解构表达出了一个崭新的赤壁之战形象,赢得众多玩家的肯定.......

可以说,《三战》一直都在不遗余力地考究三国的真实细节,最终想为玩家打造出一个个兼具沉浸感与策略性的三国战争场景。

而这也是我觉得游戏之所以长线运营四年,仍保持旺盛生命力的秘诀所在。

其他三国SLG产品还在内卷熟悉历史事件,停留在数值变化与贴图玩法设计的时候,《三战》已经在主动拓展内容边际,往前更进了一步。

特别是在内容表达上,他们不满足于展示玩家们都“耳熟能详”的三国,而是希望通过对史料的细致挖掘,展示出一个更不为大众所熟悉,却更加真实的三国世界。这次“潼关之战”的演绎便是个成功例子。

当然,我觉得更重要的是《三战》找到了自我进化的一个新方向。未来他们能够基于“潼关之战”的经验与方法论,再度尝试发掘三国历史中的蛛丝马迹,并以此还原出一个个宏大的史诗场景。

往小的说,它能够为游戏产品的长线运营赋予新的活力,玩家们也乐于看到更多鲜为人知却又真实存在的历史故事;往大的看,随着《三战》内容的不断丰富,游戏或许能成为三国文化的传承者,让更多人感知到那段波澜壮阔的历史。

这次年度大版本的良好反馈也验证了这个方向是切实可行的。至于未来如何,就看《三战》制作组能够坚持跑多远了。而我也很期待作为领跑者的它,能够给内卷的三国SLG赛道带来更多的思考与变化。

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页面更新:2024-05-14

标签:潼关   沙土   历史   战法   异族   考究   玩法   头部   真实   玩家   游戏

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