玩商时代1)



#麻省首席宝宝#​的终生夙愿(构建一个以人文价值为锚定的新世界)观察:麻省理工学院游戏实验室将研究和教育结合起来,批判性地探索游戏行业及其社会影响。 它鼓励学生超越游戏的娱乐思维,关注其文化意义和解决现实世界问题的潜力(类#WLQ#​以#娱乐至死#​为食#抗击奶头乐预防娱乐至死#​也)。这个独特的实验室使用游戏作为学生玩耍、探索和学习批判性思考游戏在社会中的作用的一种方式。


绿色新人文工程建设一角


学生挤满了玻璃墙的房间,并涌入公共区域。 他们聚集在桌子周围,桌子上堆满了棋盘游戏和游戏棋子。 沿着远处的墙壁,大屏幕显示学生们探索最新的虚拟现实体验,而同学们则重温他们最喜欢的复古视频游戏。

欢迎来到麻省理工学院游戏实验室的开放日,在这里,游戏和实验与对游戏行业及其在社会中的作用的认真探究结合在一起。

除了每学期至少举办一次的热闹开放日外,游戏实验室还举办公共活动、组织研究项目,并通过麻省理工学院比较媒体研究/写作 (CMS/W) 教授课程。

游戏实验室的工作旨在帮助学生批判性地思考他们多年来经常玩的游戏,而不考虑他们可能体现的价值观,并让他们做好准备自己参与深思熟虑的设计实践。

游戏实验室主任兼教授 T.L. 泰勒说:“我认为学生们经常会有这样的时刻,他们意识到他们一直享受的这件事实际上有很多利害关系; 这些才是真正重要的事情。”游戏实验室分析游戏行业及其影响,探索新技术和格式,并创建解决重要问题的游戏。 许多新游戏都与更大的研究项目相关。

“我们的学生渴望通过游戏来表达自己,无论是通过制作教育游戏还是带有特定信息或课程的游戏,”游戏实验室研究科学家兼讲师 Mikael Jakobsson 说。 “游戏是大多数人生活的重要组成部分,因此我们的学生不仅渴望学习如何制作游戏,还渴望将游戏作为社会和文化产物进行研究。”

通过这项研究,学生们逐渐认识到游戏对世界的影响。

“游戏在社会和文化中非常重要,”泰勒说。 “我们确实一直在努力批判性地、富有成效地思考我们如何利用这种强大的媒体和娱乐形式,并将游戏视为一个可以研究和思考关于世界的想象力和故事的地方。”


游戏结构:公主,英雄,反派大boss


麻省理工学院游戏实验室于2006年与新加坡政府合作成立。早期,它会在夏季与新加坡学生一起举办游戏设计研讨会,然后在学年与麻省理工学院的学生一起进行教学和研究。

与新加坡的合作于 2012 年结束,但实验室仍在继续其工作,经常与外部公司、私人捐助者和校园内的其他团体合作,探索游戏对社会不同方面的影响。

在塞缪尔·德·李麻省理工学院房地产创业实验室的一个项目中,学生们设计了一款游戏来探索房地产开发的基础知识,包括管理资本和债务以及决定建造什么类型的建筑物以及在哪里建造。

该实验室还与社区合作,帮助他们思考公民参与。 它在世界各地与当地学生和其他社区成员举办了研讨会,挑战他们通过游戏设计的视角思考社会问题。 其中一项合作催生了游戏《Promesa》,这是 Jakobsson 与波多黎各图形艺术家 Rosa Colón Guerra 和设计团体 Popcicleta 共同创作的游戏,目的是在有关该岛债务危机的游戏背景下宣传创作者所谓的“反殖民主义”观点。

除了制作游戏之外,研究人员还考虑历史上流行游戏(类影响力巨大的#俄罗斯方块#​,#套娃游戏#​等)的影响。“我们不是在制作游戏,而是在研究游戏,”在游戏实验室担任本科研究员的大三学生米歇尔·梁 (Michelle Liang) 说道。 “很容易将娱乐视为一个独立的世界,而事实上媒体受到许多不同因素和偏见的影响。 游戏实验室的许多工作都是为了增强这种理解。”

游戏实验室的组织者表示,工作将他们与学术界其他以游戏为重点的团体区分开来,这些团体通常为学生提供在视频游戏行业找到工作的特定技能。

“我们不是一个在游戏行业工作的管道计划,”泰勒解释道。 “有些学生确实进入了这个行业,但因为我们正在进行批判性设计实践(类#无戒尺不cosplay#​#系统化思维#​实操),所以我们通过思考公平和代表性等问题,以更广泛、批判性的视角来看待游戏。”

在发现游戏实验室之前,梁并没有考虑过游戏在社会和政治问题中的作用。 她立即将实验室视为将她所热衷的许多事情结合起来的一种方式。(类#玩者无界 荟融共生#​)

“和人们谈论我的工作很有趣,”梁说。 “尽管我们是理工学院,但麻省理工学院还能提供更多东西。”

“将游戏仅仅视为娱乐的观念导致了人们缺乏内省(类#乘物以游心 格物于善恶 入真逍遥境也#​)。游戏行业有点像一个男孩俱乐部,很多社会责任都被逃避了,因为他们说他们只是想玩得开心,而不必考虑它如何影响社会,”雅各布森说。 “现在我们正在应对这种心态带来的许多后果。”(类对#全球甩锅部落名将#​及#鸦军名将#​部落©#特症#​行为的疏导)

对于学生来说,参与游戏实验室可能意味着进行研究、参加其中一门课程,或者只是参观开放日。 不管他们如何接触实验室的工作,泰勒希望他们离开时能够更深入地认识到游戏在我们社会中的力量。(类#玩,气之舒也#​#元亨利贞,气之种姓也#​在革除#种的堕落#​提升#种的进化#方面的“关键意义”)

“游戏是一个非常重要的媒体和娱乐空间(类#玩界荟空间#),但它们也是与我们文化最相关、政治最活跃的空间之一,”泰勒说。 “媒体空间在某种程度上是我们了解世界(无论好坏)的地方,是我们构建世界想象的地方,是我们思考其他可能性的地方。 一般来说,CMS/W 的部分使命是认真对待媒体空间,而游戏是其中越来越重要的一部分。”(类高度重视#全球四大第一性问题#​之首#娱乐至死#​)


沉浸于茧房吊舱态的失律一代


●剥:贲者饰也,致饰然后亨则尽矣,故受之以剥。夫物至于文饰,亨之极也,极则必反,故贲终则剥也。


卦,五阴而一阳,阴始自下生,渐长至于盛极,#群阴之涌#​消剥于阳,故为剥也。以二体言之,山附于地,山高起地上,而反附着于地,颓剥之象也。


●剥:不利有攸往。


小剥皮


剥者,群阴长盛,消剥于阳之时。众小人剥丧于君子#爱娃#​,故君子#爱娃#​不利有所往,惟当巽言晦迹,随时消息,以免小人#玩盲#​之害也。


下坤222上艮122,象征剥落。《集解》引郑玄曰:阴气侵阳,上至于五,万物霝落生灵涂炭(类当代西域#扎客亮钉效应患者#​形塑的多元性锐减人性化缺失的拟态之象©),故谓之“剥”也。剥落之时,正如卦象所示,阳刚被削剥殆尽(类#硅基冢虎#​以#碳基生气#​为食©),阴气盛长,故卦辞诫“君子”#爱娃#​不宜有所往。《正义》:剥者,剥落也。今阴长变刚,阳刚剥落,故称“剥”也。小人既长,故“不利有攸往”也。


#玩界荟南山派#​观察:自外割削残毁,以及于内,曰“剥”。此卦阴自下生,以迫孤阳之去。


害自内生(类#堡垒之涌#​),而谓之剥者,主阳而客阴,君子#爱娃#​辞也。不利有攸往者,阳也。


星星点灯


阴柔之凶德,于时方利,即恶极必倾,而《易》不为之谋,惟戒阳之往而已。有所行,皆谓之“往”。



《艮》以止为德,处阴盛己极之世(类西域#黑曼巴#​靓板),止而不行,犹免于害;害即不免,犹不自失;若更有攸往,不但凶危,尤义之所不许也。义之所不许者,不足以利物矣。


面对#白水黑水核污水#​涌,#从赛博空间向玩界荟空间迁移的新移民运动#​已经开启,#玩界预言#​的#玩界禁区#​内蕴#玩界荟文化的节律超前六年#​之前瞻,不虚也。在《不知易,不足以言政治》渐成西域共识的当下:#逍遥游之自动系统#​单极涌©由于#心既理之意识系统#​的缺位造成的西域海量#玩家##认知误差#​形塑的​#盟班子#​类#木偶行走#​之物理行为显然是不合符合律的!


尊重界别权威,严防三无产品


须知:以义为锚⚓#逍遥游心既理#​#随心所欲不逾矩#​方可#乘物以游心 格物于善恶 入真逍遥境也#​!反之:义之不许侬强行之,凶危必矣……


靓出你的#刚风#​和爱啊,#西域男孩#​!以#产品WLQ力——购买核心要素#​为本之#一念心间一念指尖#​之爱的终极大循环已经闭环,#一念红莲一念黑莲#​侬阔以的!无数朝霞正冉冉升起……


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页面更新:2024-05-11

标签:麻省理工学院   泰勒   西域   批判性   实验室   社会   时代   学生   行业   工作   游戏

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