肝了7个小时《明日方舟:终末地》,我被鹰角“吓”到了!

文 / 手游那点事 Sam

今天(11月10日),《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)开启了技术测试。

对鹰角而言,终末地意味着一次行业侧的大考:他们现有的技术积累能够“撑”起多大的框架?在“大世界”几乎成为竞品标配的环境下,鹰角又会选择哪种方式营造差异化?

带着这些疑问,我试玩了终末地的早期技术测试版本。虽说“超出预期”这个用词多少有些陈腔滥调,但整个过程中,我确实感受到游戏在许多方面比想象中要更为大胆。向来出人意料的鹰角,再次向外界展示出了他们极具个性化的立项思维与创作逻辑。

更直白地说,他们压根就没走「寻常路」。


01

难寻对标的终末地

终末地给人的第一感觉,是没法用单一的「品类」概念来定义。

比如说,游戏不是部分猜测所说的开放世界,而是采用了箱庭式的地图设计,整体流程更加线性;

开场之后,游戏也很快展示出了一些“反直觉”的气质。

一方面,终末地的操作方式并非常见的“主控+三后台”,而是四人小队同屏作战。非玩家操控角色会自动发起普攻,主技能及充能后的大招则需要手动进行释放,并且自带子弹时间辅助瞄准。此外,由于「韧性条」存在,玩家需要先使用技能削韧使敌人进入“Break”状态,才能在硬直持续阶段打出高额伤害。

其中,物理技能可以打断敌人蓄力并大幅削韧,概率掉落的能量球则可以配合技能属性产生能量融合反应,打出控制效果。整体而言,战斗过程并非围绕“连招”展开,而是更考验技能释放时机,以及小队成员的搭配组合。

至于更加「大胆」的核心玩法之一——工业建造,在此前发布的实机演示当中,这套框架就已经能看出大致雏形。简单而言,即以“全域中继器”为起点在地图中铺设电线,并建造各种设施组成自动生产线,最终通过合理规划将产出效率最大化。而在实际体验之后,我发现这套玩法身上的“想象空间”,比视频中所展示的要大得多。

举个例子,自动产出的核心逻辑在于「资源循环」。而在通过科技树解锁设备与功能后,玩家后期只需设定配方即可完成自动运输、加工、入库,实现自动化,真正实现“躺着收菜”。

(图源:B站@杨颜同学)


基建的产物,除了提交贸易订单获取资金外,还能够用于合成装备提升角色战力,或是在地图内搭建快速移动的滑索等。当流水线真正跑通,玩家或许会产生“重生之我在塔卫二当工业大亨”的满足感。

(来源:官方实机演示视频)


一轮拆解下来,你大概能理解终末地为何难以被「定义」:在“开放世界+ARPG”大行其道的现在,鹰角偏偏不走寻常路,选择箱庭地图的设计,在商业游戏中尝试“即时策略战斗+基建玩法”的独特玩法。

换句话说,终末地几乎将一套手游领域“独一无二”的解法抛给了玩家。这样看来,鹰角当初首曝时看似笼统的“3D即时策略RPG”,或许确实是现有语境下,最能概括这款作品的描述了。


02

为何“不走寻常路”

事实上,还有更多细节能够显示出终末地的「不同寻常」。

像是在直观的视觉效果上,鹰角就选择了一套偏写实的渲染风格,让终末地的3D观感与主流二游形成了明确的差异化。场景渲染观感独特,角色建模精细,尤其在处理多种材质时,包括皮革、金属搭扣等不同部件都会在渲染的光影效果上呈现出质感差异,穿搭层次分明,实际观感也颇为惊艳。

又比如,干员在养成界面会对应不同模块切换镜头视角,且并非“套用模板”,而是每个角色都有符合性格特点的展示姿态,像女管理员的撩头发,或是陈千语的亮刀等等。

你可能会觉得,这些玩法组合与内容细节是鹰角在拔高“差异化”,或者单纯就是想秀一把技术力,展示他们的3D水平……但在我看来,鹰角所谓的「叛逆」,其实是在坚持产品内核与外延“逻辑自洽”的过程中,自然而然产生的结果。

以早期技术测试版本的终末地为例。像前文提到的「低饱和度写实风」的视觉基调,与终末地相对严肃的世界观相匹配,而“开拓未知的新世界”的战斗与基建玩法、箱庭地图设计,则作为内核与外延实现了逻辑自洽。

(来源:官方实机演示视频)


「基建」与科幻、工业等属性天然契合,却未必适合用“开放世界”这个方向去做加法。

一方面,生产线建造需要玩家重复在固定范围投入大量时间,开放式地图可能会产生“望不到头”的疲劳感;另一方面,在各家大厂猛卷“大世界堆料”的环境下,与其被潮流裹挟,保持清醒,选择符合创作思路的游戏设计方式,才是确保核心体验的理智做法。这样一来,终末地会选择「箱庭」自然不难理解。

(来源:官方实机演示视频)


箱庭地图的设计,使内容节奏更加循序渐进。玩法上,基建的产出直接作用于角色养成和地图探索,探索发现的资源与区域,对基建也有帮助。最终你会发现,游戏现阶段这套「战斗-探索-建造」的玩法雏形,实际上已经有不少“环环相扣”的味道。更重要的是,它能够完全与终末地的世界观保持逻辑自洽。

当然,这并非意味着终末地能够“稳开香槟”。毕竟游戏仍处于早期开发阶段,即便框架本身富有潜力,后续如何去做内容填充,商业化如何展开也依然有诸多问题需要考虑。

但从早期技术测试版本的终末地能够看出,鹰角的创作思路仍然非常清晰:他们并没有强行迎合市场或是刻意“反套路”,而是在保证自身想法「平稳落地」的前提下,为终末地造了一条最具个性,或许也是最适合自己的路。


03

仍旧不变的「理想主义」

回到开篇的问题,终末地究竟是什么方面“超出预期”?

3D质量自然是其中之一。虽然离首曝已经过去将近20个月,但在这次技术测试之前依然很少人敢断言,过往没有3D基因的鹰角能够在这段时间内,搭建出一条足够优秀的3D管线,并且将建模水平做成游戏的「长板」之一。加上鹰角CEO黄一峰曾经在技术分享中提到,团队想要实践3D开发的流程,积累一些3D开发的管线和工作经验,这种进步实际上也并不意外。

因此在我看来,终末地的这次技术测试,某种意义上也算是鹰角对「阶段性成果」的一次检验。

除此之外,鹰角依旧大胆的立项态度也同样让人意外。理论上,终末地完全没必要去下这么一步「险棋」,主动选择一套未经市场检验的解法。但鹰角灌输在创作中的这种理想主义,不仅让他们的作品始终保持一种“先锋”气质,反映到终末地身上,也同样为玩家与市场提供了足够多的可能性及想象空间。

别忘了,四年半之前同样没人相信鹰角能将「二次元塔防」做成,更别提后续能产生现象级的玩家生态。这一次,轮到终末地接受考验了。

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页面更新:2024-04-02

标签:方舟   基建   玩法   明日   逻辑   角色   技能   小时   玩家   地图   测试   技术   游戏

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