《黑暗之魂4》如何能成为令人兴奋的回归之作

FromSoftware已经用一系列的优秀游戏从《黑暗之魂》中分支出来,但是一款新的《黑暗之魂》游戏可以作为一个受欢迎的回顾。


FromSoftware可能是因为《黑暗之魂》游戏而在游戏界享有了巨大的声望,但是在这些开创性的游戏发布之后,开发者并没有安于现状。这被证明是正确的举动,因为实验和创新导致了像《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》和《艾尔登之环》这样的备受赞誉的作品。不过,随着FromSoftware计划未来,它可能会回归它的根源,推出《黑暗之魂4》,这将是一次受欢迎的回归。

作为《恶魔之魂》的精神续作,《黑暗之魂》在游戏界引起了轰动,因为它的无情的难度、互联的地图设计、深奥的传说和对实现独特愿景的承诺。《黑暗之魂》游戏改进了《恶魔之魂》奠定的基础,最终为《血源诅咒》和《只狼:影逝二度》铺平了道路,这两款游戏有着截然不同的设定、前提和战斗系统,但是有许多系统和特征是《黑暗之魂》的粉丝所熟悉的。《艾尔登之环》的战斗最像《黑暗之魂》,但仍然可能是最大的偏离传统公式的作品,它在扩展《黑暗之魂》的元素的同时,增加了一个开放的世界,这是开发者的第一次。

《黑暗之魂4》可能是FromSoftware回归本源的必要之举

《黑暗之魂》游戏,尽管通过回溯的机会和边缘内容有些开放性,但在设计上是明显的线性的。这种线性现在可能看起来很古老或者限制性,特别是对于那些在完成《艾尔登之环》之后回到《黑暗之魂》的玩家,但它允许了一些方面,这些方面可以说是优于《艾尔登之环》的。《黑暗之魂》系列的黑暗奇幻设定也为令人兴奋和满意的RPG系统打开了大门,这些系统在《血源诅咒》和《只狼》中缺失。

《黑暗之魂》结构的好处

《黑暗之魂》游戏的半线性设计提供了一些独特的机会,这些机会与《艾尔登之环》的开放世界设计(或者《装甲核心6》的关卡式结构,就此而言)不相容。虽然回到《黑暗之魂》更紧凑的方式可能看起来是从《艾尔登法环》广阔的地图中退步,但是更小的范围允许更多的详细和简洁的环境。艾尔登法环的大部分令人难忘的地点,在很多方面,更接近黑暗之魂中的区域,而不是大多数开放世界游戏所特有的巨大景观,这证明了定制的、小规模的区域有多么有效。

从本质上讲,一款新的黑暗之魂会比艾尔登法环更精简,但却拥有更高浓度的定制、令人难忘的地点。这种游戏设计方法也有助于节奏,因为游戏不断地唤起进步的感觉,当玩家穿过每个区域。

黑暗之魂4可以进一步完善灵魂战斗

虽然像只狼和血源诅咒这样的游戏符合线性灵魂的描述,但它们在处理战斗方面与黑暗之魂有所不同。这两款游戏鼓励积极的游戏方式,并降低了多样化的职业的重要性,只狼更像是一款传统的动作游戏,而不是一款动作角色扮演游戏。从某种意义上说,这些战斗系统甚至可以被视为比典型的灵魂战斗更好,因为它们增强和混合了这个类型的基础。通过回归黑暗之魂系列的线性、黑暗幻想基础,FromSoftware可以继续完善经典的战斗机制,即缓慢而谨慎的移动,同时允许更多的建立多样性。

虽然像艾尔登法环这样的游戏与黑暗之魂相似,但后者仍然是游戏历史上一个独特而重要的部分。FromSoftware的黑暗之魂继承者都有很多优点,但毫无疑问,有无数的粉丝已经准备好回到洛兰的更直接、经典的幻想设定。

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页面更新:2024-02-17

标签:黑暗   线性   难忘   独特   灵魂   地点   区域   方式   系统   游戏

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