今年最「涩」的二游,是怎样诱捕胶佬的?

2023年的二游玩家越来越不好糊弄了。

以前找几个好画师随便画几个老婆,整个平平无奇的卡牌回合玩法,剧情能跳过,战斗能自动,最好再整个扫荡,不说肯定能大赚特赚吧,至少回本是不愁的。

现在的二游市场,扔个几千万开发一款卖相看着还不错的游戏,可能连水花都没有。于是出现了两种不同的突围路线,一种选择正面硬刚,就在美术这块死磕到底。另外一种则选择在题材和玩法方面搞点差异化,避开和同类产品的正面碰撞。

当然,既然是二游,XP系统这个事肯定是绕不过去的,毕竟为老公/老婆付费才是唯一的真理。

所以抛开那些表面上的东西,二游本质上的区别其实就是选择什么样的XP系统。

然而在人类造型的老公老婆已经探索的差不多了之后,开始有厂商觉得人类已经满足不了玩家了,于是刚刚定档12月8日公测的《钢岚》搞出了这样的“看板娘”:

在结婚和结拜之间选择了结胶,在颜性恋和智性恋之间选择了胶性恋。

即便是在如今XP系统百花齐放的时代,把机甲当老公老婆也多少有点剑走偏锋了。

当然,《钢岚》里面也是有一般意义上的纸片人老公老婆的,设计也还挺在线,但从造型设计的用心程度,你也能直观地感受到纸片人和机器人哪个才是主角。

纸片人这边就只有个Live2D的立绘,简单动一动,别说跟现在卷上天的3D建模比,就算是跟同样是2D的二游比,也只能高情商评价为朴素。

到了机器人这儿,高精度3D建模直接拉满,这个质感、这个邦邦硬的造型,哪个胶佬看了不迷糊?

普通二次元玩家眼中的性感:

胶佬玩家眼中的性感:

涩,太涩了。

而且这游戏里你确实可以「搞颜色」。

不仅涂装有四种不同质感的100多种颜色,机体还可以分成四个部位随意组合,赛博拼胶了属于是,胶佬狂喜。

考虑到你在进战斗之后看到的就是自己拼出来这个造型,某种意义上也算是可以自己手搓「皮肤」了。

官方显然也是懂的,游戏还没公测就已经把涂装一键分享系统做好了,看起来是掌握了好钢用到刀刃上的道理。不仅方便在游戏里拼完之后拿出去晒,也让动手能力不强的玩家看到好看的涂装可以直接一键抄过来。

来自玩家 巛苦灬茶丶

不得不说,《钢岚》这个XP系统的版本确实是领先于时代了,剑走偏锋也有它的好处,无论是萝莉御姐还是正太成男,甚至是福瑞,卷得都像长假的景区,想要脱颖而出除了往死里砸钱之外实在是很难做出差异,反而是在机甲手游这条赛道上,目前还真就没什么像样的竞争对手。

和XP系统一样剑走偏锋的,是《钢岚》的玩法。

黑杰克自己做的《梦幻模拟战》和《天地劫》都取得了成功,今年也有其他「更是重量级」的战棋手游计划上线,看起来是一片欣欣向荣,但本身机甲+战棋就是双小众组合,而且与自己家「做减法」的《天地劫》不同,《钢岚》在战棋玩法这块走的是硬核的路线。

这并不是我的主观感受,官方自己的宣传也是这样说的。

那么具体是怎么个硬核法呢?

通常战棋手游的所谓「策略性」最后都是落到养成上的,阵容搭配剪刀石头布的属性相克,本质上是逼着玩家要养不同属性的角色才能过关,战局里要缩短获胜的回合数,本质上需要你的养成达到能单回合秒杀一个敌人的输出,实在要说的话,这种万物终点是养成的套路,也不能算是一种缺点,只能说是一种选择,毕竟对于大部分手游玩家来说,比起每场战斗都烧脑,可能真不如养成拉起来之后直接自动战斗来得爽。

《钢岚》没有采用属性克制这种「策划教你玩游戏」的简单粗暴路线,游戏里不同职业通过机制上的差异化来做区分。除了常见的坦克(守护者)、奶妈(机械师)之外,游戏里其他职业的区分主要是围绕着「部位破坏」这个系统来设计的。

《钢岚》里本方和敌方角色一般都有四个不同的部位,拥有单独的血条,破坏不同的部位效果也各不一样。左臂或右臂被破坏的话,就无法使用对应手臂持有的武器,腿部被破坏的话行动力会受限,躯干被破坏会直接阵亡,但是通常血量也是最高的。一般角色只能随机对某个部位造成伤害,只有特定的职业或技能才能指定部位。

一般在战棋游戏里,「再攻击」(额外获得一次行动机会)由于过于强大,一般需要通过击杀敌人等条件来触发,而且很少角色拥有,是一种稀有的能力。但是在《钢岚》里,由于部位破坏系统的存在,相当于敌人有了多段血条,「再攻击」这种能极大提升爽感的能力就可以赋予更多的角色。

所以在《钢岚》里,「再攻击」成为了格斗家和狙击手的职业技能,所有的格斗家和狙击手角色都有击破敌人部位后可以再次行动的能力。

区别在于,格斗家会随着技能解锁强化移动能力,前期「再攻击」会有攻击前无法移动的限制。

后期随着技能的解锁,会逐步解除对移动力的限制,从攻击前可以移动2格:

到击毁目标后发动的「再攻击」没有移动距离的额外限制:

这种随着角色养成解锁特性的机制,让游戏前期和后期战斗的差异不再只是单纯的数值膨胀,而是在体验上也有了差别。

格斗家的攻击前移动虽然强大,但是作为近战职业,容易陷入包围惨遭集火,同时破坏指定部位的能力也比较有限。

这种时候就是狙击手发挥的舞台,虽然狙击手的「再攻击」即便是升级之后也还是有只能移动两格的限制,但狙击手的优势在于独有的「瞄准」能力,可以指定敌人的任意部位进行攻击。

由于前期很难直接击破躯干秒杀敌人,利用狙击手可以指定攻击部位的能力破坏敌人的手臂,达到缴械的效果,就有了巨大的战略价值。

而我方机体在手臂被破坏后同样会有无法使用武器的限制,游戏里奶妈也有了额外的战略意义,因为在本方的机体部位被破坏后,只有奶妈才能修复,一旦主输出角色的手臂被破坏,没带奶妈就意味着直接凉凉。

这样的设计让不同的职业不只是单纯的远程/近战、单体/AOE的区别,而有了更深层的策略性,而这都是部位破坏系统带来的差异。

比起黑杰克之前的作品,《钢岚》的战斗体验确实有了更强的策略深度,不过这种深度是优点还是缺点,更多是取决于玩家的喜好,在《钢岚》的评测和介绍视频的评论和弹幕里,你也能看到不同的观点,有人认为看着就觉得节奏慢、费脑子,也有人觉得战棋玩的就是这种策略性,这种分歧也体现了不同类型玩家对于游戏需求的差别。

不过既然《钢岚》已经选择了机甲+战棋这条偏小众的路线,那么玩法硬核一些确实是更好的选择,毕竟在整体玩家基数足够大的前提下,不够大众并不是问题,没有识别度才是问题,只要能做出自己的特色,总会有欣赏的玩家。

从游戏的宣传中,我们能感受到黑杰克对于《钢岚》的定位是一款寻求突破的作品,他们也确实有底气喊出「重构战棋」这样的口号,毕竟战棋手游这块他们在业内确实有发言权。

从前几次测试的体验来说,在机甲设计和玩法部分我倒是不太担心,反而是养成系统的设计,抽卡的概率这些才是最容易被玩家吐槽的问题,在《钢岚》的最后一次计费删档测试结束后,官方也宣布会对玩家反馈比较多的问题进行了一波调整。

其中最大的调整就是机师和机甲UP池的保底调整,机师UP池的大保底从180抽调整为了120抽,机甲UP池从歪一次后必出当期UP,改为首套直接必出当期UP。考虑到保底机制是这次测试玩家吐槽最多的一个点,这次的调整幅度也是相当大,机师的大保底直接降了三分之一,机甲的首套保底更是直接减半,这样调整之后,尤其是对于低氪和零氪玩家来说,体验会好很多。

另外玩家从日常奖励中能获取的抽数也整体提高了接近一倍,斗技场、每日任务奖励提升了100%,对于零氪玩家来说,日常奖励能获取的抽数提升感知是最明显的,结合保底的降低,获取想要的机师或者机甲需要的周期会显著缩短。

《钢岚》已经定档12月8日正式公测,这款剑走偏锋的二次元战棋手游,能靠独特的题材和玩法成功突围吗?让我们拭目以待。

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页面更新:2024-04-22

标签:机师   偏锋   狙击手   玩法   部位   角色   能力   玩家   系统   游戏

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