本周焦点:Steam 20周年
9月12日,Steam度过了自己的20周年纪念日。就在大家以为Valve(下简称V社)会什么都不做的时候,他们还是在当地时间的生日上线了一个周年纪念页面,还整了一些好活。
在“长达40秒”的官方影片中,没有老套煽情的员工巡礼和华丽剪辑,仅仅由Kaci Aitchison(如果你关注每年的Dota2 Ti,应该对她不陌生)代表V社说出了最简单的告白:“我们真的只想说声谢谢,正是因为所有玩家、发行商、开发者,Steam才得以存在。”
纪念页面里最大的篇幅留给了历年回顾,你可以清晰地看到他们哪年更新了什么功能,V社发布了什么游戏,Steam是如何从“为了更轻松发布Valve游戏更新”诞生的平台,成长为PC游戏世界最重要的渠道巨头。
最有趣的部分是在其中穿插了流行文化和meme的发展,有些和游戏有关,比如友商们推出的新主机、外设;但大多数和游戏无关却足以唤起人们死去的记忆,比如《阿凡达》《哈利波特》的上映、冰桶挑战和超级碗中场秀,甚至还有2006年冥王星被“逐出”行星之列的俏皮旧闻;以及塑造了我们当下社交媒体的重要成员们的诞生,Youtube、Facebook、Twitter、Instagram、Netflix等等。
要在繁杂历年信息里挑选出值得讲述的事件并不难,但采用这种回顾形式其实在暗示着,Steam是伴随着流行文化、互联网生态成长起来的。唯一的遗憾是,流行文化相关内容基本只涵盖了欧美圈,如果每个地区都做一份特别的就更好了。
如今Steam也能像一位老者,看着过去云淡风轻,毕竟在如今主流的两大手机平台(系统)出现的2007--2008年,他们就推出了《传送门》《半条命2》《军团要塞2》等重量级作品,早早奠定了江湖地位,“老天,我们真的有够老的。”
因此V社也不回避失败,这份回顾里出现了《Artifact》《刀塔霸业》等几乎被放弃的一方游戏;另外2012年优化游戏的发布策略“青睐之光”也被证明是一段弯路,后来在2017年被“Steam Direct”取代;近年来对Steam威胁最大的Epic出品的《堡垒之夜》也同样没有缺席回顾。
总之,Steam的20周年纪念回顾,可能是我近期看到最有趣的公司宣发,配合梗图食用更佳,尤其是在经济下行的现在,很少有公司能轻松地面对过去的辉煌和未来的挑战。但这也延伸出一个问题:Steam的成功真的这么理所当然吗?
要知道,V社只是一家拥有400个员工的企业,在20年历史里,他们通过“缓慢”迭代更新Steam这个几乎只服务于PC游戏的发行平台,安然享受着30%的高额抽成,成为了世界上大部分地区相关业务的垄断者。据估算,2022年上半年Steam收入就有31亿美元。
更吊诡的是,Steam好像没干什么就得以享受目前的地位,近年来,那些本来避开Steam、想自建平台的大厂——育碧、EA乃至动视暴雪——都纷纷回归Steam的怀抱,在被Epic的独占、送游戏策略针对的这几年里,Steam的用户还在增长...
如果真的是所有玩家、发行商、开发者成全了Steam的今天,那么又是V社中的谁用什么方法制造了Steam这台巨大的“印钞机”?当提出这个疑问时,人们才会发现无从寻找答案。
V社和Steam的团队很少接受采访,几乎不回应任何外界的评价。相对于他们的行业地位,Steam的团队完全是一个神秘组织,近年来只有在《半条命:Alyx》和Steam Deck发布时,V社才会对外曝光一部分工作情况,允许小范围拍摄,几位参与项目的人会进行媒体答疑,但大多客套、小心。
因此,在了解V社和Steam的过程中,有两份公开文本显得非常重要,一个是2012年V社被泄露而后公开出版的“员工手册”(Handbook for New Employees),另一个是油管频道People Make Games制作的节目《Working at Valve: 'A Fearless Adventure' or 'Lord of the Flies'?》。他们可以被看作V社的AB面,前者描绘了充满自由理想主义的工作理念,后者通过采访了16位前、现任V社员工,拼凑出了一副在矛盾、纠结中前行的图景。
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但AB面都相互印证了,V社为何能成为V社。这里可以简单展开一些细节。
V社是一家号称没有老板的公司,G胖也不是,没有固定的组织架构,也没人告诉你要去执行什么。大多数时候,是你自己想出一个有价值的工作想法,从各种职能的同事中招募一起做事的人,从而形成一个扁平的小项目组。为此,V社办公场所里的工位桌椅都是带轮子的,方便大家随时移动,组成灵活的合作结构。
“如果我们开始允许公司里加入,那些能力不如我们,但却可以享有高权力的决策者,这本员工手册中的大部分内容将失效。”这大概可以解释Steam至今还没有出现那种典型的职业经理人错误,或是被完全不懂游戏的人操控的迹象。
在PMG的节目中,我印象最深的是对于V社多样性的质疑。粗略来说,V社可能同级别影响力的欧美公司里,仍然保持只由白人、男性化主导的公司,由于所有人都可能参与招聘、V社不招实习生初级员工等惯例,“白男”资深员工更倾向于招聘与自己同类的人,一些年轻的抱有更开放思想的人很难进入这个圈子。
这里并不是说V社这种不多元的办公文化是对的,而是G胖和潜在管理层的自由主义倾向,让V社和Steam在对外层面保持着微妙平衡的政治中立。比如他们没有对Black Lives Matter作出支持与否的正式回应。据受访者称,这件事在V社内部引起了相当大的争议,但最终决策者(如果存在,其实和“没有老板”的扁平管理冲突)或许认为“一旦一家公司对某个社会事件发表了看法,那么意味着以后所有事情都要表态”,因此选择不说。
缄默,一定程度上让V社和Steam避开了愈发尖锐的网络舆论环境,转而更加关注玩家和开发者本身。
但这种“怕说错所以不说”的态度,也带来了相当多的质疑,比如在决定什么游戏能否上架的事件里,Steam拿不出一套成文的规则,一边枪击题材、涩涩内容的游戏畅通无阻,另一边有些开发商却会被下架、封杀。再比如,曾经让中国玩家感到气愤的kuku辱华事件,便是V社缺乏主动表态积极性的一个缩影。大多对V社的吹捧和批评都是一体两面的。
不过可能最重要的,让V社成为V社、让Steam稳定运转的因素是,这是一家私企。
他们不需要在年末看到公司的财报后,一拍脑袋说:“我们赚得太少了,以后Steam游戏安装一次多收0.2美元吧”,自然他们也不会大发善心,主动把抽成降低5个点。
如果G胖要办个Steam 20周年主题演讲,那第一句话可能就是“不要随便融资和上市”。
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2023/9/11-9/17
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新趋势
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其他
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据悉,腾讯QQ平台“小世界”板块存在大量色情引流信息,部分用户在评论区诱导未成年人不良交友、实施性引诱,招募未成年人进行游戏陪玩,严重侵害未成年人合法权益,危害未成年人身心健康,违反未成年人保护法第八十条。
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最后,本周还有一些值得关注的新游戏
《宝可梦:朱紫》DLC《碧之假面》,9月13日发售。
9月份有两款游戏的DLC特别值得期待,分别是《宝可梦:朱紫》的首弹DLC《碧之假面》(“零之秘宝”前篇),和《赛博朋克2077》的《往日之影》。不过后者要等到月底才解锁,在此之前,我们还是来玩玩更轻松惬意的宝可梦吧。
《碧之假面》属于剧情DLC,带来新的故事、地图和冒险。我们要来到北上乡的“翠绿镇”,进行一段和其他学校合作举办的夏令营,并结识许多新的朋友。
北上乡位于帕底亚的东方,坐落在山脚下,一派日式自然风光,与帕底亚地区的景色截然不同。乡里流传着一个关于“鬼”的传说,当地人相信曾有3只宝可梦守护了北上乡,于是每到这个时期便会举办纪念庆典,我们的故事也是围绕其展开。
DLC也对游戏在诸多方面进行了改进与调整。比如游戏添加了自拍杆功能和全新的拍照姿势、表情,玩家还可以通过切换背景音乐让宝可梦产生不同的情绪和动作;配合庆典的“打鬼祭”小游戏;几个新招式等等。
页面更新:2024-03-13
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