DNF:为什么角色越来越不好玩了?关于职业特色内容浅析

作者:猫三三


前言


“你们就是被数据磨砺过的锋刃嘛?”“让我来考验你们算数据的能力?”

为什么我们的职业越来越不好玩了?

我承认对现在数据至上的风气感到无比厌烦,但是,那又有什么办法呢?

Neople现在对于职业特色/平衡的规划一般是三种情况:

一种是最没诚意的算术,把数据调一调,上下浮动个10%,能让你感受到一丢丢的加强,职业内容基本上一丁点都不动。

最有诚意的一种叫“重做”,将角色大刀阔斧的改革,大部分技能几乎重新制作,差不多等于重新做了个角色,得到这种待遇的职业少之又少。

(真正意义上的重做,至于好坏就见仁见智了。)

最常见的一种叫“优化”,(官方口中的重做),现有素材几乎不动,优化一些比较落后于时代的技能,让整个技能组更加的顺滑。

但是不管怎么说,除了第一种,二三两种方案都有一定的时间以及人力成本。

这里就不得不提到老生常谈的问题,职业特色。


职业特色

那什么是职业特色?

我个人的理解是,职业特色就是官方设定职业背景以及核心技能的组合体现。

比如战法的职业特色,

关键词:近战法师,炫纹以及炫纹力量具现化的变身。

比如机械师的职业特色,

关键词:擅长使用机器人的枪手,以及机器人的爆炸。

除了职业特色外,还有一种极其容易与之混淆的,且是跟着版本出现的,叫特色玩法。

特色玩法

那什么是特色玩法呢?

特色玩法就是根据职业特色,技能或装备驱动所衍生出的特别游玩方式。

比如,远的有战法的星空9 ,魔道的锅炉工,以及魔战肩所衍生出的Z战士,里鬼战士。

(图片来源于网络。图中为已经削弱过一次的炉子)

近的有,恩特特化35,特化80,以及CP武器都属于特色玩法的一种。

职业特色的缺失

但为什么我们还是觉着职业越来越不好玩了呢?

除了职业特色的同质化,特色玩法也趋于同质化,这两种同质化游玩方式的叠加,将职业塑造的呆板且无聊,这都是环境变化以及策划不作为的表现。

其中,职业特色的同质化更大程度是来源于副本环境,玩家环境以及策划时间成本这几个重要因素所共同构成的局面。

而职业特色最大的失误其实是来自于三觉。

这个时代,玩家等不了,策划拖不了,副本环境匹配不了,以及最重要的平衡不了,所以策划选择采用一刀切的三觉播片,让本来就趋于同质化的职业特色雪上加霜。

如果,我们不考虑数据,不考虑平衡,只考虑职业本身的乐趣,那么脑洞一下,机械师的三觉是召唤盖波加,召唤之后技能形态会有变化且和盖波加联动,那么职业本身的乐趣是不是大大的增强了。

同理,鬼泣当初是一个多么有意思的职业,随着吉格的一刀切,他的游玩乐趣被砍了一半。他们都和以前定位为纯爆发的职业越来越像,只是贴图模组不同了。


而战三觉的战斗法师也惨遭毒手,成也炫纹,败也炫纹,炫纹拖累了职业数据,由炫纹力量衍生出的变身也惨遭被砍。


你要知道战斗法师的模组是有好几个的,比如萝莉变伊斯塔和1觉变伊斯塔两种表现形式,星纹陨爆,1觉和2觉也是两种释放方式。

如今被一刀切成了三觉变身,那职业还能有什么乐趣呢?大家越来越像了。

特色玩法的窘境

而特色玩法也面临着一样的问题,最大的问题来源于职业平衡。

特色玩法越多,数据就越难计算,早期的异界特色玩法是针对职业特色本身进行运作。

所以每个职业的游玩方式不同,乐趣也大大的增强。近期最简单的例子就是CP武器,因为数据难以平衡遭到策划的一刀切。

(想法很美好,现实很骨感)

而恩特技能特化的玩法说白了还是在数据的范畴,技能本身没有改变,所以乐趣也大大的缩减。

结语

所以,职业特色同质化+特色玩法同质化所造成的结果就是我们的职业越来越不好玩了。

大家都太像了。

以往我们选择一个职业,是看这个职业的本身的设定,技能有趣的点,而现在,大部分玩家着重的点是看这个职业的数据强不强。

没办法,都太像了,玩起来区别也不大,那我为什么不选个强的呢?

至于未来的路,

希望策划多多思考吧。


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页面更新:2024-02-09

标签:特化   特色   机械师   职业   同质   玩法   乐趣   角色   不好   技能   方式   内容   数据

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