《守望先锋》制作团队专访:谈智械入侵的具体设计细节


《守望先锋 2》推出了上市以来的最大改版《守望先锋 2 :智械入侵》(Overwatch 2: Invasion),即将于 8 月 11 日推出。 在游戏上市前,有媒体访问到了《守望先锋 2》的制作团队,请他们谈谈这次游戏的各项设计。

本次受访的开发团队成员如下:

Q:可以向玩家透露一点《智械入侵》的官方故事内容吗? 我们会见到哪些老朋友呢? 以后官方故事的推进都会伴随着赛季的形式持续公开吗?

Scott Lawlor:故事发生在「行动时刻」动画的时间点之后,该动画中的零度象限正在攻击巴黎。 玩家会看到温斯顿和莱因哈特等英雄抵挡这场攻击,也能和卢西奥、索杰恩互动,甚至还能看到托比昂与堡垒之间发生了什么事。 我们很期待在未来的赛季看到故事有所进展,但我们目前没有更多消息可以透露。


Q:故事将从 “召唤” 开始,目前设计中会涵盖到哪些剧情线? 对于新接触的玩家,可能没看过过去的动画或小说,对此团队会有什么应对吗?

Scott Lawlor:在进行第一场任务「里约」时,我们会播放一段动画,让玩家知道先前发生了什么事,开发团队希望新玩家不需要看完所有动画,或是读完漫画、小说后才能游玩这些任务。


Q:制作团队表示这次「智械入侵」的内容比过去「捍卫密令」内容要多,具体上来说是多了多少? 像是有几个任务,游玩的时间长度呢?

Monika Lee:三个新任务各自的平均游玩时间约为 30 分钟,每个任务中都加入了好几段动画。 「捍卫密令」这种任务是用来渲染捍卫者历史的小型战斗,但这次新任务最令人期待的地方,就是能够透过数以百计的全新语音台词来推进剧情,同时还能与更强大的敌人战斗,整体体验更加完整庞大。

Q:《守望先锋》从一代开始就有很多剧情细节藏在了对战地图中,也一直是玩家社群的讨论话题,这次故事任务,虽然不是剧情模式,但也是首次要将故事交代清楚的开端,是否有针对玩家关注的剧情彩蛋,在故事任务上能够有所发挥之处呢?

Jorge Murillo:这些任务是《守望先锋 2》庞大故事中的一部分,这是我们第一次真的透过游戏来述说捍卫者的故事。 玩家可以在里面找到很多有趣的彩蛋,但我们不想透露太多。


Q:玩家通关 PvE 模式后,预计会取得哪些奖励? 通关活动是限时还是持续开放的?

Scott Lawlor:这些任务不是限时内容。 完成任务后就可以在温斯顿的实验室解锁下一阶段的故事。


Q:玩家可以在英雄专精任务中探索英雄个人故事吗?

Dylan Snyder:英雄专精是单人游玩地图,扮演各个英雄来完成挑战。 这些挑战是设计来帮助玩家提升技巧,同时让大家知道你有多厉害。

Q:未来是否会是每一个赛季都会推出一个新的故事任务? 那是否会各自收费? 未来新的游戏内动画是否可以看到更多关于 PvE 故事内容?

Scott Lawlor:下一次推出故事任务的时间我们目前无法透露,但我们准备好了就会跟各位玩家分享。 将来也会透过更多动画或是其他方式来讲述这些故事。


Q:本次 PvE 故事模式以收费方式推出,很多玩家对此觉得反感,尤其是曾购买过一代游戏的玩家,更是表达出极力反对的声音,请问暴雪为何会做出这样的决定?

Scott Lawlor:我们对这些故事任务所呈现的质量很有信心,也相信这个定价跟玩家从游戏中所获得的体验来说很合理。

全新核心游戏模式:闪击点

Q:闪击点模式是随机开放的,是每次进入都不同,还是有固定的规律? 当初为何会加入这样的设计? 开发过程中有没有遇到什么困难?

Ryan Smith:第一个据点一定会在中央。 为了让玩家在每场闪击点游戏中都能有不同的战斗体验,我们想让其他据点出现的位置更加随机。


Q:闪击点地图较大、同时加入随机性,这是否会影响到玩家更偏好使用输出类型的角色,导致坦克、辅助变得无用武之地?

Daniel McGowan:每位英雄在每张地图都能各司其职。 每张地图都很大,也都有独特的设计,适合抢夺某个据点的英雄可能在别的据点就没那么管用了。 《守望先锋》最棒的一点,就是玩家会有各式各样的创意,在不同情境使用各种英雄,而闪击点会将这一点发挥至淋漓尽致。


Q:未来可能会推出现有地图的闪击点模式的版本吗? 官方预计在未来一年中,更新几张闪击点地图?

Ryan Smith:这些是我们有史以来制作过最大型的 PvP 地图,我们耗费了大量时间来制作。 在开发未来的地图时,我们想先聆听玩家最喜欢的是什么,所以我们暂时没有任何新地图的上线时程或地点等消息可以分享。

Q:每局闪击点模式的游戏时长大约多少? 针对这样的时长是否有特别的考量及调整? 节奏感与现有的多目标地图有没有大分别? 预计有设定给哪类玩家游玩吗? (休闲 / 追求团队合作或是... )

Ryan Smith:对战时间与先前的占领据点和混合地图相差不大。 我们提升了地图大小,增加了据点数量,但也降低了占领据点的时间,从其他模式的 120 秒减少至闪击点的 70 秒。


Q:是否有继承先前地图模式的开发经验,进行改良?

Ryan Smith:我们每创造一张地图,就更加了解要如何让玩家觉得有趣。 我们也很期待收到玩家对于闪击点模式的意见回馈。


Q:闪击点的积分和过往的积分是独立计算或是合并计算? 「闪击点」模式会加入电竞比赛吗?

Daniel McGowan:闪击点将会在赛季中加入竞技对战,而本赛季的《守望先锋》职业电竞联赛也会在未来进行闪击点对战。


Q:海外实况主 KarQ 之前在社交平台上分享了游戏初玩心得,当中提到的雪球效应让很多玩家相当在意,初期没有拿到优势的一方该如何挽回劣势,开发团队有什么看法或是打算做出那些调整? 先前占领模式取向就是因为雪球效应造成的胜率问题被拿掉,闪击点是否能做到真正的平衡?

Ryan Smith:在闪击点逆转情势的最佳方式之一,就是对地图与队伍组合了如指掌。 每个据点、每张地图都不尽相同,所以能够适时调整队伍与战术会是落后队伍的关键。 推出后,我们会检视玩家的意见回馈以及不同英雄的表现数据,判断是否需要做出任何调整。

全新英雄:伊拉里

Q:这次为何选择以秘鲁为背景? 灵感来源取自于秘鲁的哪种文化元素? 伊拉里的身份跟这次的故事任务有什么具体关联或影响? 研究秘鲁的设定上有没有什么印象深刻的事情? 太阳实际为这名英雄带来了什么力量?

Piero Herrera:我们喜欢透过英雄来探索新的文化与国度,而秘鲁是我特别期待的国家。 我的家族就来自秘鲁,我有几张奶奶的照片,我们通过这些照片来获得灵感,同时也和文化专家沟通。

对秘鲁原住民来说,太阳是非常重要的象征,也很适合用来设计一位能够驾驭太阳之力来帮助战斗,同时辅助其队伍的英雄。 各位能在她的大招中感受到这点,她的武器也充满着太阳之力。

Josh Zhang:伊拉里并非《守望先锋 2 :智械入侵》故事任务中的一部份,但我们很期待能在未来分享她与捍卫者以及其他角色的关联。

Rakan Khamash:Piero 奶奶的照片真的很美。 在伊拉里的原始设计中,她只有一条辫子,但文化顾问告诉我们,一般来说其实要有两条。 我们在进行这个变动时, Piero 奶奶的照片就是很棒的参考,因为伊拉里的发型就跟她一模一样。

Q:伊拉里和其他辅助英雄的最大差异是? 其角色定位是否更倾向主动及攻击性的玩法?

Piero Herrera:她比其他辅助角色都还要主动、勇猛好战。 你可以造成大量伤害,然后使用她的治疗塔来拯救位于地图上其他区域的队友,同时还能与敌方队伍战斗。


Q:伊拉里虽然定位为辅助,但似乎有很强的攻击性,这是否代表暴雪官方已经开始注重辅助角色的输出能力,而非像过去的天使、卢西奥一样,让辅助只专注于辅助功能上?

Piero Herrera:考量到各种英雄组合,我们需要找到正确的平衡。 伊拉里也许比其他辅助角还要勇猛好战,但她的治疗才是成为队伍强力成员的关键技能。

Q:治疗塔是否会随范围内存在角色增减而变化? 例如每秒的回复量

Piero Herrera:「治疗塔会发射治疗抛射物来治疗单一目标。」


Q:伊拉里可摆出治疗塔的建筑,是否像机枪一样是可攻击的目标? 敌方能否将治疗塔破坏呢?

Piero Herrera:治疗塔有 150 点生命值,可以被摧毁。


Q:伊拉里拥有治疗塔的建筑,而建筑的平衡一直是个问题,尤其是主机版本经过多次平衡后,会不会有能力过强的问题?

Piero Herrera:从近期的游玩测试来看,我们认为她的平衡很棒。 我们随时乐意收到玩家的意见回馈,有必要的话也会做出调整。

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页面更新:2024-06-04

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