“代入感”和“数值”的两难要如何抉择?

通常有养成或是经营要素的游戏最容易让玩家在不知不觉中寻找“最优解”游玩方式,而角色扮演类游戏却恰恰相反,要牺牲掉很多游戏性和机制来给代入感腾出空间。


原本怪兽叔是想以《潜水员戴夫》展开聊聊数值与代入感之间的平衡,但戴夫的热度貌似还没有消退(不蹭热度,只聊深度),所以我又去重温了一下《中国式家长》,却发现后者更适合这个话题。




你在扮演谁?


在二十余年的摸爬滚打中怪兽叔悟出了一个道理:各行各业的终极产品是DIY,因为没有人比用户自己更清楚他们想要什么。


《中国式家长》就是一款典型的“DIY游戏”,或者叫“DIY模拟经营+RPG”,比较相似的游戏还有《太吾绘卷》、《模拟人生》等。


从本质上来说《中国式家长》采用的是一种“伪随机”式的Rougelike机制,以此来产生多线程剧情和结局。


代入感和数值的侧重会一直交替,但往往最后玩家对数值的执着都会占据上风。


但凡是游戏,都不可避免数值,因为这是必不可少的底层设计,而代入感却是决定一款游戏成就高低的终极回响。


多年以后,当回想起这一生最刻骨铭心的片段,你能记得多少,谁又愿意让自己的青春仅仅是“到此为止”?


《中国式家长》之所以能够成为一款现象级游戏,靠的就是在其游戏体验中所有人都可以给自己的青春替换零件,甚至进行一场“大修”。


那些不曾拥有过的,“齁到晕厥的恋爱日常”、“碾压全班的高光时刻”、“座位前后的接力小抄”;


上述这些以其它形式展现出来,你最多是一个听故事的人,而在游戏中,你就是故事,这就是代入感的威力。




你想成为谁?


除了少数休闲游戏,正常情况下一款游戏中必然会有一样价值最高的物品,而这也同时代表了你欲望的阈值。


用抽象的说法就是,数值像玩家对游戏异化的一种解释,因为在有限的规则内做到极致可以给人带来巨量的正面反馈。


而正常来说,游戏通关后一切数据都将变得毫无意义,但Rougelike的底层设计却能够让玩家循环往复,无限压榨《中国式家长》任何一丝的可能性。


有了这一层设计之后,游戏的寿命就被放大了很多,并且隐隐有超越“代入感”的苗头。


换而言之,游戏的内在驱动力开始从“青春补完计划”上升到了“逆转结局”,外在动机扭曲取代了内部动力。


从某种角度上,代入感的设计是一种“固定量”,而数值却是一种“变量”,有了“变量”游戏才能富有挑战性,也就更能吸引玩家。


可如果把这一套理论代入到《暗黑破坏神》系列甚至是《艾尔登法环》之中,你会发现自己其实像是在玩“刷子”游戏。


所以数值化并没有错,错的是无视沉浸感和玩家时间投入的数值化。



综上所述,怪兽叔个人认为一款游戏中的“数值”设计还是要比“代入感”更重要一些,各位小伙伴有不同的看法也欢迎在评论区留言讨论哦~

展开阅读全文

页面更新:2024-04-26

标签:数值   上风   实像   变量   底层   热度   家长   青春   玩家   游戏

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top