腾讯总算熬过来了

每一次看腾讯财报,视角总是都聚焦在互联网红利见顶,游戏核心产品的生命周期疲态等,其实单看收入增速,腾讯自2021年之后,各大业务的确是慢下来了。

一季度腾讯营业收入1499.86亿,增速10.71%;归母净利润258.4亿,同比增长10.36%,增速在整个中概阵营里不算太高,但各细分板块收入回暖依然明显。

1.增值服务收入增长了9.07%至793.37亿元,收入创下历史新高,增速高于2019年的4.47%,低于2021年的16.04%。

增值服务中,本土游戏收入增长了6%至351亿,国际游戏收入增长25%至132亿,剔除汇率波动影响,增速也有18%。很明显本土的增速偏慢,但海外的增速还是比较乐观的。

2.网络广告的收入增长了16.54%,至209.64亿元,这个数字低于2021年Q1,高于其他年份。

广告这块业务腾讯一直经营得不算太好,可能也是为了社交用户的体验,在广告上有所克制,但视频号发展起来就不同了,视频号本身信息流就容易插入广告,再加上直播带货,更容易吸引电商及零售类广告。

财报中关于视频号的带货也有介绍,“我们加强了带货的基础设置建设,助力创作者从带货交易相关的销售佣金中获益”,同时也公布了创作者的视频上传量增长了两倍多,以及拥有超过1万个粉丝的创作者数量是去年同期的三倍多,可见腾讯对这份数据还是相对满意的。

短视频的核心其实是内容生态更好的流量平台,更多的优质内容,才会源源不断的用户增量以及停留时长,然后才会有更多的广告商单,才会有更多的创作者加入,平台的整个生态就这么循环起来了。

3.金融科技及企业服务的收入487.01亿,增长了13.87%,这块业务之前本来是腾讯比较清晰的一条增长曲线,但是因为金融涉及到支付、小额贷以及其他各种渠道性业务,短期发展的太快也未必是好事。

一季度财报中也提到了要大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会。

其实腾讯真的已经大到没什么竞争对手了,手里握着超过13亿的用户,业务又深入到生活的方方面面,接下来的MR、虚拟现实,以及可能发生的元宇宙,最终利好的也是游戏。


01.游戏业务的拐点


游戏行业现在主要是两个利好,一是版号放宽;二是AI的降本增效。先说版号,2022年全年版号发放量是512个,而2023年一季度版号发放了261个,再加上4月份的86个,占了去年全年占比的67.8%,今年极有极有可能出过千个版号,因为版号的放量,更多的作品上线,也增加了出爆款的可能性。

对于游戏行业来说,这也是2018年以来首次的版号拐点。这里多补充几句:游戏版号就是游戏的版权号,只有拿到版号的游戏才能上线运营,差不多相当于是游戏的营业执照吧。

其次就是降本增效,游戏开发环节大量的成本是设计成本,可能一款产品需要很多的美术师来勾勒出核心人物的美感,而Chatgpt加上Midjourney所展现出来的Ai图片生成能力,几乎可以实现对部分画师替代,当然Ai会进步,以后的功能会更强大。

在增效方面,比如对NPC的设计,借助语音大模型可以实现对NPC的风格定制、对话多样、对整个游戏系统构建提供了更多的可能。

我们之前在游戏内所遇到的NPC,他的对话基本上固定式的,因为NPC就是个摆设,它没有思考能力,但语音大模型是具备了思考能力的,所以AI会丰富游戏世界里的更多场景。

再比如利用Chat模型辅助Promote做润色,配合MJ做图像生成,在效率上也是明显大于人工。

腾讯最大的优势就是其游戏生命周期都远超行业其他厂商,一般来说一般游戏的生命周期也就几个月,稍微好点的能火1年,但腾讯的王者已经火了8年了,吃鸡也火了4年了,核心原因是:

1.可玩性高。比如MOBA类游戏,从DOTA到LOL再到王者荣耀,最大的改变是游戏的操控难度在降低,DOTA和LOL如果你不不补兵的话,是真的没有金币的,没有金币,后期就是被无情的暴虐,而到了王者荣耀,即便你不补兵也会有金币,起码混到后期也不会太差,所以这就是为啥王者和吃鸡能拥有这么多用户。

2.社交属性。当然强社交也很重要,因为这两款核心单品也都是多人组队的玩法,加上微信本身就手握社交关系网。


02.投资业务的收缩


腾讯的投资业务一直很赚钱,只是市场对这块业务没有给出很好的估值。一季度上市公司的投资公允价值为4728亿,非上市投资的账面价值为3325亿元。过去两年经历了中概股灾,上市这部分的投资也是缩水严重,但随着宏观层面的回暖,接下来整体的增长预期是可以预见的。

之前卖掉美团和京东以及对互联网行业的整体投资收缩,其实也有大环境上的考虑,包括腾讯对游戏行业的投资也是在收缩的。

根据企查查数据显示,腾讯投资为主体的投资事件有超过1300笔,游戏领域是144笔,这里还包括了多次海外并购。但从2021年开始,投资板块就逐步在收缩了,2021年的投资是273笔,到了2022年下滑到93笔,今年到5月份的投资也就只有16笔,游戏今年只有两笔是玉尊信息和库洛游戏。

原因可能是过去几年海外能并购的几乎都已经被买的差不多了,比如到到去年12月份,腾讯还入股了韩国的一家游戏开发商-Shift Up,作品包括《命运之子》、《胜利女神:NIKEE》。

为什么这么说呢?因为先前有过对Riot Games的成功收购,才有了后面霸屏PC和移动互联网的时代的《英雄联盟》、以及内部“自创”的《王者荣耀》,所以腾讯不大可能会主动放弃海外的游戏并购。


03.关于估值


靠社交建立起的竞争壁垒依然稳健,但不可否认的是各大业务线的增速都差不多慢下来了,后面就看游戏出海,以及视频号生态能带来多大的增量空间。

其实腾讯估值一直不贵,如果单看数值的话,现在的市盈率处在近十年的最地位,就算对比海外动视暴雪,这样的估值也是有抬升空间的,总得来说不到3.3万亿港元的腾讯不贵。

但超级大权重要想走大波段行情,还是要看宏观环境,比如美联储降息全球资本再次抱团白马,或者其他催化剂等。

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页面更新:2024-06-05

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