如何做出优秀的动画企划?深度解析动画电影制作的工作流!

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热爱动画的你,是否也梦想制作一部自己的动画?讲述一段自己的故事?



但是制作一部动画的流程繁琐冗长总是让人望而却步,有什么高效的方法可以实现梦想呢?



怎样的前期策划

才能最大程度节约动画制作预算?

那项目制作方案要如何决策与评估?

一位好的动画导演到底需要具备怎样的素养?

……


在挑战动画项目时,有着满腔热血固然重要,但有时也需要规范以及系统的指导。本文邀请到动画导演孔佑阳为大家逐一分享这些问题。


他曾参与过《白蛇2:青蛇劫起》《姜子牙》《钟馗》等多个动画电影项目的制作。



由他担任导演+编剧的原创动画作品《荧惑归途》更是获得了众多观众的喜爱,达到了百万播放。



从想法诞生后一个人的单打独斗到制作团队的组建,尝试将2D逐帧动画与虚幻引擎5紧密结合……他靠着自己的经验与热情,带领整个团队将作品完整地呈现在我们眼前。



为什么使用电影摄影机?


Q1:

在《荧惑归途》这个项目成功上线与大家见面之后的这段时间里有什么新的变化吗,最近有在忙些什么呢?


孔佑阳:最近我和我的团队正在做下一个新的项目,新项目的挑战和难度也会更大一些,所以最近处于一个忙得不可开交的状态。


我个人在心态上也是经历了比较大的心情起伏,因为做《荧惑归途》的过程是比较艰辛的,当时的条件、预算、时间等等因素比较紧张。刚做完那会我们还办了一些线下的亲友场,邀请业内的朋友来参观,一起看点映,那段时间是最开心的。



在《荧惑归途》之后也有一段短暂充电回血的状态,因为之前住在公司里做了很久,一时间体力上有点承受不住,所以做完之后就是每天都在补觉,休息、调理。


但是其实这个状态也没持续几天,因为做完《荧惑归途》之后,我们公司这边为了持续运转下去也会接一些商业的项目,所以也没休息太久就连轴开始投入新项目的制作了。那时候正好是年底,疫情刚刚开放,当时大家都是边发烧边继续做手上的工作,嗓子也是唐老鸭的那种状态,交流也比在公司的时候会困难一些,但还是要保持一个持续的工作状态。


商业项目完成之后就开始了和某平台合作的新项目,期间公司还经历了一些办公室重新规整装修等一系列琐碎的日常,也占用了一大部分的精力,所以说一直是一个比较忙碌的状态。


Q2:

在《荧惑归途》中,您2D+3D混合的制作方式使得整个短片在最后的视觉呈现上也为我们也带来很多惊喜,作为首个尝试将2D逐帧动画与虚幻引擎5紧密结合的团队“主心骨”,您觉得这种技术手段在动画的制作中有什么特别之处?整个制作实现过程是怎么思考的?



孔佑阳:这些技术在动画制作中的特别之处我觉得是各取所长,因为2D和3D都各有它们本身的长处和魅力,对我来说就是结合它们各自的长项来满足我创作和制作上的需求。


在有限的工期和预算内,我们想达到最初剧本或者故事板想表现的内容的话,只能是通过去思考“哪种制作媒介既能省事又能达成目的”来结合着攻克难关,主要就是因为这个思考过程导致最后决定采用2D+3D的制作手段的。


在故事想得差不多的时候,预判到“星际高铁”这个核心元素肯定是适合用3D来呈现的,因为它需要一个立体的三维资产来完成在宇宙里各种角度的表现。


但是如果全用三维来制作角色的话,我们的团队就要面临制作成本会非常高昂的情况,加上我一直很喜欢二维动画的美学表达形式,所以就决定了用2D动画来表现主角,然后配合3D的环境和特殊道具,这么结合着来呈现。


高铁内景

荧惑号概念设计

角色设定图


另外项目在策划上花费的时间也没有很长,《荧惑归途》这个故事选题本身也是我个人一直想讲述的一个故事,所以在决定开始这个项目的时候,这个故事在我的脑海中已经有个雏形了,只是后来进行了一个更加详细的填充。我们前期只用了1-2个月就基本就敲定了百分之七八十的故事想法、大概篇幅、整体风格。


不过故事写完之后我并没有立马就决定采用什么制作手段,因为我还需要考虑怎么分配目前手上可用的生产资源。


但刚好我的一个好朋友他们有虚幻引擎的生产和创作能力,所以我就把这个故事和他们讲了一遍。当时我们觉得用2D做角色和3D做辅助也是比较容易实现的,当然后面我们在实际制作中还是遇到了很多奇奇怪怪的问题,不过在大思路上觉得可行,所以两边都达成了共识,就开始着手做了。


2D+3D设计探索


Q3:

在整个动画项目制作的筹备过程中,除了掌握技术本身之外,其实项目制作方案的评估和决策也非常重要,以《荧惑归途》为例,在这个过程中,您做的最初评估和结果有出入特别大的或者最困难的镜头吗?您都是怎么克服这些问题的?


孔佑阳:实际出入倒是没有太大,我们的宗旨就是还原最初的设计,尽可能地按照一开始想要的那个效果去追。


比如说高铁在星际残骸和星际垃圾的碎片里穿梭的那些镜头,我在故事板的时候就是这么画的,然后在制作的时候也就是基本往那个方向去还原。


我们在分镜和layout的这个阶段以及后续的这些步骤上都抠得特别细,镜头的震动幅度,机位的角度,基本上都还原了最初分镜的预设,所以在这个层面上没有太大的折扣。


要说小遗憾的话,可能我们在三维的质感上为了追求渲染速度等等稍微有一点欠缺,但基本上最次的还原度可能也有百分之六七十,是接近一开始的想法的。至于为什么没有达到,一是在于周期很紧,二是我们人力也有限,像穿越星际垃圾的镜头里,空间飘着无数的碎片,那些碎片的大小和形状在理想情况下都会更随机一些,碎片模型的精细程度也会更高,然后以不同的角度漂浮在宇宙当中。


大型宇宙残骸

成片效果


当时我们参考了很多太空科幻电影里的相似场景,像是《地心引力》《星际穿越》里,那些宇宙里巨大空间站或者是那些载具撞击之后爆破出来的碎片。


不过那些毕竟是电影级别的大制作,我一开始一直想往那个方向去努力,可我们还是能力有限吧,没有做到那种那么细致的状态,所以也导致可能有一些碎片,它本身的重复度或者差异化以及精细度是稍微有一点点欠缺的,但在当时的情况下我们还是尽力去还原。


不过也有制作起来比较困难的镜头,就是星际高铁落下然后被接住的那几个镜头,光缆捕获器与高铁站本身的匹配,还有与镜头和高铁接触时缓冲的匹配,当时制作时比较困难。那几个镜头虽然是连在一起的,但是每个镜头的解决方案都不一样。


因为我一开始在设定制作方案时错误预判了制作难度,想用二维来绘制保护网特效,于是我们在没有保护网的情况下先做了星际高铁受到缓冲的动画,等后续再补上特效网。


不过到最后进行这部分的时候,我们发现在镜头运动幅度很大的UE环境中,要匹配运动相对细腻的二维保护网非常困难,幸亏我们的三维总监舒老师力挽狂澜,用解算来解决第一个“落网镜头”,但紧接着高铁在巨网上缓冲摆荡的镜头中,保护网的每一根线用解算反而不停穿帮,最后只能通过逐帧K特效线的动画以匹配高铁车身


成片效果


Q4:

作为导演又是公司负责人,我们能了解到您平时的工作量以及需要统筹的内容是非常多的,那么您觉得完成这样一部动画作品的制作,导演需要具备怎么样的素养?身为导演所需要负责的内容与工作大概有哪些呢?在混合制作过程中需要考虑到哪些美术和技术相关问题?可以分享一些经验或技巧吗?


孔佑阳:至于导演所需要的素养,我觉得可能主要还是得对自己的故事有热情以及坚定的信心。因为这个是支撑自己以及整个团队坚持下去的核心驱动力。


当你对自己的这个故事或者作品充满了执念的时候,一定是可以感染到所有制作和参与人员的。每个地方都想抠,如果不到位的话会非常难受,把自己全身心地投入进去,这样遇到困难也不会容易失去平衡和信心,这种态度是我觉得非常重要的。


在某种意义上来讲,导演这个职位他就是一个杂家,他可能不一定是最精尖的某一个工种,但是他需要对不同层面都有一些认知,然后去和专业的艺术家沟通的时候才能明确提出自己的诉求。


在制作组里每一个环节的艺术家都是那个领域最专业最拿手的人,但他们需要一个核心驱动力或者是一个指导方向去完成这个事情,所以其实导演他就是像鲶鱼一样,或者说像万金油一样,能把所有这些部门给调配联合起来。


混音

拍摄表演参考


我个人还是觉得技术是服务于内容和呈现的,以想要表达的内容为优先级,来确定美术的风格和方向,然后在这个基础上技术做到尽量满足。


比如说《荧惑归途》里火星制药厂一开始的诉求就是让它更加的冰冷,没什么烟火气,比较工业化。方向定好之后,就觉得制药厂里的仪器装置、电脑透明显示器,UI这些元素肯定是三维更擅长,而且我们会拍很多角度,如果是2D画的话会非常费劲。


其实就是一开始的目的和诉求明确之后,再来思考怎么解决它,最后选择相应的手段来进行制作。


火星中火制药厂及公寓场景概念设计

火星制药厂室内场景概念设计

中火制药厂桌子

中火制药厂制药仪器


Q5:

您的从业履历非常丰富,业余时间都一直会努力地在微博分享个人小动画,而且更新速度很快,网友们也非常惊叹您的手速哈哈,您还参与过《姜子牙》、《白蛇2:青蛇劫起》等动画电影项目的制作,后来创办了「超速心率」,变成了创业者,可以聊聊这些年成长过程中的一些心态变化吗?这幕后的故事一定也很不容易。


孔佑阳:感觉创业之后我每天的心情都是跌宕起伏的,每天都会遇到新的困难也会尝到新的甜头吧,就是痛苦和快乐并存,感觉创业是这么一个过程。


比如说我在一个大项目里的时候,就像在一艘比较安全且巨大的船上,会因为船越大就感觉行驶得越平稳。我只负责其中的某几个环节,不用考虑其他更多的信息。


但是创业就感觉自己是在给一艘小船掌舵,小船在大风大浪里面也是最容易失衡,最容易被风浪给吞没的,我要考虑的层面也要非常多元。


这就造成了我经常容易失眠,压力也会很大,但又因为始终是为了能做喜欢的原创的作品,那这个驱动力还是存在的,所以对我来说是一个即快乐又艰难的一个事情。


因为开始了这条路,我的视野和思考的维度也会有所变化,当然这些也是我还没有攻克的一些难题,正在努力去平衡。从创作者到经营一个公司,它是完全不一样的,他有共同之处,但很多技能也好,处理事情的方法也好,会很不一样,是一个让自己痛苦又成长的状态。


「超速心率」办公地


我刚创立公司决定带队去创作的时候,也是最热血、目标最单一的时候,有一点不知者无畏的那种心态,因为你不知道会遇到什么,但是你很笃定,那就往前冲。


所以我们在做《荧惑归途》的时候很专注。但是现在做完了之后又会发现当第一个作品成功顺产之后并不是那么容易,或许后面确实会有很多更好的机会在等着我去选择,更多的投资和项目也会都会找上门来,不过和一开始面对那种单一项目却是完全不一样的,态度上会非常谨慎。


如果选了A,那么B就要放弃,那到底选谁是最优的?或者说选谁是最符合自己对公司的定位和公司发展预期的?这个事会让人很困扰。时间就是金钱,决定不下来,就会耽误整个团队的运作。所以虽然项目顺利诞生了,但后面又会有更多更高纬度更上一层的困难在等待着我们去解决。


「超速心率」司猫乌拉


Q6:

在动画作品的创作中想要完成一部成熟的作品其实是及其困难的,需要团队共同地协作以及多方的考量,因此很多动画新人也会因为面临各方面的困难“望而却步”,孔导您作为这方面的前辈,您觉得要做原创动画有哪些重要因素必须要做到才能让影片受欢迎?有什么对于这些动画新人在创作上的建议与忠告吗?


孔佑阳:我知道很多商业作品前期策划的时候会进行市场调研,在满足观众需求的研究方面做得比较透。但我个人觉得我不是这种精打细算型的,我是以感性作为出发点的一个创作者。


像《荧惑归途》这个作品,我就是结合了自身的一些经历和情感,把这些东西都提了出来,以我的一个表达方式来创作的,是一个比较真诚、比较自然而然的情感抒发,所以说没有特别刻意地去思考哪些点是一定要受欢迎或者是一定要有观众反馈的。


不过当这个出发点找定之后,我们在落实的过程中也会始终抓住这些重点,而不是逐渐偏离。


比如因为游子情或者亲人团聚这个情感的存在,那我们肯定会在春运和高铁的这些核心元素上去深挖,然后在这些元素保持的基础上,还会看看有什么方法能够润色,把这个故事做得更精彩、更极致,再去做一些小设计。


其实就是在结合自身体验打动自己以后,我觉得也会更有动力和热情去打动他人,就是想把自己被打动的这个点分享给大家,这种心情可能会让这个作品更有辐射力。


这种真挚的情感和动情的故事,也能够唤起观众一些共有的记忆,和大家产生共鸣,同时也是和大家的一个交流过程。


鸡汤豆腐圆子与奶奶

豆腐圆子蜡笔画风格设计


我觉得在创作上还是要从我们真实的生活体验上去挖掘这些事件和情感。虽然动画它是可以架空,可以天马行空的,但真正扎根于人内心的东西,还是来源于现实世界的,无论是共有的经历也好还是感悟也好,都要扎根于现实,然后再用动画的这种创造力来作为一个桥梁,或者做一个放大器。这样的话一定能做出更多有意思,也能打动人的作品。


《荧惑归途》也只是我们的第一个原创作品,其实问题也不少,我自己也在不断地思考和反思。


有时候这个事也确实很矛盾,因为做动画需要不少的时间周期,当一个项目开始之后,可能所有时间都投进去了,一定程度上也会减少很多生活体验,这也是我最近最烦恼的事。


每天都在电脑前面,缺少了真正去体验或考察生活的时间,这样对创作是很不利的,这也是一个需要大家去想办法解决的事情,我也在找一个最佳的平衡点的过程中。



Q7:

新年伊始,老师在这里可以分享一下您自身未来的规划和期待吗?未来有没有想要挑战的领域呢?会探索一些新的风格吗?也期待老师能为我们带来更多优秀的作品!


孔佑阳:除了开始提到的平台合作项目,团队也在开发民俗方向的动画作品,因为我们创业之初想要做的主要是本土科幻方向和本土民俗民族方向的作品,《荧惑归途》就是科幻方向的,如果顺利的话,后面也是想以原创短片或者其他的方式来把这个作品为大家呈现出来。


长远目标还是想做动画电影,不过我也知道,特别是原创题材的话会比较艰辛,我们也正在想办法看怎么能一步一步地积累到那一天。


在影片的角色和风格上,我们在努力探索「超速心率」特有的风格,但这更需要我们通过一部部的作品去积累。


我是很希望我们的作品能够有一定的个性与辨识度,让观众一看到就知道它应该是这个厂牌下的作品,做到这样一种风格的建立。比如像吉卜力、扳机社这样的制作公司,大家一提到这个品牌,就能联想到一个特定的画风和感受。所以目前对我们来说,就是想要努力通过后续的更多作品,将这个体系给搭建起来。














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页面更新:2024-05-23

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