《龙背上的农家》:一路向北,我们的村庄将会跨越春夏秋冬

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玩家的活动场所设定在巨大生物的身体之上(多半是背部),具备这样创意的游戏我已经不是第一次的体验到了。在此之前的《漂泊牧歌》也是同样的将玩家的主视角聚集到了巨兽的背部之上。但是我所提到的这款游戏并不是和本作同类型农场模拟游戏,而具备“移动特性”的种地类游戏,我个人目前仅仅是看到了《龙背上的农家》一个,那么可能拔得头筹的本作具体表现如何?

当人类高居于天空之上

在本作的故事中水平面的地表早已经不再适合人类的居住,如龙一般的巨兽和其他的害兽纷纷割据一地,地表成了巨兽们的乐园。渺小如蝼蚁的人类只能被迫离开自古生活的地表,人类没有翅膀,不能飞向高高的天际,人类没有鱼鳃,不能沉入万丈的海洋,人类的归处只能是陆地。

既然我们生活过的陆地被夺走,那么我们只需要寻找下一个陆地就好了。于是人类的新家出现了,眼前身高百米体型巨大的生物,正是一个个可供人类宜居的“新大陆”,人类开始了搬迁计划,也从零开始了自己的新生活。

其实对于本作这样体量仅有100m的游戏来说,故事的全部剧情往往都倾注在了开头章节中,游戏内需要一个合理的剧情来将玩家引入到这个游戏世界中,一个合情合理的游戏世界是玩家体验本作的重要前提;但是话讲到这里,本作的开头虽然十分简单,但是在寥寥几句中也确实讲清楚了人类居住龙背上的来龙去脉,讲清楚固然是好的,但是对于多数玩家来说,一款游戏的文本剧情只是达到讲清楚的程度可是远远不够的。

这样简约短小的开头的另一重意思是代表着这样的故事完全有着再扩展的空间,并且游戏的背景故事也并不一定要在开头就表述完整,完全可以分几段式讲完,让游戏故事的整体篇幅变长,话不说尽,留给玩家的悬念正是驱动玩家体验下去的重要动力之一。

可以很肯定的说本作的本作的开头只是处于中间的水平,仅仅数句的对话只能让玩家在脑海中刚刚存在印象转瞬幻灭,不过这也可能是作者想要达到的效果就是了,毕竟确实有着一部分的玩家不喜欢在开头经历冗长的对话,他们喜欢的不是剧情的好坏与否,只是我能不能在剧情后体验到一款合格的游戏。

当农耕在龙背上从零开始

虽然游戏的故事发生在龙背上,但是即便如此玩家依然需要从零开始来打造属于自己的龙背上的村庄。简单来说本作的游戏类型可以直接定义为农场模拟器,在抛开“龙背”这一新奇的设定之外,本作的其他方面与同类型游戏基本一致,突出的就是一个“大杂烩与多缝合”,游戏内玩家可以进行包括但不限于田园种植、房屋建造、牲畜饲养、池塘钓鱼以及矿洞探索等众多活动。

这些活动内容其实在农场模拟类游戏中并不少见,甚至可以说现在推出的此类游戏基本都是这样的老三样内容了,而在本作中这些基础性活动都统一建立在了“龙背上的移动村庄”这一前提下,正如搭建高楼,地基如何往往直接决定了上层建筑的质量,转换到本作中同样如此。虽然以上内容都是司空见惯的东西,但是在基石在的作用下,玩家体验还是多少有些不一样的。

在游戏内玩家是因为某些不知名的原因醒来在了霸山龟龙的背上,但是很遗憾的是我们醒来的村庄是一处荒芜之地,过去的村民都搬离了这里去到了其他的龙背上,如今居住在阿龟背上的人除去玩家之外仅仅只有小助手和诺娜两人。这处村庄已经久久无人到访了,来到这里作为玩家的我们要做的便是让村庄重现往日的生机与活力,发展农业,招募村民,在玩家的手上这些都将一一实现。

玩家首先要做的便是学会利用好自己的手中的工具,这里需要说一下游戏内提供的工具本身并没有任何的问题,只是玩家在进入游戏的初始阶段会经历一个手忙脚乱的过程,因为游戏内的基础操作并不算简单,我个人是觉得有些复杂化的,一开始装备在玩家物品栏三个装备并不需要玩家进行额外操作,点击到对应的按键即可使用。

真正麻烦是玩家获取第一件可以放置的新物品开始(我个人是键鼠进行游戏的)玩家首选需要打开自定义面板,到这里我就想问一下,所谓自定义面板不就是普通的背包吗?既然如此为啥搞这么复杂,而且一件装备可以重复出现在多个物品栏位上面,这样是不是又是无用功能了呢?完成在此面板设置后,玩家才可以放着一些物品到游戏内,但是随后我又发现,玩家不用进行上述操作依然可以对物品进行放置,只是这样只能一类一类的放置就是了。

在通过上述操作后,玩家可以建造出一处完整的房屋,随后玩家就可以招募NPC了。关于NPC可是游戏内的重头戏,玩家可以在飞龙商人处进行NPC的招募,在招募前玩家可以选择根据自己的喜好来二选一决定是哪个NPC到来,基本上每一个领域的NPC都是一男一女两个,除去如性格对话等小差别外这些NPC基本上都是完全相同的存在。NPC会代替玩家进行工作,玩家也可以直接拜托NPC去进行某一项工作,另外还是和游戏开篇一样的问题,虽说每个NPC性格方面是有差异的,但是在整体上却处于一个“呆板”的状态,好感的对话才多少有些性格体现出来,这基本是游戏的通病了。

很有意思的是游戏内的季节系统并不是按照时间推移来决定了,而是玩家可以一定程度上的自主决定季节,玩家可以将视角切换到阿龟身上,通过指挥阿龟靠近水龙(雨季)冰龙(寒冷)来实现季节的控制,雨季时玩家可以省去浇水的功夫,寒冷季节时照料农作物则是更加困难,另外在中后期玩家也可以指挥阿龟接触害兽进行战斗,每个房屋都有着自己的耐久度,战斗则是会损害耐久度。

总之目前玩家在“龙”上的操作就是这么两种了。另外游戏在整体节奏上玩家在初期是可以进行自由发展的,但是随着而来的则是游戏进度的停顿,玩家必须在多项产业技能都达到标准后才可以推进游戏的进度,并且随着内容量的解锁如此的设计多少让玩家感觉混乱。

结语

首先可以肯定的是《龙背上的农家》的创意绝对是足够的,生活在巨大生物的背部来打造自己的移动世外桃源,还有比这更酷的事情嘛?

但是创意是创意,游戏的创意在变现过程中显然是出现了问题的。虽然游戏围绕龙来展开,但是对应的操作却仅仅只有两种,在常规的农场模拟内容上本作也并没有结合到创意推陈出新。总之,想法不错,但是实际内容还是有些欠缺的。

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页面更新:2024-04-06

标签:害兽   村庄   创意   春夏秋冬   农家   农场   开头   剧情   人类   操作   玩家   游戏

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