多巴胺游戏,互联网科技公司如何利用神经科学来操纵我们的大脑?

研究表明,从成瘾的心理意义上讲,沉迷于互联网的人数正在日益增加。同时,许多互联网公司无论他们的目标如何不同,但都在学习烟草行业早已熟悉的道理,那就是只要有利可图,成瘾就是有益的。

文章作者大西洋网站的比尔达维多解释了这一过程是如何发生的,还有神经科学在助长这种新的野心中扮演什么角色,以及能否停止这种成瘾行为?

互联网公司领导者总是面临一个招致道德质疑困境的问题,要么是利用神经科学来获取市场份额并赚取巨额利润,要么是让竞争对手先迈出这一步。工业时代,爱迪生有句名言,"我首先要试图弄清楚世界需要什么?然后我继续努力去创造它"。因此爱迪生对更真实更有意义的生活方式起到了引导作用,但短短几代人时间里,这种情况可能已经发生了变化。互联网时代到来了,他就向我们揭示了许多公司的隐藏动机,这些公司采用了一种让用户成瘾的趋势,然后利用这一点让自己获益,至于对用户造成的后果,他们毫不关心。

游戏公司,毫不掩饰这些意图,相反他们公开且直截了当的谈论成瘾,他们创造的强制循环工作原理大致如下,玩家开始游戏,但达到目标,游戏就会给他推出新的内容,从而激起了他继续玩新内容的欲望,让他长期被这款游戏所欺骗,陷入无法自拔的恶性循环,。然而这个过程并不简单,需要涉及更复杂的机制,感谢神经科学,我们开始理解并,实现一个目标,或期待完成一项任务的奖励,可以激发腹侧被盖区的神经元,这会将神经递质多巴胺释放到愉悦中枢,从而体验增加的兴奋度。

有时候我们会屈服于相信某些经历会带给我们持久满足。正是由于这个原因,有些人变得沉迷于享乐体验,一旦他们找到兴奋点,就会融入他们的生活,他们会出现强迫行为,即有一种不安的冲动,继续玩下去,不断的检查电子邮件,重复游戏,被强迫性吸引到在线赌博中,不断的浏览朋友圈或者下意识的去刷TikTok。

为了纠正这种倾向,揭露企业的不正当意图,美国新闻周刊杂志在其封面上专门讨论了这一话题,以指出企业暗中追求的一些不良负面影响成瘾陷阱,这些行为往往会增加人们成为强迫性循环牺牲品的可能性。

多巴胺的分泌是尼古丁和可卡因成瘾的根本原因,例如吸入尼古丁会释放出少量多巴胺。吸烟者很快就会发现自己对他的渴望不断增加,从而对香烟成瘾,至于可卡因和海洛因成瘾机制就更复杂了。就像一个人攀登陡峭的悬崖,以为他会到达幸福的顶峰,却忘记了一旦他到达顶峰,他就会被迫回到山坡和谷底,会在这些药物的重压下被压垮。原因是,在这种情况下多巴胺分泌量更大,所以这场灾难会导致更大的毁灭性浩劫。

在过去,公司试图采用更广阔的视野与追溯用户心理根源,他们借助一些客户调查进行讨论和心理测试,寻找如何造出能更具吸引力产品的方法。

1957年,美国社会评论家万斯帕卡德出版了一本名为"隐藏的说服者"的书,书中谈到了我们内心隐藏的八种心理需求,包括我们对他人给予和接受爱的渴望以及对权利的渴望,而且由于我们的思想就像是一块柔软的面团,所以很容易受到外部声音的影响,这些声音将我们拉向让我们自己感觉开心的事物,而广告公司正是利用这些心理需求来增加对其产品的需求。

为了找出一个人如何经历这种成瘾性游戏的影响过程,神经科学家使用核磁共振成像来监测人们玩游戏的过程中大脑与智能设备的互动以及赌博时大脑的反应。剑桥大学神经科学家卢克·克拉克做了脑部扫描,其最终目的就是为了证明,只要玩家觉得他们可以控控制结果,他们对游戏的兴趣就会增加,仿佛他们正迈着奔腾的步伐,响应强大力量的号召,而他们避免险些失败的技能更是点燃了他们继续比赛的欲望。所以,神经科学家继续研究这些控制人脑活动的如此奇妙的技术,例如用户无法预测获胜成为多巴胺释放的主要原因,因为这能让他们束手无策,束缚在游戏的枷锁中,一旦开始,他们就会没有力量阻止他成瘾的开始。

到了90年代,互联网和电脑游戏风靡一时,导致强迫行为大爆发。当时公司的目的还不是让客户对游戏和其他互联网应用程序成瘾,到2000年左右,应用程序提供商的目标变为客户提供增加愉悦感的服务,让他们的产品更具吸引力。然而,随着人们抱怨他们被黑莓设备束缚,警报早早拉响了。父母们也担心他们的孩子长时间的玩电子游戏。如果情绪不受控制,他们会倾向于冲动的沉迷于我们所做的一切。

这就解释了为什么我们如此沉迷于不断的在智能手机上查看电子邮件,股票价格,体育比分,朋友圈消息和短视频,因为期待收到好消息通常会释放多巴胺。这时我们与手机的关系已经根深蒂固,无法分开。

大约在web2.0出现的时候,让用户成瘾已经成为企业成功的关键因素。如今的电子游戏公司则通过创建吸引用户的强制循环来增用户使用率。这直接导致了那些强加给人们的成瘾应用,不仅仅电子游戏,就像是在TikTok,facebook,Ins,推特上收获成千上万的粉丝,应用程序会故意让你惊喜并在用户心中激起疯狂感觉。为了避免这场危机,过去的社会能够设置物理障碍,使人们难以满足不健康或破坏性的沉迷,但与我们今天的情况形成鲜明对比的是,随着防治成瘾的物理障碍的消失,情况变得截然不同。

我们在智能手机和电子设备的重压下感到窒息,他们无处不在。这撕裂了人与人之间,人与自然之间的联系。

当这种强迫行为损害了我们正常运作和协调沟通能力的时候,就打开了强迫症的大门。据估计,大约10%的互联网用户会变得痴迷,甚至于让他们在社会关系,家庭关系,婚姻和工作效率方面的能力变得脆弱。

随着互联网设备的改进以及人工智能学习能力的产生,利用神经科学,使虚拟环境更具吸引力,会让网瘾者的数量大幅增加。

所以许多互联网公司也争相学习烟草行业,把只要有利可图,成瘾就是有益的理论变现。

毫无疑问,当前的神经科学技术可以在虚拟世界中创造出更吸引人的成瘾模式。因此必须要认识到,我们沉浸在虚拟环境中会产生严重的后果,最奢华的电子设备也无法带给我们来自于与家人或朋友之间良好关系所带来的满足和愉悦感。

人类应当努力追求一种能够赋予我们心灵最大价值的生活方式。为了在一个力量与日俱增的虚拟世界中高效而愉快的工作,我们必须分配更多时间在没有虚拟世界的情况下生活,并努力摆脱他的影响。这看起来很矛盾和纠结,但这无疑是有益健康且可持续的。

展开阅读全文

页面更新:2024-03-06

标签:多巴胺   爱迪生   可卡因   神经科   公司   游戏   电子游戏   大脑   神经   目标   心理   用户   科技

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top