《异星前哨》评测:在RTS没落的今天,国内居然还有人在做

被“杀死”的RTS

大体上RTS(即时战略游戏)已经死了,或者应该说“原教旨RTS”已经没落了。在时代洪流的冲刷下,曾一度作为PC游戏代名词活跃在国内大大小小网吧屏幕上的RTS,如今却难以再见到它们。

有人将其归咎于暴雪的不作为和MOBA的崛起“杀死”了RTS,坦白地讲我也非常认可上述两点外因造成的结果,但归根结底传统RTS对玩家操作、意识方面的高要求,游戏胜利与失败后所产生的巨大落差以及游戏本身需要在多种族、多兵种这样复杂且具有深度的系统中追求游戏的平衡性,才是“杀死”RTS的真正原因。

对于玩家而言,接触RTS的学习成本非常高,在一局游戏中玩家不单要兼顾资源、建造、战斗、生产等多方面要素,还要根据实时的对战环境、情况做出下一步的策略调整。打个比方,战略层面上玩家就需要考虑何时开矿?在地图哪个位置开矿以及开矿中途对方玩家会不会趁火打劫?而对手则要分析,对面会在哪里开分矿?分矿兵力的多寡以及对面主力部队的搭配、位置和是否派兵前去骚扰阻碍对方的经济发展等等。

这既是RTS的优点也是它的缺点,极高地学习成本很难让新手玩家在刚接触游戏时就能打出令人叹为观止的操作,但对于老玩家而言高难度的操作和策略上限则意味着能够打出极富观赏与实用性的战术配合。另外对于APM的高要求新手玩家也需要更多的精力与时间才能跟上老玩家的步伐,这期间极高地学习成本、游戏失败后的巨大落差,成为了劝退新玩家入坑RTS的高墙。对于制作方RTS游戏平衡性调整也是一大问题所在,游戏的开发团队需要不断更正早先版本存在的问题,从显性与隐性平衡两大方面着手,调整种族、兵种、经济、地图等多个维度,这期间耗费的人力、物力可想而知。

因此,纯竞技型的RTS逐渐淡出玩家视线,但这并不意味着RTS这一类型就此没落,而是以“混合”的方式重新回归玩家们的视线,比如《全面战争》系列就是将4X与传统RTS进行了融合,它将RTS中的战略层面简化到由4X的方式来呈现,而战斗方面则保留了RTS的精髓。当然,也有一些另辟蹊径将RTS的玩法与其它游戏类型、机制相结合,创造出独一无二的游戏体验。比如,这款将在近期发售的国产RTS游戏《异星前哨》就是一个非常典型的例子。

塔防与RTS的结合

严格意义上讲《异星前哨》并不算是一款正统的RTS游戏,它的游戏模式更加接近于《亿万僵尸》或是《钢铁战队》。玩法是RTS与塔防的结合,游戏目标是玩家通过探索地图,凭借初始资源建立并逐步扩大基地范围。玩家需要不断挖掘资源、提升人口、发展科技和建造防御性建筑与武器以便能够抵御异星虫族的进攻,在坚持到指定天数后即可判定玩家获胜。

游戏前期需要玩家精打细算,仔细考量当下基地能够产出的资源数量与配比,并结合接下来的发展步调将地基范围进行扩大,覆盖更广阔的区域获取资源。这同传统RTS游戏开局几乎是一样的,游戏核心玩法仍旧围绕着资源、建造、战斗、生产四大核心展开,也让熟悉RTS的玩家非常容易上手该作。

虽然大框架相同,但游戏在核心玩法上却与传统RTS有着很大差别,前面也提到过游戏的玩法是塔防与RTS的结合 ,也注定了游戏的根本目的从竞技对战转变为了生存防御。游戏简化了传统RTS玩法的同时,也将重心放在了经营建造和资源管理方面。玩家只有合理布局建造,依据地图地形合理构筑防御阵线,不断学习新的科技,解锁更高级的建筑物,不断为自己加码增强自身实力,才能够抵御虫族一波又一波的进攻,直至赢得整局游戏的胜利。

目前《异星前哨》有两种模式可供玩家选择“标准生存关卡”和“防守关卡”,前者需要玩家做好资源管理,合理规划建筑物布局以及做好防御工事。而后者则相对简单不少,几乎省略掉了所有运营步骤只需要玩家专心打造防御工事即可。

这对新手来说无疑是非常友好的,省掉不少繁琐的步骤,可以逐步适应。当然了,在标准关卡里制作组也贴心的设计了暂停功能,玩家可以随时按空格键暂停游戏。在游戏暂停期间玩家仍旧可以拖动鼠标查看地图各个位置以及基地布局,让玩家有充足的时间来思考接下来的游戏该如何规划运营。

游戏中可以看到许多《星际争霸》人族的影子,不单是兵种、建筑物造型与特性方面,其中还有神族的一些特性。比如在基地扩建时,玩家需要在选取的地点优先放置“电力节点”,该建筑建造完成后方可在一定区域内建造其它建筑,而“电力节点”在被破坏后该区域内所有建筑将会停止运转给玩家造成一定的经济损失。所以,这期间玩家需要派出英雄单位和足够的兵力进行地图探索,清理掉周遭异星生物防止在建造途中遭遇袭击。当然也可以建造一些建筑,比如能够放置士兵的哨塔和炮塔来进行防御。

游戏虽然只有一个种族可选,但基于玩家选择的指挥官(英雄单位)不同,在玩法上面也有着不小差异。以标准生存模式两位指挥官为例“雷顿中校”能够建造的设施比较全面,兵种以远程攻击为主,可以建造围墙配合防御的哨塔和炮塔来抵御虫族的进攻。而“链锯”由于无法建造围墙,兵种又是以近战攻击为主,在运营难度上就远高于前者。

防守关卡中同样也有两名英雄单位可供玩家选择,在兵种、建筑、特性方面都有差异。这样做出差异化的效果,大大提升了游戏的趣味。玩家可以尝试不同的运营思路来进行游戏,找到最适合自己的玩法。不过,就目前英雄单位的数量来说给人感觉还是太少,希望游戏开发团队能够在后续的版本中增添更多的英雄单位,创造更多流派和玩法。

总结

《异星前哨》是一款塔防与RTS结合的产物,虽然不是一款血统纯正的RTS游戏,但依旧能够感受到独属于RTS游戏的那份乐趣。在整个游戏流程中会思考建筑物的布局,会计算资源的配比,会操作英雄单位与士兵探索被战争迷雾覆盖的未知区域,整个游戏下来就好像回到了当年玩《魔兽争霸》和《星际争霸》单人剧情的时候。

从传统RTS到现在较为常见的“复合式”,RTS游戏其实从未真正离开过玩家们的视线,只是以更加多元化的形式呈现。《异星前哨》的游戏模式无疑也是在传统RTS游戏的基础上进行了一次大胆地创新与探索,将硬核的RTS变得更为“柔软”。游戏门槛与操作难度的降低,可以让更多玩家接纳RTS并逐步深入了解这一类型的更多游戏作品。

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页面更新:2024-03-15

标签:前哨   兵种   玩法   单位   英雄   玩家   地图   建筑   国内   资源   游戏

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