任天堂团队传奇演讲,《塞尔达荒野之息》如何破俗革新?


国产开放世界游戏在《和平精英》《原神》《幻塔》热潮后迎来一波井喷期。其中,近期曝光的《无限暖暖》更是以挖来《塞尔达传说》系列的骨干制作人富永健太郎坐镇,在业内引发又一股讨论热潮。

GameLook认为,开放世界的浪潮预示着国产游戏迈入全平台、虚拟世界的新发展阶段。在这一关键的节点,不妨向游戏史上的重磅作品取取经。

2017年,GDC举行了其历史上最热门的讲座之一,原因无他,而是因为负责了近些年最具有革新精神的开放世界作品《塞尔达传说:荒野之息》的三位总监级制作人一并前往GDC现场分享该作的开发心得。三位任天堂大神均在《塞尔达传说》系列上进行了长达二十年的开发,其中本作的总监制藤林秀麿更是担任了多部《塞尔达传说》制作人一职的资深开发者。

借由本次分享,任天堂三位日本开发者从策划、程序和美术三个方面深入浅出地剖析了《塞尔达传说:荒野之息》的设计精髓,其展示出的设计思路在游戏业内确属独特。


以下为GameLook对这场传奇演讲编译的全部内容:

藤林秀麿:欢迎大家前来观看这场演讲。这场演讲的主讲人将由三角力量的三名持有者来担任。

首先是我,游戏设计师藤林秀麿,勇气三角的持有者;作为游戏策划的代表,我会信心满满地向我的同事们提出游戏方案,无论它们看似有多荒谬或难以达成。

其次是堂田卓宏,本作的技术总监,他是智慧三角的持有者;他带领着所有的程序员们,将这些疯狂的游戏电子化为现实;

最后是美术总监滝澤智,他是力量三角的持有者;他带领着美术团队,发动塑造世界的力量,打造出了《塞尔达传说:荒野之息》中高度连贯的世界。


希望大家享受这场演讲。

藤林秀麿:这些是我担任策划和总监的《塞尔达传说》系列游戏。回望过去,我已经开发了二十年的《塞尔达》了,这让我都感到不可思议。


首先,请大家看看这张图片。

乍一看,这和红白机平台的初代《塞尔达传说》并无二致。但再仔细一看,图中的林克是蓝色的,地面上有某种树叶,还有一个棕色的管道一类的东西。但正是这张图片,它在我们今日的主题“变革和突破”中扮演了重要的角色。让我们一会再说。


你们可能知道,这张图片中所展示的是两天以后将会发售的《塞尔达传说:荒野之息》。你们认为他看起来如何?(全场欢呼)谢谢大家,太好了。


那么,大家对最新的《塞尔达传说》作品的印象如何呢?它是看起来脱胎换骨了呢?还是什么都没改变?

在策划这部作品的时候,我问自己说:“对于《塞尔达传说》系列的最新作品,我想要实现什么呢?”我接着想:“我需要什么条件来实现这一愿景?”而对于这个问题,我的答案分成了两个部分:回归系列本质,打破系列传统。

我对这部最新的塞尔达作品的愿景是:我希望玩家能够在这一片庞大的世界中感受到真正的自由感。我希望玩家们能在这个游戏中体验到全新的冒险感,一次又一次地踏上旅途。换句话说,玩家可以自己决定他们想前往何方,或是去做哪些事。

一旦这个想法产生,我就立刻想起了初代的《塞尔达传说》,这难道不就是系列的初心吗?击退怪物,探索大陆,每一次屏幕的滚动都代表着有新的谜题等待玩家去解开,有新的答案等待着玩家去寻找;一个玩家能够自行决定前往何方,挑战何处,让玩家感受到激动和战栗的探索之旅。我对自己说:也许我需要做的,就是回归系列的初心。


说到冒险,游戏中动人心魄的冒险都发生在主舞台海拉鲁大陆上。在为这次的演讲整理素材的时候,我偶然间看到了这张图。我们的一个美术师在很多年前绘制了这张地图,他想还原出游戏中海拉鲁大陆的原貌。这张图和《荒野之息》和前作《塞尔达传说:御天之剑》实际上没有任何关联。


然而,让我们看看这个地图,图中有浮空的岛屿,有庄严地伫立在地图中央的海拉鲁城堡,有熊熊燃烧的火山,有一旦进入就无法脱出的茂密森林,当然,还有承载了无数秘密的地牢。海拉鲁大陆上承载了一场激动人心的冒险所需要的全部元素。然而,想创造出一个让玩家能够来去自由的游戏,我们还需要克服相当多的困难。

这些困难包括:阻拦玩家推进游戏的任务顺序和前进路径,关卡设计中无法越过的墙,又或是游玩途中破序带来的前置体验缺失对游戏体验带来的影响,这些都会妨碍玩家进行探险。此外,你所精心设计的各种谜题的解决方案都会被发到互联网上。这些都是塞尔达系列的传统元素。

因此,我们所采取的对策是审视这些固有的系列传统,将我们的眼光放在改变游戏的结构上,将塞尔达从一个只能在关卡设定内游玩的“被动型”游戏,改变为让玩家亲身参与世界之中的“主动型”游戏。

那么,什么是“主动型游戏?”

我们所做的第一件事就是改变了塞尔达系列中传统的高墙,让玩家可以进行自由的翻越这些阻碍。将传统意义上作为阻碍的墙转化为新的路径,我们用摆在玩家眼前的广阔地貌向玩家提出了这样一个问题:“你想走上哪条路呢?”在这个时候,我意识到这就是我正在苦苦寻找的“主动型”玩法范式。


在攀上高山以后,自然而然地,你便只有一个想法。那就是:“跳下去!”通过引入“滑翔伞”这件物品,玩家可以自由自在地飞向各个地方。我认为,这就是能扩展新塞尔达玩法的重要元素。在见识到玩家的行为与环境的交互产生的“乘法效应”所带来的无限可能性的时候,我意识到,这种“乘法式”设计正是我正在寻找的解答方法。

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页面更新:2024-04-18

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