“灵宇宙”前传5:起底游戏

01

玩耍也恭

2021年,脸书创始人扎克伯格将“facebook”改名叫“Meta”,宣布全力进军Metaverse(灵宇宙),以至于这一年被尊为“灵宇宙元年”。

一年后,忽报Meta公司股价重挫超65%,有媒体甚至称Metaverse迎来“至暗时刻”。更多理性声音认为,当下黯淡的只是Meta而非Metaverse,而且可能只是黎明前的那一抹黑。

有专家分析,Meta当下处境的一个重要原因,就是尚未创造出吸引并粘住玩家的“杀手级”游戏担当。毕竟,游戏至今仍是“灵宇宙”大开发的主要形态。而且,“灵宇宙”的源起,本就是想用游戏来解决现实问题。

爱玩,是人的天性。遗留在史前洞穴里的壁画,游戏的内容占据了大量场景(壁画本身也是游戏之一)。可以想象,人类祖先们在狩猎、采摘等生存必需的活动之余,剩下的时光如何打发呢?于是便有了游戏。

据说,游戏最早是伴随祭祀活动出现的,古代的巫术神道手舞足蹈,不过是“绰有馀力”者开发了个游戏,只是玩法稍正儿八经些罢了。

漫长的历史长河中,人们在谋生活动之余组织起来,约定规则,一起搞点事情打发时间,因而游戏是与闲暇与时俱进的。所谓生产长一寸,游戏多一分,从庙堂之高到江湖之远,不论上层还是民间、文人还是俗人,既有智力的又有体力的、既有平和的又有冒险的,棋牌类、益智类、竞技类、合作类……人类活动之处,游戏踪影处处可见。

从汉语“游戏”的词源看,“游”字,《说文解字》释为“旌旗之流也”,“水”旁初与水相关,后延用于游览、游玩;“戏”右为“戈”旁,早期文献中多与军事相关,大约有作战之余操戈而舞的意思,后进入民间,意为歌舞杂耍、嬉戏游玩、市井娱乐之事。

“游戏”一词,《辞海》解释为“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”这里的“快感 ”和“互动”两个词,可谓道出了游戏的本性。

游戏本义即娱乐,这是亘古不变的;而互动,则隐藏着破解人类“意致”的密码。

人以类成,人类本质是群居生物,群性是人类第一性,一切实践活动都趋向群性。最能体现群性的实践活动,除了生产劳动便是游戏了。

你来我往、你追我赶、斗智斗勇、环环相扣,游戏就是这样把人牢牢粘在一起。虽说动物也玩游戏,但要数人类玩得最高级,所以人类进化出生物界独一无二的“意致”。

数字化世界的“眼球经济”,讲究的也是“粘性”,就是如何把网民粘住。只要是合法方式,把人粘在一起就能持续,有人气才有一切。

什么粘性最强?竞争,竞赛,对抗,都是人以类聚的维系纽带,而游戏恰好最符合这一点。

有没有孤独者的游戏?本质上是没有的。所谓的孤独玩家也是玩偶变形记(必有潜在的游戏伙伴或化身)、变相的合群游戏。

“数独”游戏看似是一个人玩,但自个能娱乐自个吗?“数独”天下第一却无人知晓,还好玩吗?一切孤独或许恰是为了克服孤独,完全的自娱自乐是不存在的。

“意致”不离“意网”,犹鱼在水也。人生大舞台,处处都有戏。汉语博大精深,一个“游”字,一个“戏”字,道尽“意人”本性。

在此语境下需要给游戏正名了,游戏人间并非玩世不恭玩物丧志,实乃生而为人之本性。

有没有见过真心不喜欢玩游戏的人?孩子天生爱玩,无师自通,长大了玩得少了,甚至有说不喜欢玩的成年人。仔细想想,那不过是迫于各种压力的思维定势使然,或是为了更伟大游戏的自我克制。

有没有见过游戏玩输了像赢了一样高兴的?

如果没有输赢,就没有粘性了。但出乎意料的是,游戏玩家十有八九是完不成任务的,而游戏的魔力在于屡败屡战,接受挫折,保持兴趣,乐在其中。

不是只想赢你,更是一心粘你。

上下四方曰“宇”,往古来今曰“宙”。是到“灵宇宙”里多呆一会呢,还是回原宇宙里好好住着?每个生命都存在于有限的时空之旅中,一切不过是个时间分配而已。

一场规模宏大的人类数字迁徙正在进行时,正如扎克伯格所言,当我们花在数字世界的时间足够多时,就可以说进入“Metaverse”时代了。

只是,他自己建造的“灵宇宙”如何把人留住呢?

02

并非是梦

子曰:“饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博弈者乎?”

谁一辈子没有几个打发时间的爱好!人天生是游戏动物,除了刨食维系生命,最大的事就是游戏了。

能否想象,人生若没了故事、没了游戏,世界该是多么无趣啊!若只知道工作,跟机器人又有什么分别呢?

然而,游戏并非玩玩而已。发展心理学家迈克尔·托马塞洛,以毕生精力探究哪一种行为让人类有别于其它物种,最后得出的答案是:一起玩复杂游戏进而帮助别人学习游戏规则,是人之为人的本质。

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔对此有着更深刻的思考,他把现实比作是设计得太蹩脚的游戏,而人类需要创造新的游戏来修复它。所以,高级的游戏不是让你忘掉现实、逃避生活,而是借助游戏的创新力量重塑积极的未来,弥补现实世界的不足和缺陷,让现实世界像游戏一样引人入胜……

不妨迈进“灵宇宙”的门槛,潜入到宏大的游戏世界瞧一瞧:这是一个人口众多、丰富多彩、发展最可持续的“王国”,吸引着全世界最大规模的人口迁徙、数字移民。

今天,众多玩家在Roblox(一款虚拟生活类游戏)上保守估算平均每月使用时间超过40亿小时,而据多年前的统计数据,仅仅是《魔兽世界》(一款大型多人游戏)已吸引1000多万名用户,累计耗费全球玩家593万年时间。

劳累了一天,拖着疲惫的身子回到家里,是什么拽着人们走进游戏的世界?责任分工不明确,干多干少、干好干坏差不多,成就感模糊,这是让很多人如鲠在喉又难以拔掉的“办公室文化”。

游戏则反其道而行之,让你清晰看到自己的技能、耐力、品质在一点一滴进步,看到时时可兑现的工作成绩和自我成长。这就是游戏给予玩家的价值感(“王国”的命运有赖于我的努力噢),自我成就感(每次完成任务都会积累明确的点数),以及成长路径(目标明确只要一步一步努力即有收获)。

游戏精神蕴涵的价值,还远远没有挖掘出来。别小看平常玩游戏,不止于放松身心、开发智力、锻炼思维、训练技能这些,游戏玩家应是全世界最讲究合作、最富有团队精神的人,不然怎么能玩到一起呢?

要想玩好就得研究怎么个玩法,怎样才能有意思有趣味有秩序,才能持续地好好玩下去,“游戏规则”就是这么来的。甚至有观点认为,游戏孕含了人类社会一切规则的起源,政治、法律、宗教、道德诸规范,更不用说体育竞赛,皆源于此。

“灵宇宙”的愿景里,游戏在更高层面的价值更让人瞠目结舌:它将激起人类改造复杂社会系统的信心,借助游戏改变自我改变现实改变世界。

只要有合适的游戏,就可以展示惊人的创造力量!面对错综复杂的环保、经济、社会诸难题,人们聚在新世界,跳出惯性思维,检验并发展大规模合作协调和共同创造的能力,为面临的迫切挑战提出新的解决方案。

游戏正在成为人类的创新实验室,一如创新之刃,划开条条框框的束缚,把未来环境创造得如同虚拟世界一样诱人,助推实现每个人自由而全面发展。

当然,凡事皆有两面性,会有畸形例外,会有负面因素,会有极端现象,游戏也不例外。传统观念中,斗鸡遛狗,游手好闲,纨绔子弟所为,不为人所耻;而一度被家长视为洪水猛兽的电子游戏,因容易导致学生网瘾成病一度成为社会问题;还有诸如赌博(合法经营的博彩业除外)等恶习,则是误入歧途走向反面了。战争,更是竞争的极端现象,已经远超游戏范畴了。

瑕不掩瑜,一正一反,谓之“道”。

03

未来没长脚

当我们不晓得“灵宇宙”该是什么样、应该如何建时,就回到原宇宙,重新审视原宇宙。这里所缺的,这里的不足,就是那里要建的,正是原宇宙里的困境激发出无穷创造意愿、创造机会、创造空间。

只是,魔法的实现离不开魔杖,游戏空间的天花板不仅是想象力,还有硬支撑。游戏引擎不只是代码,虚拟世界要靠现实的电力、稀土、芯片这些真金白银打造。有人就曾发问,支撑虚拟世界消耗的现实资源,会不会让地球融化呢?

想象无界,资源有限。

可以说,创造力的极限,到达硬件无法支撑为止。当然,还有社会共识度问题,虚拟世界庞大到一定程度,现实虚拟混合空间,自然会带来一些诸如社会伦理、公共治理等问题,仍逃不脱“巴别塔”的魔咒。

玩家也是有门槛的。想玩游戏吗,既要有钱(有地方、有设备、有玩的基础设施),还要有闲(不受琐事、杂事、急事、难事烦扰),还得能找到玩的人(有条件能加入或请得到),最后还得身体好(人仍非钢铁之躯,时间有限精力有限)。当然,这些不就是令人向往的美好生活图景嘛!

人奋斗的一切最终是为了什么?

心怀天下、普渡众生的高僧大德、英雄豪杰,克制自己的玩心,以“无我”之行牺牲奉献,目的是为了普罗大众的幸福快乐。

何谓幸福?何谓快乐?不必搞复杂了。这里,游戏已经远远超越了玩物丧志、玩世不恭等负面惯性思维,甚至超越了作为数字经济重镇的商业、经济、综合国力竞争诸范畴的理解,向着创造高级、有趣、美好的未来世界,散发着温馨的人性之光,展现出创造人类新价值观的无穷魅力。

“玩游戏,创未来!”人类创造游戏,游戏解放人类。新一代玩家的口号绝非戏言,这是一股越大越庞大的现实改造力量。但未来没有长脚,它不会自动走来。

未来之大要,岂可“游戏”。


【借字解意】

“意致”:特指人类独有的意识、情志、智能,即个体意识系统。其形成机理与人脑密不可分,然非独赖人脑功能所能致。

“意网”:即个体“意致”连结成的网络,对应于人类意识体系。“意致”则相当于“意网”之终端。

“意人”:即“意致”之人、“意网”中人,具备人类正常意识的生命个体。

“灵宇宙”:顾名思义,心灵的宇宙,心理空间,“Metaverse”对应的中文名,另有译名元宇宙。

【参考资料】

1.[美]简·麦戈尼格尔《游戏改变世界》,浙江人民出版社2012.9第1版。

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页面更新:2024-04-02

标签:宇宙   粘性   游戏   思维   人类   现实   未来   玩家   时间   世界

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