浅谈S12beryl的英雄理解……

本次S赛已经结束了,对于LCK而言包揽冠亚,也击碎了LPL所谓第一赛区的春秋大梦。今天就谈一谈beryl对游戏和英雄理解。

首先他对游戏、英雄的理解和历史上所有的冠军选手都有所不同。

先说我们的选手和教练组(其实世界上不少队伍也是这样),从Bp上来看,我们研究版本强势的某一个英雄或者某几个英雄的特性,然后找出1-2个英雄的克制关系,然后在根据选手的英雄池进行取舍,或者让选手练习或者处理不掉就ban掉。这就是我们和大多数队伍的思路。先给他起个名字,叫点对点的针对(即单个英雄针对单个英雄)。

而beryl完全不同,他的理解似乎更多是探究游戏机制,或者英雄机制出发进行研究。然后选择出一或两个英雄针对这一类机制的英雄进行克制,而这个英雄可能本不是打辅助英雄,但是因为克制关系,所以选了出来。所以他并不局限于所谓的“辅助英雄”,在他的眼里,只要是可以克制版本强势的这一类机制的英雄都可以拿出来玩。所以对于他而言,除了自己不会用的,其实相当于全局英雄在玩。所以与他们对阵的战队没办法ban光英雄池。

其实LOL出到现在,别看英雄五花八门,技能看上去眼花缭乱,但其实英雄机制已经没什么可创新性了。之前个人做过一个小游戏工作室的游戏策划,每次想技能的时候真的难受,尤其是控制技能,因为控制手段其实就那么多,不管表现手段有多么多种多样,其实本质就那么多。比如一个减速技能时,其实归根到底就是,远程生效还是近战生效,陷阱触发类的还是debuff类的等等,至于技能表现其实那都无所谓(只要符合身份就行,比如冰霜可以减速,熔岩照样可以减速,水流也可以减速,风也可以减速,只要说得通,所以这都是表现。)。当然肯定还有更详细的细分,这里只是简单的举个例子,但是内核是一样的。这就是技能的机制。而英雄机制其实就是技能机制,或者在细分一下就是核心技能机制,这也是拳头按照核心技能机制给的英雄定位的原理。

而beryl似乎是拿游戏策划的想法去玩游戏参与队伍bp,换句话说他更像是一个开发者。因为只要英雄核心技能机制不变,另一个英雄的某技能不变,那么存在这个英雄永远克制这一类核心技能机制的英雄。所以你会发现版本在变,这大哥年年都能拿出新东西出来(除非是一个英雄超模太多)。

据我所知,他还喜欢看录像研究各个战队的习惯打法,其实战队习惯打法根本问题也依托于英雄核心机制而产生的,比如拿冰女来说,职业赛场你不会去拿冰女当成一个核去打,因为他的核心技能机制就决定它当不了一个核。就像我之前所说的,RNG可以选择一套阵容(当时太年轻,没想到beryl的理解),但是需要不同的英雄往这套阵容里适配。但是经过这次比赛,我个人发现,这样风险还是很大,因为人家可以用1-2个英雄直接限制你这套阵容的核心。这就没办法玩了。

哥们突然想明白了,理论上,任何英雄在某些时候都可以当成辅助英雄而存在(之前咱还停留在软辅硬辅的阶段),理解这个后,突然感觉LPL的赛训组、教练组、辅助真的差的太大了。至少和Beryl差的太多了。

我个人知道的历史上确实有一位也是这么玩游戏的,这人就是LemonNation(好像他也是辅助),不过他不是从版本英雄克制上去建立优势,而是从队伍喜好和习惯去研究每个队伍关键点的行为动作,但这只针对于一个队伍提前布置战术。而一旦战场上发生改变这就不生效了。

LPL真的任重道远,不过我不担心,回到LPL,他们还是该怎么玩怎么玩,根本不影响他们拿高薪。

说实话,这几天也看了很多wolf,beryl荣誉的争论,这里简单说一下,个人觉得,beryl更高一些,而论对LCK和整个LOL的影响而言,wolf可能还不如Mata,个人觉得mata奠定了运营的基本概念,视野蚕食野区资源扩大优势的玩法,而beryl则开创了扩大了辅助的英雄选择的相互克制作用。试想一下,你的对手辅助全英雄英雄池是多么可怕的一件事。

另外补充一点,作为游戏策划必须玩市面上百分之八十的游戏,明白游戏机制和人物设计以及技能机制,这就像素材库一样,做一个新人物或者设计新技能时才会游刃有余。可能这也是Beryl喜欢玩不同游戏的原因吧,另外,当你再其他游戏中见识到了一个新技能,保不齐拳头也抄这个游戏技能,你可能会比其他人更早的摸清楚这个英雄的机制和特性。

我们选手包括faker选手在内更像是玩游戏的人,这是本质上的差别。如果说国内有没有人能和他相媲美,我觉得也就只有韦朕一个人了。

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页面更新:2024-02-25

标签:英雄   阵容   选手   队伍   机制   技能   核心   习惯   版本   游戏

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