《血战西部 2》何以避免了战棋游戏中常见的「龟缩」

为了集中信息,回合制兵棋类游戏必须对混乱的战场进行简化和抽象。但有时候,这种“你唱我登场”的节奏有点太基础,太没有新意,于是开发者开始尝试用新的机制来打乱这个过程。最常见的一种方法是“监听”(如《幽浮》系列和《马力欧 + 疯狂兔子:王国之战》)。

  所谓“监视”是指以牺牲行动为代价,让一个单位处于戒备状态。在敌人的回合中,如果敌人进入警戒范围,就会被自动攻击。监控机制使移动和部署更复杂的方式成为可能,但同时,它也会鼓励撤退和防御。那么如何避免这种情况呢?监督机制的对立面是什么?答案是类似于《血战西部 2》“虚张声势”机制的设计。

  和很多兵棋类游戏一样,《血战西部 2》中的玩家单位也有一定数量的动作点(AP)。移动可能会消耗一个或多个AP(取决于距离),发射武器一般需要两到三个(初始AP限制为3),等等。AP不能留到下一轮。你不用它,它就没了。可以躲在掩体后面降低敌人的命中率,然后选择结束回合,但是没有“监视”选项。

  取而代之的是《血战西部 2》的“虚张声势”机制。击败一个敌方单位后,已经完成杀戮的玩家单位可以收回所有AP。在初始阶段,这个机制是一个加法,谁能杀谁就能移动和/或再次攻击。但在后面,它会成为整个《血战西部 2》的轴心,一切都围绕着它转。触发虚张声势的角色可以获得额外的奖励,游戏的难度也会与日俱增。只有不断触发虚张声势,才有机会战胜身边的强敌。

  因此,与传统的战争象棋相比,这款游戏更像是一个战斗拼图。这一切都是为了用你手中的拼图引发连锁反应。你要把他们移动到合适的位置,切敌人的血,这样一个角色就可以像推多米诺骨牌一样一口气干掉一连串的敌人。这让《血战西部 2》与很多兵棋类游戏“见招拆招”多于“主动出击”形成了鲜明对比。

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页面更新:2024-02-27

标签:血战   幽浮   西部   虚张声势   棋类   拼图   敌人   机制   常见   单位   游戏

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