最近几天我一直在体验《卧龙:苍天陨落》的试玩版,大概了解了这游戏究竟是个什么样子。
一进入游戏,我立刻有了《仁王》的既视感。熟悉UI的设计,熟悉的系统逻辑。地图依然是以关卡为单位的是小型开放场景。主角依然又两套远程武器和近战武器,装备依然有等级、属性和随机词条可以刷刷刷。三国版《仁王》果然名不虚传。
但一旦开始战斗,我就明显感觉到了《卧龙》和《仁王》有很大的区别,这游戏有一套独一无二的战斗逻辑。
气势和化解
《卧龙》最明显的变化是没有了残心系统,甚至连精力槽都被取消了。
《仁王》的战斗节奏就已经很快,因此当初很多人猜想,没有了精力的限制,《卧龙》就会变成了忍龙那样的ACT游戏,但在试玩之后我发现这种猜测即对又不对。
一方面游戏的节奏确实更快,普通攻击、跳跃都不消耗精力,对于容易出现硬直的人形敌人,只要能抢到先手,就可以一直压制对方,哪怕是体验版中的最终Boss张梁在第一阶段时都可以被无限连死。
但这并不是说就玩家就可以随意进攻了,替代精力系统的是一套全新的气势系统。
主角和敌人都有自己的气势条,气势条分为正负两个半轴(各有4小格),默认状态下气势是零,战斗时会在正负之间浮动。
强力攻击和各种法术攻击,以及闪避、化解动作都会消耗气势。受到攻击,气势也会遭到扣除。攻击被格挡,虽然不会掉血,但气势还是会下降。
在负气势达到下限时,各种技能都将无法使用,如果此时受到攻击,角色就会进入一段时间的气绝状态,无法行动。
如果是敌方气绝,则可以进行处决。
而攻击命中敌人、成功化解敌人的攻击则会让气势上升。
气势为正时使用气势攻击,将消耗所有的正能量,转化为额外的攻击力。气势攻击是游戏中最重要的输出方式,因为它不但造成的伤害高,而且命中后可以削减敌人的气势上下限,让他更容易进入气绝状态。
不论是正负气势在静息状态下都会慢慢归零,但负气势的恢复速度很慢,在战斗中要想保持气势就得多使用化解。
化解(我更喜欢化劲这个翻译)是《卧龙》的核心动作。让敌人的攻击偏移并露出破绽,同时还可以恢复自身的气势。
基本上所有敌方的攻击都可以被化解,就连酸与发出来的闪电箭都可以利用化解进行雷电奉还。
像这种敌人身上冒出红光的攻击叫做杀招,杀招无法被格挡,只能躲避或化解。
说到这,估计很多人会想到《隻狼》。《隻狼》也没有精力条,格挡对应化解,架势条和气势条也有相似之处。
但化解和格挡还是有明显的区别,它对玩家操作的精度有更高的要求。
盲目的化解是有惩罚的,前面也说了化解要消耗气势。所以像《隻狼》里那样抖刀,几下就会把自己搞气绝了。
在战斗中,一次失败的化解,就等于受伤,不但要消耗发动化解的气势,还要叠加上被攻击扣除的气势。
因此玩家需要沉着冷静,看准时机做出成功的化解。只要操作到位,非常密集的进攻也是能一一化解的,但如果你没有十足的把握,偶尔选择闪避可能是更好的选择。
据我观察,游戏中仿佛还有完美化解的设定,一般的化解,会先消耗气势后再获得气势,大致等于气势不变。但在恰好的时机做出化解,则完全不消耗气势反而获得一格的气势。
战斗中的攻守转换
之前制作组反复说过,要做出一种高速攻守转换的战斗。但直到我亲自玩了之后,才理解这是什么意思。
所谓攻守转换不仅是在一次交锋中的防守反击,而是整个战斗过程中的战局交替变化。
当我熟悉了气势系统与进攻、化解直接的关系之后,就感到游戏的战斗中同时存在主动和被动两个循环。
进攻可以获得气势,多余的气势可以提供更多的化解次数,可以让玩家更大胆的进攻,使用气势攻击,削弱敌人的气势上限,更容易把敌人打出气绝。这样就制造出了更好的进攻机会,进而获得更多的气势。这就是主动循环。
但如果你陷入了被动,一次化解失败了又重重的挨了一刀,气势已经逼近下限。此时敌人后续攻击打来,因为缺乏气势你更不敢随意的进行化解。但如果你选择不化解,而是使用防御或者闪避暂时规避了风险,危机并没有就此解除,你的气势依然逼近下限,不论是防御或闪避只会让你更加深入被动的泥沼。
这时唯一能把你拉出困境的,就是一次破釜沉舟的精准化解。不但化解了危险,提升的气势,还留出了进攻的空间,几次追击就可能让你重新跳回主动循环。
这并不是我空想出来的,《卧龙》中专门为这种攻守转换的情况设计了具体的对策。
游戏中有一个特殊的动作叫做化解转击,在化解的同时快速切换主副武器,顺势打出一击。这招的起手稍慢而且有后续动作,但如果能够成功化解敌人的攻击,就可以直接将所有负气势清零,从逆境中重获主动权。
如果玩家能抓住机会化解敌人的红光杀招,不但可以清除负气势,还会自动进行一次强力的追击,造成大硬直的同时,增加三格的正气势。
在Boss战中,我就是靠着一次成功的化解杀招直接赞满了气势,一口气反败为胜的。
《卧龙》就是这样通过气势在正负之间的转变,实现双方攻守地位不断的切换。
而且这种切换往往发生在电光火石之间的,胜败只在一招之间。上一秒1我还在被Boss压制,眼看就要一败涂地。下一秒我的一个成功化解,就可能直接引出一套连招就把Boss带走。
有好几次打精英怪和Boss,我都是处在一种不知道对方怎么突然就死了的状态。
后来我仔细想了一下,这不就是武侠小说中说的那种你来我往、瞬息万变的战斗吗?
士气和奇术
《卧龙》中还有一个比较重要的系统是士气,容易和气势混淆。
士气是一种动态等级,用血条上方的一个圆圈代表。敌我士气等级相差越高,战斗难度就越大,我方初始士气等级为0,通过击杀敌人可以不断提升士气等级。
死亡则会失去当前一半的士气和真气(魂),击杀你的敌人士气会提升一级。如果重生后能击败仇人,就可以报仇雪恨,夺回失去的士气,并得到额外的奖励。
《卧龙》中的复活点是牙旗,在这里可以进行升级、更换奇术等一系列操作。地图上有很多牙旗点,占领牙旗不但可以开启新的复活点,还可以提升不屈等级。不屈等级决定了士气的下限,即士气等级不会低于不屈等级。
地图中还会有隐藏的小旌旗点,占领这些旌旗不能作为复活点,但可以提升不屈等级。作为一种收集要素,多多探索就能够降低游戏的难度。
士气的重要性还体现在对奇术的限制上。
奇术基本上是《仁王》中阴阳术和忍术的结合体,根据五行分为五个分支,每个分支各有侧重。有些奇术能进行强力法术攻击,给武器附属性,有的能强化气势回复速度、让角色暂时隐身。还有的能赋予角色闪现能力,对战斗大有帮助。
使用奇术只消耗气势,因此可以放心大胆的用。但每个奇术都有最低的士气需求,越强力的奇术也需要更高的士气等级才能使用。
当然这些只是一种辅助,让游戏体验更加丰富。玩家也完全可以不在乎士气,不使用奇术,真刀真枪的拼杀,这样会更具挑战性。
其他
《卧龙》中有了专门的跳跃按键,而且可以二段跳。跳跃是不消耗气势的,可以用来在战斗中躲避某些特定的招式。在敌人头上进行二段跳,还可以触发踩头。
在探索阶段,跳跃提供的多样性体现的并不多,因为多数能跳跃的地方都是设计好的,有明显的白色标识,场景中依然有很多跳不上去的高台和梯子捷径。当然利用跳跃进行邪道通关是另外一回事。
少数结合了跳跃的探索元素是明显设计好的,比如可以躲开一些潜在的埋伏。
《卧龙》没有像《仁王》一样的武器技能树,试玩版中也没有相应的子菜单。
有可能是《卧龙》取消了这个系统,因为本作中有类似老头环的技能设计,每把武器都有自带的武技招式,称为绝技。
使用绝技要消耗气势,不同绝技的性能也是千差万别,有的是前冲攻击获得先手,有的是连打带闪,迅速拉开身位。一个好招式有时候比武器的属性重要得多,决定了一个武器是否好用,是否能用。
但和老头环不同,《仁王》的武器是随机掉落的,而且绝技和装备词条一样都是随机的,一般武器会有一个绝技,而稀有武器则有两个绝技。目前还不知道绝技能否通过锻造等方式转移给其他武器,是否有专属绝技、稀有绝技这种存在。但可以确定,《卧龙》中又多了一个可以刷的点。
对于《卧龙》这样的游戏,人们最常谈论的就是难度。
在一周目时,我感觉《卧龙》相当的难,化解需要比较精确的时机,而且因为之前说过的不能抖刀,导致面对Boss时经常会手足无措,当时我感觉《卧龙》是至少要比《隻狼》稍难一些的。
但到了二周目,我熟悉了游戏的路数之后,《卧龙》又好像没那么难了,我甚至开始担心这游戏可能过于简单。
发生这种转变的主要原因是,这次我特意去寻找了降低游戏难度的方法,比如搜集了全部的牙旗,将不屈等级升满,解锁了最高等级的奇术,这样每次重生我的士气等级都和Boss是一样的20级。
另外我还召唤了同伴。在游戏中可以消耗虎符召唤在线的其他玩家和好友,如果单人玩的话也可以召唤游戏中的三国武将作为同伴。
《卧龙》中貌似能自由选择同伴,但试玩版中可用的同伴只有一个,就是预告片里看到的赵云。而且和《仁王》不同,同伴不会到了某些区域就自动离队,还可以一起打boss。没血了也不会死亡,只要主角不死,就可以把同伴拉起来。
这一系列操作让游戏的难度大大降低,一周目打最终Boss,我用了50分钟左右。而二周目,我第一次尝试就过了,全程基本上都没有用到化解,就是我和赵云两个人生生把Boss群殴致死。
当然这个Boss本身并不是很强,而且我对他也比较熟悉了。但至少可以说,《卧龙》考虑到了各种玩家的需求,即使对动作游戏不那么有信心的玩家也有很多方法可以通关。而对于想挑战自己的玩家,也绝对能在《卧龙》中得到满足。
之前很多《仁王》的玩家都不喜欢把这个系列称为魂like游戏,因为《仁王》系列的玩法和体验已经和魂系游戏有了明显的区分,硬派的动作系统和丰富的配装是它的核心,前期被虐后期无双是它不变的追求。而目前看来,《卧龙:苍天陨落》让忍者组在摆脱魂like标签的道路上更进了一步。
就体验版的内容来看,我对《卧龙》是非常期待的。游戏预计在2023年初发售,登陆PS、Xbox主机和Steam平台,喜欢这类游戏的朋友可以提前把愿望单加起来了。
更新时间:2024-08-27
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