巨亏20亿,B站这次似乎遇到了大麻烦

前几日,B站发布2022年第二季度财报。这一季度,B站仍然“增收不增利”。财报显示,该季度B站营收49.1亿元,同比增长9%;净亏损20.1亿元,同比扩大79.3%%。经调整后净亏损19.68亿元,同比增长48.52%。

财报发布后,B站美股大幅跌逾15%,#B站二季度净亏损20亿#话题也一度冲上热搜,有人不禁怀疑,几百多万的活跃up主,3亿的月活跃人数,加上广告、游戏收入,怎么会亏损那么多?

亏损20亿,b站的钱花到哪了?

事实上,对于以内容社区定位的B站来说,其一直的目标是以用户增长为目标,较少的考虑到成本的控制,于是乎,亏损一直在连年增长。

up主激励计划和直播分成过重



B站的收入分成一直占据各大视频平台的首位。财报显示,第二季度,B站的收入分成达20.68亿元,也就是说,约四分之一的营收分给了贡献内容的up主。

收入分成主要是直播和广告业务中给up主的激励/分成业内人士此前分析,B站拖累利润的是以up主的激励/分成为主的“收入分享支出”,包括视频播放次数的激励(3 元/1000 次)、花火广告的分成(95% 的up主分成)、直播打赏的分成(80-90% 的主播分成)等。

但从分成来看,B站up主得到的是远高于行业的平均水平。给up主的多了留给自己的自然就少了。或许有人会说,B站这样做不就是既养着用户又养着up主么,这样做有意义么?

事实上,将分成比例不断倾斜向up主的做法是靠短期利润的牺牲,换取up主的忠诚度,这将有利于平台的长期发展。

不过,有一点需要注意,任何的活动动作皆是在自身“温饱”的基础之上。接连亏损之下,B站up主得到的激励已经开始大幅缩水。

“顶梁柱”失效,游戏业务陷入困境


众所周知,游戏业务是B站收入主要来源,2018Q1时,游戏业务营收比例达到79%,是绝对的顶梁柱,到2019Q3时,游戏和非游戏业务首次实现占比均衡状态,再到如今,游戏收入大幅度下降,环比下降22.8%,为6个季度降幅之最。

图源:竞核

B站游戏中心涵盖的游戏约千余款(包括测试和预约的游戏),主要类型为RPG、卡牌、动作、模拟经营等。除原神、明日方舟、坎公骑冠剑等老游戏外,上半年只有深空之眼等联运产品上线,上线游戏数量明显减少。

图源:竞核

没有新秀的支撑成了B站游戏收入下降的一大重要原因。显然,B站也意识到了这个问题,我们会发现B 站今年以来已经投资了至少12家企业,其中9家都是游戏工作室。

然而,目前这些工作室旗下的产品都还处于研发状态中,合并后短期内无法贡献收入,但带来了研发费用的攀升。这也是导致这个季度亏损扩大,差于市场预期的主要原因。

烧钱营销,艰难破圈


一直以来,B站给人的印象就是靠ACG(Animation动画、Comics漫画与Games游戏)火起来的,但是如果B站想要获得更多的手中,必须破圈,打破人们对其的固有印象。

从《后浪》到《二舅》我们会发现,B站的破圈之路走得越来越远。破圈最重要的便是吸引用户,B站为此投入大量的资金用于推广哔哩哔哩应用和品牌的渠道及营销,至此之后,“砸钱破圈”成了B站的专属之路。

以2021年来看,其前三个季度的营销成本就高达40亿元,以被称为B站破圈新起点的《后浪》为例,《后浪》是B站为自己做的专属营销视频,再发布后浪三部曲系列品牌宣传片之后,B站也将slogan更新为“你所感兴趣的视频都在B站”,启动页面也将“2233娘”更换为黑白小电视。

但从这里来看,这一系列的“破圈行动”成本就不会低。高额的费用支出,使B站亏损幅度进一步加大。


广告失语,“白嫖文化”盛行

自2009年6月网站正式上线以来,B站的商业化道路走得非常艰难。目前来看,B站的营收主要分为四大板块:广告业务、增值服务业务、游戏业务、电商及其他业务。

和其他长视频平台不同的是,B站自诞生以来,就没有视频广告的穿插,更不用说只有开会员才能跳过的硬广了,这种举动固然吸引了大批的用户,但长期以来,用户心里对B站的印象就是免费,可以“白嫖”。

试想一下,如果一家书店刚开始一直是免费读书,但不知道从什么时候开始,它要收费才能看书了,你还会去这家书店么?

同样的道理,用户会觉得:我给你带来了下载量,浏览量,甚至是点击量,有这些你还不满足么?要是收费才能用为什么不刚开始就收费,现在你觉得你的用户多了,你可以圈钱了,你就开始收费了,你这不是纯纯的想割我韭菜么?

人们已经认定b站的东西是免费的了,根深蒂固的观念成为B站商业化道路的最大阻碍。

为了跨越这个障碍,B站也在各个维度、各个领域进行着自己的实践。

视频内容方面,B站引入知识付费内容、开启会员制度、付费视频、自制综艺,纪录片;内容形式上,B站向抖音学习打造竖屏短视频(Story Mode模式)。

今年五月时,B站上线付费视频,再一次试水用户的付费意愿,但终是以失败告终。在@勾手老大爷邓肯 推出了一套售价30元的付费视频后,其粉丝量几天内掉粉数万,深受人们非议。继这一系列之后,勾手老大爷再也没有新的付费视频出现。

很显然,“免费”已经成为B站用户的习惯,且短时间内无法转变。

除了用户本身,广告主本身也并不青睐B站,他们会统一认为内容社区天然不适合广告。分析B站的用户规模我们可以看到,B站年轻用户群体的财富积累确实是比不上中年用户。

从总体规模上看,二季度快手月活用户为5.87亿,占全网10亿用户的一半多,覆盖面更广。另一方面,快手广告品类Top3分别为电商、游戏、文娱,B站的广告品类Top3分别为游戏、3C数码、汽车。


Quest mobile数据显示,2021年行业广告投放费用规模前三为“网络购物、网络游戏和美妆护理”,更贴近快手的品类,而B站更有优势的数码广告,整体行业预算并不高,B站25岁以下的年轻用户相对也缺乏对数码产品、汽车的购买力。

一个是品类众多,购买能力强;一个是垂直化明显,购买能力弱。两相对比之下,如果你是广告主,你又会选择谁?

内容社区到底该怎么做?

不得不承认的是,B站在破圈和商业化道路上的确非常努力:自研游戏、投资电商、知识付费、付费视频、内容自制、大会员制度等等。


前面提到,为了迎合市场,B站开启Story Mode模式。从数据上看,这一模式确实给B站创造了新的流量增长点,这类视频观看量已经超过整体大盘的20%。


流量的增加也意味着广告的增加,据东吴证券分析,Story竖屏广告可显著拉动B站的效果广告投放,并预计B站2024年广告业务占总体营收比重将达33%。

与此同时,一系列问题接踵而至。

内容社区核心是“内容”,但显而易见,短视频是无法达到中视频的精致与质量的,因此短视频的增多必然会带来B占整体视频质量的降低。其次,短视频是娱乐的象征,当短视频多余中视频之时,整个社区的氛围与风气将会随之发生改变。

很有可能会带来贴吧和知乎似的悲哀。

事实上,B站的困境正是一切内容社区的困境。破圈、质量、盈利,这三者成为内容社区极难调节的三角,找到了一个三者平衡的道路,成为内容社区长久运营的根本所在。

但,整个业内都还没有答案。

结语


商业变现是每个社区都会走的一条路,但不同社交属性的社区变现之路明显不同。私以为,作为内容社区,B站应该把内容放在基准点,而后以盈利为目标。

还记得B站最初是二次元者的乐园,但如今的B站走向越来越失去其本心,随着版图的不断扩大,其野心也不断扩大,本质上其实无可厚非,毕竟“商本逐利”。

但作为用户而言,还是希望这个“小破站”能够重拾本心,在把握住老用户的基础上去逐利、破圈,也希望B站能够找到最适合自己的运营策略。

参考资料:零态LT、市界、第一财经、竞核、豹变、创业邦、雷达Finance

​作者:北辰

美编:王明信

​推广:杨莹莹

展开阅读全文

页面更新:2024-03-09

标签:后浪   品类   麻烦   收入   业务   内容   用户   广告   社区   视频   游戏

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight 2020-2024 All Rights Reserved. Powered By 71396.com 闽ICP备11008920号-4
闽公网安备35020302034903号

Top