《仙剑客栈2》审判报告:旧时代的一些思想终于被抛在脑后

另一个死去的记忆袭击了我。——听到仙剑客栈n年后复活的消息很震惊,马上去下一家。我用仙剑12的余热尝试了这个游戏。当时没玩过这种模拟商业作品,所以对它有一些印象。所以多年后的重逢,让我带着对过去的一些回忆,期待着。毕竟跟着我的视角去了解吧。

  作为一部以IP为招牌的作品,进入《仙剑客栈2》的那一刻自然让我热血沸腾。几个老朋友再次作为q版出场开玩笑,这一幕很温馨。基于人物和设定的桌面本绝对是这款游戏最吸引人的部分之一,这个没有问题。但如果把它和游戏性并列,看哪一方给人的印象更深,可能就不是一个好答案了。

  这款游戏的魅力主要体现在两个方面。一方面,如上所述,是经典IP的元素;另一方面是模拟商业的游戏。如果说哪一方承载的重量更大,我认为是后者。简单来说,这款游戏从玩法上来说还是比较大众化的,客栈的外观似乎也没什么变化,让人感觉很熟悉。至于具体的玩法,并没有其他模拟商业游戏那么复杂。你需要做好分工,准备好每天开业前的菜谱和食材。


  客栈里有很多工作。基本上来说,厨师是最重要的,其次是负责送餐和打扫卫生的人,招揽客人的掌柜,以及酒店开业后负责打扫客房的人。这些工作需要根据角色的特点来分配。比如赵灵儿的烹饪值是60多,比别人高。自然,他是厨师;李逍遥的速度极快,天生就是服务员;迷人的小个子很适合在载人的位置,等等。

  分销之后,就可以开始营业了。这里就不难理解了。无非是根据格局选择合适的客人。但坦白说,刚开

始的几个业务开放让我很不适应。桌子少,客人少,手到擒来的分配形式总让我觉得太悠闲。做饭和跑步的速度都比较慢,我甚至觉得是慢动作才能启动双速。可以安排掌柜后,这种情况会有所缓解,因为所有的事情都会由掌柜来做,相当于增加了一个自动服务机器人。

  但是这里的自动化并不是完全忽略,因为有时候客人会留下小费(很多很多),你不点就没有了。所以,自动化过程如果你追求利润,就得随时盯着3354。


  也正是从这里,游戏进入了一个奇妙的稳定状态。你的主要工作是根据菜谱准备各种食材,包括在市场购物或者在农场种植,这两者都是一个“点对点”且非常功利的过程。其实我觉得这里有一点遗憾,因为我特别想要那种“伪RPG”式的采购材料的过程,带着一个有爱心的角色的感觉不在这里。

但游戏保留了另一部分RPG元素,即个人和inn属性的培养。但是在这方面,我觉得也是缺乏亮点的。可以培养人物之间的好感,制作一些糖果制作的片段,对于来招牌的玩家来说可能很重要,但是这样的内容真的太少了,不够有趣;要命的是角色好感度的增长速度太慢,成长过程中几乎没有合适的反馈和表现,要命。其他成长要素都差不多,菜品更新换代很快,能带来收益;但是个人能力的培养又变成了龟速。其他可以在打烊时间后做的事情,比如小游戏、对话等,大多流于形式,没有吸引力。


  其实这个游戏保留了一个模拟商业游戏最重要的特点:上手之后就停不下来了。你总是在慢慢成长,总有事情要做。但奇怪的是:你总是有事情要做,但这些事情几乎都是重复的,看不到太大的变化。过程中缺少波澜,让我对中后期没有期待;剧情也是如此。严格来说,它没有吸引人的主情节,而是像单元剧一样被切成一段一段的故事,故事本身也不够有趣。

  有人说这是一部带有手游味道的作品,但我不这么认为。因为它依然能给我带来类似PC平台模拟商业游戏的上瘾感,所以我玩了两个晚上。但出于同样的原因,跳出来后我对它不满,尤其是因为我很早就进入了一个重复的循环,缺乏精彩的随机事件,没有在内容层面有效利用经典的设定。所以作为一代经典的延续,很难说这是一部成功的作品。但如果你把它看做一个解闷的工具,还是值得一试的。

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页面更新:2024-03-31

标签:好感度   剑客   脑后   掌柜   客人   角色   事情   过程   思想   报告   经典   作品   旧时代   商业   游戏

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