腾讯公布Q2财报,净利润增长三成,首次公布青少年游戏消费数据


腾讯公布Q2财报,净利润增长三成,首次公布青少年游戏消费数据


8月18日,腾讯发布2021二季报,腾讯第二季度营收1382.59亿元,同比增长20%;净利润426亿元,同比增长29%;市场预估307.7亿元人民币。


在用户方面,微信及WeChat的月活跃用户数达到12.5亿,同比增长3.8%。QQ移动端的月活跃用户数达到5.9亿,同比下降8.8%。


在营收上,腾讯的游戏收入增长12%,至430亿元。主要由于《王者荣耀》、《PUBGMobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动,部分被《和平精英》的收入减少所抵销。


广告业务收入同比增长23%,至228亿元。


虽然管教育行业的广告需求疲弱,但来自互联网及消费类的广告需求增加,仍推动了广告收入的增长。其中,社交及其他广告收入增长28%至195亿元,该增长是由小程序作为落地页更多地被采用,微信朋友圈内视频广告库存的增加,以及移动广告联盟的收入增长所驱动。媒体广告收入33亿元。


金融科技及企业服务业务收入同比增长40%,至419亿元


其中企业服务收入同比大幅增加,根据国际数据公司IDC报告,腾讯云视频云解决方案收入在中国排名第一。


腾讯还首次公布了青少年用户在游戏上的消费,财报显示16岁以下玩家游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。


董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“本季度,我们提升了服务并在各项业务取得健康增长,尤其是企业服务及广告,游戏收入也受益于国际业务增长。我们加大运用技术及专业经验,助力中小企业、公共服务及公司进行内部协作及与外部用户联系,为实体经济乃至整个社会作出贡献。


而另一方面,监管层面有所动作。


8月6日北京市海淀区人民检察院发布公告,腾讯旗下微信的“青少年模式”不符合相关规定,侵犯未成年人合法权益,涉及公共利益。检察院支持相关方提起民事公益诉讼。


腾讯方面表示,将加大游戏监管,使业务合乎规范。


2021年8月开始,腾讯进一步加强了在中国对未成年人的保护措施。从《王者荣耀》及《和平精英》试点,逐步面向全游戏升级游戏时长及消费限制等举措,将未成年人于非法定节假日的游戏时长降至每日1小时,于法定节假日降至每日2小时,目前监管要求为1.5小时及3小时;未满12周岁的玩家禁止在游戏内消费。腾讯也将继续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为。


腾讯今年的股价从764.9港元的最高价,跌去42%到目前的436.2港元。今日,腾讯股价微涨0.28%

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页面更新:2024-05-16

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