央媒怒批网游为精神鸦片,点名《王者荣耀》,腾讯损失4000多亿?

8月3日,一篇名为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,在网络世界引起了巨大的争议。它的发文单位,是隶属于新华社旗下的《经济参考报》。

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文章开篇即指出,我国有超过60%的未成年人经常在网上玩游戏。其中,有相当一部分未成年,每天沉迷于手机游戏的时间超过了2个小时。

对网络游戏的过度沉溺,给未成年人的生理和心理带来的巨大的负面影响。它集中体现在,有超过一半的青少年视力急剧下降、因网络游戏耽误了学业,和性格出现异化等3个方面。

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长时间地沉迷于网络游戏之中,正在一步步损伤着孩子们的身体机能。截至2020年,我国未成年人的近视率已经达到了52%。其中小学生中,近视的人数为36%,初中生71%,高中生中更是高达80%。

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除了生理方面的影响之外,心理上的变化更是不容忽视。

由于过分沉迷于虚拟世界,导致未成年人在现实生活的时间分配严重失衡,不但影响了正常的学校生活,产生厌学情绪,而且他们在性格上也越来越倾向于沉默内向,或是偏激、易怒,更愿意待在网络世界寻求成就感。

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网络游戏对未成年人的危害程度,已经在社会各界之中达成了共识,甚至被大家称为“精神y片”,或“新时代的电子d品”。

而就在大家对这一普遍现象忧心忡忡的时候,这种新型“d品”却在不经意间发展惊人,已经变成了一个巨大的暴利产业。

2020年,国内游戏市场收入已经增长到约2786亿,相比于2019年增长了20%。而其中,占据了行业半壁江山的腾讯系游戏,在2020年营收竟然达到了1561亿,狂甩排名第二的网易游戏1015个亿!

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游戏行业的高额收入,又刺激了越来越多的公司选择参与进来,从不同角度、用不同的方式来增加用户体验,诱导用户消费。

这种精细化的操作,对抵抗力本就薄弱的未成年人的吸引力可想而知, 也导致了家长和老师们的教育工作越来越难做。

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在文中,作者还重点指出了腾讯旗下《王者荣耀》 ,并表示“《王者荣耀》是最受学生们欢迎的网络游戏”,在问卷调查的的中学里,有47%的学生经常玩这款游戏!

据了解,腾讯旗下的这款游戏于2015年上线,之后在极短的一段时间内就登顶到了手游top1。仅在2020年一年,王者荣耀的收入就达到了26亿美元,游戏的日活跃用户数量,更是达到了令人咋舌的平均1个亿的用户量,其火爆程度可想而知。

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《王者荣耀》这款游戏,以其适配性强、快节奏、灵活度高而闻名业界,得益于腾讯在QQ和微信等社交媒体的巨大便利性,大家简单动动手指,就能和朋友们一起“开黑”,这也是《王者荣耀》可以在成人和学生之间,病毒式传播的一大重要原因。

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对于如何增强“用户粘性”这个方面,文中介绍到,一些游戏公司甚至聘用了大量的专家,专门研究玩家消费心理和心理弱点,来作为设计游戏时的重要参考指标。

在心理学专家的指导下,开发商挖空心思地在游戏玩法、装备、音效画面、故事设定,还有晋级设置等方面下大功夫。在结合了人性弱点的前提下,尽最大的可能“抓牢”用户,增加用户粘性。

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据说,腾讯公司光游戏研发人员就有将近1.4万,2020年的研发费用更是投入了120个亿,用来研发各种游戏项目。如此大量的研发人员和研发经费,这在国内实属罕见。

除了研发精准之外,大量的宣传推广,也是游戏公司增加用户量的重要手段。据知情人士透露,许多公司的游戏研发只占成本的10%,而宣传推广费用往往会超过50%。除了请明星代言之外,各大网页上时不时跳出来的游戏广告、小视频等等,也是重要的宣传途径。

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在如此种种强大的“攻势”下,别说是未成年了,就连很多成年人往往也是爱不释手、极其上瘾。

量变引起质变,在巨大的用户数量之下,现如今,网络游戏在未成年群体中,早已经不仅仅是一种娱乐方式,更变成了一种攀比和交流的方式,不打游戏的学生,往往还会面临着被孤立的“交流困境”。

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另外,电竞事业的蓬勃发展,诸如电竞被列为正式的体育项目、许多高校纷纷开设电竞专业等变化,也使得很多孩子们认为,自己“打游戏”这件事似乎得到了“某种正当鼓励”,观念的转变,无形中也给家长们的管理增加了相当难度。

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文章的最后,作者呼吁广大的平台方应增强社会责任感,“完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人的视野,同时处罚的力度也要同步跟上。”


或许是央媒的发文起到了作用,8月3日,以腾讯为首的众多游戏公司均受到了影响,其中,腾讯的股价市值一度蒸发了将近5000亿港元。

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随后,腾讯公司紧急宣布,表示将推出游戏未保“双减双打”新试点,从充值年龄、登录时间、登陆方式等方面,积极配合政策,进一步落实未成年的防沉迷工作。

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就在声明发布的第二天,8月4日,《王者荣耀》健康系统升级了公告:

在限制游戏时长上面,未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。

在限制消费方面,

(1)未满12周岁的用户无法进行游戏充值;

(2)12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;

(3)16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。

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到目前为止,我们可以看见的是,官方的发声已经起到了很积极的效果。

但也有人认为,官媒这次的发声,显得有些“武断”了。无论哪个时代,未成年人都有其迷恋的东西,像以前的武侠小说、流行音乐等等。还有人表示,既然游戏算“精神鸦片” ,那小说、短视频、直播这些算不算呢?

或许是质疑的声音太多,目前该报道已经被删除了。

对此,大家怎么看?

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页面更新:2024-04-15

标签:荣耀   腾讯   王者   粘性   鸦片   网游   未成年人   上限   旗下   损失   人民币   收入   精神   方式   网络游戏   时间   用户   公司   游戏

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