同样都是做游戏,国内十部作的创收还不如海外一部,原因何在?

玩了这么多年网络游戏,如果让你说出几部经典的游戏作品,你能说出几部?其中又有几部出自国人之手?内心不要犹豫,因为一犹豫就等于道出了答案。

同样都是做游戏,国内十部作的创收还不如海外一部,原因何在?

中国大陆,全球最大的游戏市场,没有之一。可即便有了如此得天独厚的环境,我们在国际游戏舞台上仍难出精品,甚至关于国产游戏的消息都寥寥无几。

没有精品就没有高额创收,没有高额创收就没有发展支撑,前后交错,很容易让国内的游戏发展陷入死循环,而在找对应对策前,先简单看看海外的游戏公司都是怎么操做的。

以Supercell说事儿,这是一家名气颇高的手游公司,最早由埃卡·潘纳宁以及其他五位创始人共同创建,总部位于芬兰,六个人能成什么大事?但我要说的是,千万别被这个潜意识局限!

早在2012年的11月,该公司就凭借《卡通农场》以及《部落冲突》两款游戏超越了EA,进而成为了App Store收入最多的游戏发行商。

同样都是做游戏,国内十部作的创收还不如海外一部,原因何在?

尤其是后者《部落冲突》,占据App Store游戏收入排行榜前三名的位置长达半年之久。仅依靠两款手游,Supercell的收入从每个月70万美元迅速增长到了日营收250万美元,足足翻了100多倍。

当然了,这点钱同后来的腾讯大手笔收购价比起来,仍旧是毛毛雨般的存在,但不管怎么说,这家公司在游戏创收方面终究成为了业内典范。

一辈子可能做了近百款游戏,可到头来还不如人家几款游戏作品加起来赚钱,放谁都得想想其中的原因所在。要我说,Supercell高创收的执行理念早已不是什么秘密,简单罗列下;

No、1:做游戏为的不是"凑数"

同样都是做游戏,国内十部作的创收还不如海外一部,原因何在?

这是许多游戏厂商最容易触犯的一个错误,那就是"走量",闷在公司里加班加点地设计了一堆,等拿到市场上才发现,其理念风格,玩家姥爷们根本就不受,于是,埋头继续设计下一款。

但Supercell不同,一边设计一边审理,觉得不行直接就下掉了,说白了,都没前途了还投什么时间精力?有那功夫开个派对不香吗?

没错!每当有游戏下架,这家公司就会开派对庆祝,庆祝什么?庆祝节省了时间精力,当然了,派对上也会把"失败"的经验跟全公司的人交换下。

No、2:做游戏带有极强的"目的性"

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在游戏上架之前,其对应的目标人群早就被确定,以2020年6月在中国大陆上线的《荒野乱斗》为例,它的游戏节奏,一局下来居然只要3分钟。

很明显,就是为"快节奏生活节奏下的年轻人"设计的!上手容易,操作简单,左摇杆控制移动,右摇杆控制普通攻击和大招,击败目标并达成条件即可胜出。

简单吗?简单,明摆着就是存在已久的"俯视角双摇杆射击游戏",谈不上什么创新,但人家就是想到了,而且把问题解决了,如此一来,想不创收都难。

互联网时代,玩的是脑子,是先机,你能解决多大的问题,就能给自己带来多大的营收,整天闭门造车,埋头蛮干,解决不了问题,自然就没有营收。

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No、3:辅以更好的消费习惯

对于消费习惯,先前的国内玩家花钱更多的是为了社交、攀比,这些都是国产游戏长期培养下来的结果,大多数玩家普遍认为,只有花钱才能变强。

但Supercell引用的是"通行证"理念,说白了就是走量促销,要不就是白送赚人气(宝石奖励),同比于上者,显然这种方式更亲和更自然。

细节太多,难以一一详述。最后想说的是,千万不要让我们的优势成为赘脚的羁绊。中国文化博大精深,但这并不是我们局限于本土发展的理由。

同样都是做游戏,国内十部作的创收还不如海外一部,原因何在?

如何进行文化的输出与融入,如何让中国文化完美的融入其它文化圈中并让当地的消费人群感到易授,如何做出更贴合时代发展的作品,这才是我们需要迫切解决的问题之所在。

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页面更新:2024-05-11

标签:游戏   芬兰   摇杆   中国大陆   说白了   高额   节奏   犹豫   精力   理念   收入   原因   海外   简单   玩家   作品   国内   公司

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