战火 | 如何成为一位合格的公会战术设计师?


当你凑齐了一群一起战斗的好伙伴们,组建了属于自己的公会,并树立了成为制霸服务器PVE的愿景,那么如何将这一切付诸实施呢?今天我们就来看看一个合格的公会PVE战术设计师是如何工作的吧!

这篇文章可能会占用你较多的时间,请耐心阅读。并且,文章并不适合所有人,请理性评论。

01 整体PVE战术框架

话不多说,先把我们整体的导图放出来给大家看看。


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整体的思维框架分为四个部分:阵容搭配、个体研究、副本研究、归纳总结。

这四个部分缺一不可,直接影响到公会整体的PVE进度和成绩。也是一个公会战术设计师必须熟知的四大方面。


02 阵容搭配

阵容搭配在60级怀旧服相对简单,无心竞速的团队会考虑版本优势的dps进行堆砌,比如狂暴战和火法。想要追求竞速的队伍可能会考虑狂暴战担任5.6T来提升自身dps,对狂暴战和远程的数量进行严格把控。

而在25人团队下,一个正常的团队会配置3T、14-15DPS、7-8治疗的搭配模式。想要模仿竞速团队配置的队伍可能会武装一名猫熊混合的坦克,压榨1到2名治疗的位置来提升整体作战能力。


03 个体研究

1)天赋研究

在70级,战术设计师可能要对每个天赋都有着较深的了解,对职业的天赋有着创新性的思维。有了额外10点天赋的TBC,可能又有一些将会成为经典的天赋组合。


2)三模块研究

在60级怀旧服,狂暴坦的横空出世让坦克和DPS模块发生了一定意义上的相融,也让整个PVE模式发生了翻天覆地的变化。而到了70级,可能发生交融的地方也很多:坦克方面比如一些场合猫和熊的融合、DPS方面比如可能存在的盗贼坦、萨满坦(只是可能,请不要上纲上线)、治疗方面可能在25人压榨dps的时候会出现要求治疗的dps标准,或者半dps半治疗天赋的奶妈出现。

游戏的Boss是不会变的,而传统三模块的变化则会越来越多。


3)增益研究

在60级,各式各样的世界Buff风靡一时,几乎所有的团队都会选择加上buff进组。

但是在70级,世界buff已经宣告彻底死亡,暴雪留下了一个新的理念:精英小队。一个合格的公会更要考虑合理的配置自己的团队,根据不同职业提供的团队buff,分配到自己手头的队伍中,创建一个个"精英小队"。


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同时不同的合剂、药剂、药水、食物、卷轴在团队内是否可以配齐,是否可以在副本内可以通过法术窃取获得的增益(据我所知,是有的)都是一个战术设计师需要去研究和考虑的。


4)装备配置研究

在各种天赋的研究支持下,相应的配装也是一个设计师需要去做的。虽然堂主我也做一些基本的BIS配装,但是大部分还是面对新手。在新的天赋影响下,是否会有新的流派出现,根据新的流派,是否有对应的BIS去尝试?这些是必然要考虑的问题。


04 副本研究

好,让我们回归到副本本身。

这一部分我们将分为三大部分进行分析:


1)Boss研究

Boss方面,我们喜欢把boss分为肉搏Boss、阶段性Boss、机制性Boss。

这里我们需要对分别boss的技能、阶段转换、特殊机制进行研究。

技能方面,我们需要首先了解Boss对不同类型的坦克造成的白字伤害(如布鲁塔卢斯),然后了解Boss是否存在尖刺伤害技能(主母军刀猛刺),最后了解boss是否存在其他自身增幅(三脸二阶段)。


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阶段转换方面,Boss一共有几个阶段,哪些阶段是需要DPS迅速压过去的(比如祖尔金山猫阶段),哪些阶段是要慢慢修血通过的(比如祖格老虎),哪些boss是需要保护点名队友交减伤的(血沸二阶段),这些也不同。


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特殊机制性Boss最典型的就是达到某个条件的时候触发事件,如馆长唤醒阶段、埃兰空蓝群体羊、黑庙老1的潮汐护盾的等等。


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这些也是设置战术的要点所在。拿这三个boss举例,你可以安排爆发技能药水、道具暴力Rush馆长、可以使用滋补药剂驱羊干掉也许已经进斩的埃兰,可以治疗爆发提前拉血线秒破盾。这些都是一个团队进步的所在。


2)副本战术

副本战术方面分为三部分:

首先是副本地形研究。这部分内容决定了很多战术,说一些令人不齿的研究:阿克蒙德空气墙、菲米丝箱子、馆长雕像,虽然说是利用Bug,但是这也是副本地形研究的成果。

抛开这些不谈,在60级就有了很多竞速团队的地形研究战术的雏形了。比如利用地形同时开打奥罗和克苏恩;或者NAXX跳池子路线,或者MC四号五号分兵同时击杀。对副本地形的熟知,也是战术设计的一个重要方面。

道具研究也是副本速度提升的一个重要部分。除去大家都能想到的药水药剂这些,你还能从数据库中挖掘出哪些重要而有价值的道具?我举几个例子:在前段时间B测中,68级小队APES小队尝试去打H鲜血被老3boss前的4组4人帮教做人,他们尝试几次觉得不可能通过后,果断通过使用西部荒野风元素掉落的魔尘进行辅助击杀,果然通过了H的试练。

再举个这几天的例子,Progress公会利用电男Buff和道具月神之光的组合,在24秒就击杀冰龙,创下WCL第一名的成绩。

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这就是道具的魅力,这就是对数据库的深层挖掘。

同样在TBC中,也有相同的道具可以挖掘,涉及到一些公会的战术,此处不再多提。

在研究完这些基础内容后,我们就会产出具体的战斗思路,然后呼之欲出的就是执行战术动作之后的战斗时间轴规划了。

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战斗时间轴规划中,你要根据不同的时间段,利用甘特图做出整体dps输出的时间规划,在合适的时间提前开启技能、在合适的时间、合理时间使用道具、合理时间执行指定战术动作。

说起来很容易,但执行到个人,队员可能会觉得比较困难。除去竞速团队可能会自己设计时间轴外,队员们可以轻松在WCL上进行抄作业的动作,来设计适合自己战斗的时间轴。


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3)可行性研究

在时间轴建立后,由于全部建立在理想情况下,我们可能需要在一些练习服上进行战斗模拟,对实际战斗中可能产生的意外进行测试,增加实战的稳定性,确定可能产生的意外因素是否对正常战斗时间轴有着致命影响。


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你可以事先做一些dps模拟工作

在战术设计师完成了团队时间轴的任务后,各小队的职业队长随之将进行对应的时间轴验证,确认自己的小队统一的动作,是团队的战术理念得到认可和宣贯。

最后则是各职业队长和战术设计师的沟通时间:根据战术的需要,你需要你的职业队长给出你正常战斗可能需要达到的战术技术指标。这主要包括副本战预计的成绩和各职业预计的输出。

接着,战术设计师就可以建立自己的战术板了。包括所有人需要的战斗准备、战术动作和战斗时间轴应该发送到每一位队员手里。


05 归纳总结

每次副本战斗结束后,战术设计师的工作又会开始。

我们要计算每一位队员的战斗得分

什么是战斗得分?这是根据队员在raid中多方面的表现来对队员的成绩进行判断的一个重要指标。并不是简单通过WCL分来对队员进行评价,而是通过WCL记录的数据源,对战术技术指标达成标准、战术动作完成情况、特殊情况补扣、副本成绩是否达成来确定。


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Noobs的战斗评分体系。


我们当然不建议和Noobs这样的竞速公会一样设置那么多考核条件,但战术技术指标达成标准、战术动作完成情况、特殊情况补扣、副本成绩是否达成这几项,是必须出现在团员成绩单里的分数构成。

单次副本总结将会在队员们拿到自己成绩之后开始,根据队员们在战斗中的表现,抓住问题所在,合理调整队员或者团队时间轴,来为下一次的战斗做出必要的准备。

战术总结将放在最后一步完成。通过WCL和录像,我们可以轻松地对战术完成情况进行总结,对战术中不合理的设置进行优化和调整,对战斗中遇到的问题思考解决问题的新战术。


06 最后的话

本期的内容非常长,我不确定有多少位团长可以看到这里。希望你们在TBC的战斗中设置这么一个战术设计师的角色,让十四年后的燃烧的远征中多出一抹不一样色彩。

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页面更新:2024-06-01

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