破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

没剧透,纯粹一点唠叨,想到哪写到哪,看怎么说,当普通jrpg的话相当优秀,放进3d传说整体素质也是可圈可点(指技术力带来的进化和对新玩家友好度),而且市场上除去dq11s。

破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

目前根本没有同类型的在全平台能和toar扳手腕(绯红?那不还是传说组做的),但鸟山明的人设+回合制新玩家有几个喜欢的。这作优化在pc甚至和卡婊一样优秀,所以市场上来说赢是肯定赢麻了。能接受日式剧本糟粕的新玩家也是一片好评。

怕就怕在期望太高,如果你期望的是一个画面大幅提升后的拥有类似xb2综合素质的jrpg,至少toar还达不到,下一作有可能。发售前我也是这么期望的:传说独树一帜的系统和系列优秀的人物塑造能力+bg故事+稳稳的王道向的剧情+大幅革新的画面。这不就是大家理想的jrpg?

破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

单把这作的剧本和演出水平扔进传说系列,把he和bg两个buff去掉就是仅仅刚够及格线,属于没崩,但也别指望拉到一流去和toa比。人物塑造有skit加持还算是传说的一贯水准,但也因为演出失误多少有减分,toar编剧是塑造出人气王尤里的tov编剧,按理说不会有这种失误(回过头来一想,绯红编剧还是传说最好剧本toa的主笔,不一样翻车了)某章的重大演出失误是真的要让编剧和演出负责向美术和建模谢罪的。

但这玩意开发了5年,最开始做了个开放世界demo,后面砍了重做也有可能有点赶,有些简单的剧情处理总感觉是因为赶工导致的问题。

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当然,对于系列粉丝来说,经历的tox2,toz和tob后还要啥自行车,有个he和bg故事就谢天谢地了。

系统方面把锁定改了,线性两字扔掉变成真正的3d战斗,战斗系统为了吸引新人做了不少精简,让你前期就能爽下,也采用ag点鼓励进攻。从tox改过来的ba,bs技大幅强化了战斗演出效果(好评),再从系列最强战斗的togf系统里面把称号盘给捡回来弥补了简化的装备系统。

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为了增强动作性和吸引新人,还加入了回避反击系统。这些虽然有的带来了一些新问题,但都算是好的尝试,打杂兵爽快度甚至有togf的感觉。(tov味道是很传说,支线完成度是很高,系统是很牛逼,但问问新玩家有几个玩的下去一个一周目战斗几乎是战斗系统教学。

无任何提示和引导的系列型限时支线的游戏,楼上那个看不起ps2后的传说怕是也根本没玩明白,就算简化后的tob全程aaa的也不在少数。)

但boss战设计的改动就纯粹是失败的。现在传说组的领导是吃神系列的生父富泽佑介。这作正好需要大改估计顺手就把自己吃神的boss设计理念扔进传说系统进行结合来试试效果。当然,结果就是挨喷。

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传说优秀的战斗系统带来的连段combo在这种几乎全程刚体,仅倒地无浮空,靠ba技出硬直打桩输出玩回合制的boss战设计中毫无发挥空间。打连段收益不如直接靠ba技倒地后复读性能优秀的术技,估计制作组也知道这boss没法连,也无聊,就把提升连段收益的bs技改为强制触发的qte演出。

好看归好看,但他娘的甚至没有伤害,你真要选这个打法,不如多花时间做boss的受击反馈,但你又没做。boss战和杂兵战割裂感严重,这个水土不服的boss设计思路甚至严重影响到二周目全战斗系统下的可玩性,这也是传说系老玩家喷的最多的地方,大家剧情屎又不是没吃过,接受度都不错,但至少不能让我打的不爽。

破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

以往一般传说系统拉点剧情就会出彩一些。这作总给我一种那年tox的感觉,宣发和皮都很吸引人,但剧情和其他素质都不上不下,除了技术力提升带来的优势和改掉一些jrpg的过时设计没什么直接到达顶级jrpg的点。不过tox首发记得也创了日本地区系列新高。

当然,当时是给塞钱通塞钱硬打了39分,到手就发现上当了。这作没塞,塞钱通也就是保证了卖了一周再公布打分,35分其实还蛮客观的,欧美倒是一阵狂吹,传说欧美市场也确实是大头了。

其余的一些问题算是传说系列老生长谈的东西,像3d化后因为经费问题整不出来就摆烂的一本道迷宫设计,部分注水支线,樱庭统不上不下的传说系配乐。很多人诟病的压数值的dlc问题我反而不觉得是什么大事,传说一直就这难度,肝帝,15药也是传统,一周目没啥必要去选困难,又不是手游靠这个pvp。

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这个更像是boss战设计的失败的伴生问题(原来可以利用技术过的boss战现在不得不嗑药过,当然有不吃药的打法视频,只不过连老玩家都不能初见做到)。不过二周目继承要素敢拉出来割老玩家韭菜也确实有点过分了。

虽然这一作不尽如人意,但也到了传说的平均质量线上,系列意义上来说也可能高于除了togf外所有的3d传说。市场反馈好,引入了新玩家,一扫 场英雄 的恶劣影响。至少让这被 场英雄 坑的半截入土的系列未来看得到希望,也对某些日厂有引导作用。

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总的来说,富泽的新传说组方向还是对的,先花力气把最受诟病的画面和建模提升到新玩家可以接受的地步让这系列活下去 系统上简化试错去找老玩家和新玩家的平衡点(不过把吃神组的私货扔了是真的,没人喜欢打桩)。下一作的开发有素材,有ue4开发经验,也有toar赢得的资源,腾出精力去好好去打磨其他的素质,制作组能做到发售前专门花1个小时网上直播回答粉丝的各种问题(甚至是一些比较刻薄的),看起来也比较愿意听取老玩家的反馈。

toar本质还是个ps4游戏,ps5靠机能硬上的画面,表现上并不如同期ps5原生开发的绯红。传说剧情近年都是好一作拉一作交替进行,tox tox2 toz tob toar,属于挨骂了就支棱一下,下作剧情也该发挥下了,富泽还是个bg战士,还不用担心卖腐。总之,未来还是可期的。

破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

按采访的说法应该是两个新作之间夹个优秀的冷饭hd或者直接remake旧作(想屁吃)来延长新作的制作时间保证质量而不是想之前马场时期年货化给你搞复制粘贴港口和赶工内容,一部拆两部世界观硬卖,下一个冷饭估计是togf或者掏个2d的remaster版上包括ns的全平台,不用换引擎的情况下估计2到3年整一个新作。

破晓传说:一线的画面,没问题的人设,王道且完整的剧情

最后,ufo按之前ig的下场该爬就爬,2d做的屎一样,最后传说组立绘居然用的是自己的原画,怕不是收货的时候人傻了,后面一想skit整即时演算还好卖dlc。还有,虽然可能性很小,音乐上吃老本的樱庭统能换也换吧,找南梦宫内部的豪哥回来不香吗?

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页面更新:2024-03-01

标签:画面   剧情   不上不下   支线   绯红   王道   编剧   新作   剧本   大幅   演出   完整   优秀   玩家   系列   系统   市场   游戏

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