三十年前的七龙珠游戏有多酷?组卡拼策略,完美还原战斗力设定

作为热血动漫中的NO.1,七龙珠自从诞生的那天开始,就以其异想天开的设定与热血激情的战斗、和严谨独创的战斗力设定(前期)。成为了最适合改编成游戏的一部动漫作品。

不过很可惜的是,七龙珠的游戏改编之路却远远不如自己的后辈火影、海贼们。以至于直到今天,我们能够玩到的七龙珠游戏只不过寥寥数款,并且还都不是经典之作。

可是你知道吗?早在三十年前,却有一款七龙珠游戏,不但做出了七龙珠的精髓,还把一套完全独创的七龙珠玩法带到玩家面前。

可是这款又有创意又有玩法深度的七龙珠游戏,却仅仅做了三代。在那之后的三十年间,再无同类游戏诞生。

这就是七龙珠Z2—激战弗利萨。

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1 游戏的由来:

激战弗利萨,并不是这个系列的第一款产品。在它之前,还有一款龙珠Z—强袭赛亚人,讲述的是拉蒂兹来到地球后与孙悟空、短笛战斗的故事。

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这款游戏,开创了卡牌组合+RPG的七龙珠玩法。不过也许是因为BANDAI第一次尝试这种方式,所以这款产品的平衡性做得很差,而探索的部分又太多。所以并没有掀起太大的风浪。

不过BANDAI并没有气馁,很快就推出了同系列的续作,七龙珠Z2—激斗弗利萨。

在这款产品中,继承了前作里独有的卡牌组合式玩法,以及战斗力的数值体系。并且简化了RPG的探索成分。极大强化了战斗中卡牌与招式、战斗力三者组合搭配的策略性。进而造就出了七龙珠历史上最好玩的一部作品。

2 游戏的玩法:

这款游戏的基础玩法很简单,首先,所有的地图移动体,都以队伍为单位。每个队伍内可以有多个战士。而每只队伍,在轮到自己的行动回合时都可以进行移动、使用卡片、查看队伍和简介,以及保存的功能。

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这里一个很有意思的地方,就是移动和战斗,都是公用的一套卡牌池。

而卡牌池中,最多会刷新出5张卡牌。每张卡牌都有三个属性

攻击点数:移动时代表了可以移动的最远格子数量、而战斗时则代表了攻击时可加成的最大系数。点数最多为Z(8点),最小为1点。

防御点数:移动时无效果,战斗时决定了出手的次序与防御对方攻击时的防御加成系数。点数和攻击一样,最大为Z,最小为1点。

而中央的流派字则很有意思,一共有龟、界、魔、惑、必五个字,虽然在移动阶段没有任何用处。但是在战斗阶段,却对应了不同人的招式打法。

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每个回合的结束阶段也很有意思,那就是在每个队伍移动之后会进行抽卡环节。分别可以抽选到回复、卡牌星级变化、给予特殊卡牌道具,以及遇到敌人的操作。如果我方部队移动是碰到了弗利萨头像,那么就会触发战斗环节,一行人来到小行星上开始作战。

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战斗中,我方的属性设定非常简单移动,HP决定了生死、BE则决定了释放必杀所需要消耗的能量。最终的BP,也就是战斗力数字则决定了每次战斗时攻防的基础系数。

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每个人都有自己的流派,例如天津饭的流派就是龟,所以当天津饭选用龟字卡牌时,就可以选择是对单个敌人进行气功波攻击,还是对所有敌人每个人都来一下。如果选了不是自己的流派,那么就只能进行一次普通攻击。

至于必杀的必字,一旦选用上,则可以从自己拥有的必杀技能中选择一项进行攻击。不同的技能消耗BE的数字不同,威力和效果也不尽相同,大家大可以在游戏中验证技能的各自效果。

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3 好玩的地方:

说完了基础玩法,我们再来说说这款游戏的好玩之处到底在哪里。

首先是剧情部分:

这部游戏,基本上是百分百还原了原著中最有意思,也最精彩的那美克星部分故事。

从一路上遇到的弗利萨部队杂兵,到邱夷、多多利亚与会变身的萨博,再到那美克星战士和基纽特攻队。甚至连53万的弗利萨都算上,游戏中的敌人设定与原著百分之百吻合,甚至如果你对原著战斗力不清楚的,都可以通过这款游戏来验证,到底这些战斗力意味着对手都有多强。

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而在我方的故事中,悟空的百倍重力室练级、与贝吉塔的纠葛变化也都被一一完整复现。所以要说起来,这款游戏是真正的完全还原剧情,比起后来很多号称百分百还原,但实际上却是各种塞私货的龙珠作品要强很多。

其次是玩法的策略性:

看起来这种卡牌组合的玩法很简单,但是你知道吗?真正用这种卡牌组合的方式来进行回合制战斗的游戏,只有这款龙珠Z2(包括他的前身龙珠Z1)。

这种玩法的特点,就是在符合故事背景的前提下,能够把游戏的策略性发挥到当时的一个极限。

每次战斗前,我们都需要选择如何搭配手中的卡组。

必杀技交给谁来释放?谁负责先出手,谁负责收割。是集中优先击倒一个敌人,还是用范围攻击的方式造成更大的伤害。

甚至到了移动环节都是如此,如何在移动环节里,尽量把不要的手牌消耗掉,从而给战斗中留出更好更有用的手牌。

这些都是玩家需要思考的环节。但是这个思考过程,却又门槛不高。

仅仅三条设定,基本上只要会玩游戏的人,自然就知道应该怎么选择。

甚至为了减轻玩家的战中操作,游戏还贴心地提供了自动模式——当我们战力远超过对方,或者收拾残局的时候,我们完全可以通过选择自动模式来减轻自己的重复操作。

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对于这套策略玩法,可能BANDAI自己都觉得不错,所以在游戏中,甚至设定了对战模式。让玩家之间可以通过选择不同的角色与搭配卡组,来进行8强2选1的PVP战斗模式。

这套模式,在当年FC游戏的时代基本上就属于创举。几乎没有其他哪个游戏敢往PVP的方向考虑。从此也能看出BANDAI对于自己玩法的自信。

当然,缺乏通信方式的国内玩家,就无法体验到这个模式的好处了。

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说到底,这款FC时代的七龙珠游戏,基本上做到了符合原著、玩法有自己的特色以及战斗策略有深度等几个好游戏必备的条件,不过可惜的是,这个系列在做到第三部的时候,上述玩法被改动了很多,也导致了后续玩家的很多差评。最终让这个系列产品在第三部就夭折,从此不再出现。

可是有一说一,哪怕时间过去了三十年,我们能玩到的龙珠游戏里,能像这部游戏那样玩法与故事兼备的,基本上还没有。

所以抽空拿模拟器重温一下过去,就是我们唯一可以选择的方式了。

毕竟也许那天BANDAI突然想起来自己还有这么一个系列作品,拿出来重新重制了也说不定呢,不是吗?

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页面更新:2024-05-25

标签:战斗力   游戏   组合   策略性   流派   我方   原著   玩法   点数   十年前   环节   敌人   队伍   策略   模式

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