2D手绘横版冒险游戏《形骸骑士》简评:平行世界里的虐心旅程


2D手绘横版冒险游戏《形骸骑士》简评:平行世界里的虐心旅程

在整个互联网沉迷于双十二打折的时候,来自国内的 Unlimited Fly Games(无限飞游戏工作室)正式于steam平台发布一款名为《形骸骑士》的独立游戏(抢先体验版,Early Access简称EA版)。这款在宣传期着重强调手绘风格的Roguelite游戏,在还未正式发布之前就已经拥有了一小部分翘首期盼的粉丝——“手绘的游戏都不会差到哪去。”毕竟对于国内游戏制作人来说,时间是一个非常中肯的衡量标准。而手绘的细腻和自然也只有用心经营,才能同玩家产生一种亲近感。感谢今日头条游戏频道提供的兑换码

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手绘佳作 从配饰到场景的推敲

《形骸骑士》是一款不折不扣的冒险游戏。但这款游戏展示给玩家的却不止一往无前的闯关气魄,还有一些细节满满的推敲设定。自2017年12月伊始制作demo,游戏制作陆陆续续一直进行到现在。将近两年时间还包括一次推倒重做。从眼前的游戏人物塑造,到远处的游戏背景设定,无限飞游戏斟酌过每一个可能会影响玩家体验的细节,对比过每一帧场景概念图的差异。这些看似琐碎的行为,最终成功塑造了几位各具特色的游戏人物,以及带有克苏鲁风格的奇幻场景。

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《形骸骑士》的主角是一只正义又勇敢、执着又傻气的白虎阿贝尔。建模初期原定为白虎加红色披风的概念设计,但后期无限飞游戏综合了这个角色的行动力和表现力之后,最终选择了更为精炼的红围巾形象。这样看起来更为灵活,且还多了几分俏皮。实际上游戏过程中,阿贝尔的形象也是略微带有一点儿搞笑元素。这让看起来严肃的冒险游戏有了放松喘息的机会。

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实际上提到手绘游戏,《茶杯头》是其中不得不提的经典。这款结合上世纪30年代动画片画风的独立冒险射击游戏,一举摘得TGA2017最佳独立游戏的桂冠。除了极具特色的手绘画风之外,接近三小时的原创音乐(爵士乐、早期大乐团、拉格泰姆等)也是一大亮点。《茶杯头》甚至在2019年9月夺得了美国公告牌爵士乐排行榜的冠军。如果已经体验过《形骸骑士》,对手绘游戏感兴趣的朋友,推荐可以尝试一下《茶杯头》。

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光怪陆离 克苏鲁神话里的平行世界

为了匹配如此精良的手绘画风,《形骸骑士》的故事设定也是做足了功课。故事开始于塞勒菲斯的一场瘟疫,白虎兄弟主动请命去解决问题。却不幸在途中误入了空间裂缝,被带入到一个未知的荒原之上。白虎兄弟走散了,自此游戏才拉开帷幕。是的,简要概括一下,《形骸骑士》是一个“误入平行时空找哥哥的故事”。但这几句概括远远不能说明问题的严重性——主角阿贝尔必须一次又一次的踏入充满魔物的疫城,才能有机会寻回走失的哥哥。

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白虎拥有一对银钥匙,而这时行走于平行世界的关键。听起来是否有点儿耳熟呢?这个背景设定就非常的洛夫克拉夫特。美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特创立过一个架空的神话体系——克苏鲁神话。这个神话中最核心的内容就是“旧日支配者”。相传这是一种最恐怖、有用最强力量的神秘存在。开发商无限飞游戏借着死灵夫人奥菲莉亚之手,引入了这股神秘力量。而《形骸骑士》中神秘的疫城塞勒菲斯,其原型在洛夫克拉夫特笔下也是一个辉煌、瑰丽绝伦的城市。传说中库拉尼斯正是塞勒菲斯的追寻者。当他来到这个神秘的城市,看到天空的裂口时,也看到了城市里闪耀的光塔,以及优雅的桨帆船在碧波中投锚。更不乏阿阑山上的银杏树在海风中摇荡的美景。当他走进用绿松石建成的神殿时,被告知这里没有时间概念。这里的居民将永葆青春。

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于是我们可以发现,开发商将克苏鲁神话中的塞勒菲斯作为游戏世界观中平行世界的其中一个分支。这里可以发生任何出人意料又在情理之中的事情。比如阿贝尔会遇到各种各样有趣的路人,也会遇到和他联系紧密的亲人(除哥哥和老师之外)。为了保持完整的游戏体验,这里就不做细说了。不得不的说,有这样奇妙的神话背景作为游戏的故事框架,也为《形骸骑士》吸引了不少目光。就算你不喜欢游戏,来了解一下有趣的神话体系的衍生故事也不错呀。

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难易中等 勤能补拙的一命通关冒险

刚接触《形骸骑士》的时候,着实被尼彭西城堡里那个装腔作势的乌龟震住了。但其实等收拾完第一关的BOSS之后,就会发现那只是个平淡无奇的龟龟。直接打开罩子莽就可以了。当然,对于没有接触过此类游戏的朋友来说,难度还是略微存在的。不过《形骸骑士》的设定还是非常硬核:一命通关,高下立见。虽然一路上的怪物难度都不大,但难免磕着碰着蹭掉一部分血。而玩家手中撑死也只能携带两个血瓶(道具除外)。所以当你死在森林里,却发现又要回到城堡从头来过的时候,千万不要惊奇。

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主角阿贝尔除了拥有可以平A普攻的武器以外,还有一个保护罩的基础技能。不仅如此,还能从商人那里花费金币或者血量换取其他技能道具。在击败怪物之后也有几率掉落技能道具。每次进入平行世界,结束战斗之后都会带回来不同数量的残片,集齐一定数量之后可以去商人那里兑换符文——这也是主角最基础的变强途径。玩家可以根据自己的实际需求,选择使用不同的符文。

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至于“勤能补拙”,则是一种游戏手感。失败的次数多了,自然就能找到免伤的那个“临界点”。知道哪里该躲,哪里该冲。对应的死亡几率也更小一些。老实说,《形骸骑士》对操作的要求并不高,正常反映和手速完全可驾驭。当然也不要被游戏介绍里动辄几十种的怪物吓退了,很多平A就可以解决了。毕竟作为一只高大威猛的白虎,还是有些威严的。也不要忘记Roguelite这一特色,自动生成关卡也是有优势的——玩家可以偏重选择自己熟悉的地形战斗,重开也花不了几分钟嘛。英雄不问出处,通关不问过程。

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当然,一命通关的设置有利也有弊。就目前玩家的反馈来看,很多玩家还是接受这种设定的。但《形骸骑士》现有的加血机制实在是太少了。要么是一次性的堆生命,要么是缓慢地激活回血——回血的速度追不上主角掉血的速度。这就大概率影响了游戏体验。很多时候,明明好不容易身怀绝技,风里来雨里去坐拥超高性价比的技能和道具,却发现自己只剩一格血。只能一声惋惜,神仙也没法救了。

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试错调整 期待带给玩家更好的游戏体验

虽然《形骸骑士》基本符合我的游戏期待,但也存在一些问题。首先就是由一命通关暴露的回血短板。虽然对老玩家来说无伤大雅,完全没有考虑到萌新的接受度。

其次则是背景音乐的衔接问题。虽然游戏过程中,背景音乐大致符合游戏介绍的“电影级配乐标准”,拆开来听确实不错。但是整合在一起就缺少过度。大部分两段风格不同的音乐之间的承接都用空白代替了。这就导致所有游戏中的情绪起伏都显得非常突兀。本应该流畅的背景音乐被零散的切割开来,再配上声情并茂说台词的角色们,多少显得不伦不类。

最后是角色行动的判定问题。有的地方在跳跃或者行走时会判定失误。明明是一个断开需要跳跃的地方,但是因为走的快(并没有使用冲刺或者技能)系统自动判定为平地。还有一些狭窄需要向下跳跃的地方,经常会卡住,需要调位置。在没有隐形关卡需要触发的情况下,我个人认为这个设定完全没有意义。落笔之前有特意去看了看官方的更新日志,不仅限于以上问题,官方也在积极优化其他不合适的地方。期待《形骸骑士》之后的故事,也更期待让人眼前一亮的优化版本。

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后记(涉及剧透,请谨慎阅读)

除了一命通关的操作虐心以外,《形骸骑士》的剧情走向也非常的虐心。第二世界结束以后,强撑与阿贝尔告别的老师还是难逃一死。在复活妻子走了歪门邪道之后,最终还是选择追随了她的脚步。真是又虐又欣慰。网上有许多关于阿贝尔和凯因生死的猜测,我只能说看着《形骸骑士》这四个字,怎么看都不像会有一个皆大欢喜的结局。总之,还是期待后续的更新。喜欢的话欢迎关注我喔(◍•ᴗ•◍)ゝ原创不易感谢支持~

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页面更新:2024-05-16

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