《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

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《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》是由日本株式会社SQUARE ENIX于2021年6月22日推出的3D日式RPG战棋游戏——最终幻想正统传承新作。严格意义上来说,这款游戏并不是第一次与玩家见面,国际服已经率先推出很久了。本次国服上线,开发商更加贴合中国玩家的习惯和特点,做了战略性的调整和更新。

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

战棋游戏与手游的兼容度

SE曾经的辉煌《最终幻想战略版》各位老粉应该不会陌生。后续在PSP加强复刻版的《最终幻想战略版:狮子战争》也一度在战棋游戏中封神。借着去年《最终幻想7重置版》全球累计销量超过500万套的大好势头,SE也将目光放在了手游的身上,趁热打铁,推出了最终幻想系列新作。

手绘水彩画风、宏大的世界观、制作精良的背景音乐、硬核的战棋玩法、优秀的IP背书、上乘的制作团队……如果说以上这些都是《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》的优点,那么唯一有争议的地方就是这款游戏的平台载体:这是一款手机游戏。

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

且不说手游本身如何,历代有口皆碑的《最终幻想》系列作品几乎都是主机或者PC游戏,玩家之间还有存在着一条不成文的“鄙视链”:主机游戏>PC游戏>手机游戏。巨大的平台跨度也让很多老粉们难以接受。

对于玩家们来说,不止心理上难以接受,成品上也很难有认同感。手游,说白了就是碎片化游戏的代表,扰乱了沉浸式游戏体验的秩序,也大大降低了玩家的自主探索性。不论是什么类型的游戏,只要放在手机上,就是无止境的自动——自动战斗、自动寻路、自动游戏。

有一说一,战棋游戏应该是所有游戏里最不适合自动的类型了。自动一出,完全弱化了战棋游戏本身的乐趣:思考、博弈、落子无悔。这些都是需要玩家自动完成的动作。虽然《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》可以设置非自动战斗,但是过多的要素,也让玩家难以有愿意耐心钻研的心境(这个后面会详细说明)。

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

虽然手游的特点都是当下游戏环境(碎片化时间多,优质时间少)造成的,甚至仔细想想SE将《最终幻想》新作做成手游的初衷,也不过是为了迎合游戏市场所做的妥协和试探。将战棋游戏引入手游,这种模式已经在《天地劫:幽城再临》身上得到了相当不错的反馈,SE此举,也不过是想让自己最终幻想的IP更夺目一些罢了。

过犹不及,其病一也

但是SE却忽略了一个问题。作为一个1987年推出长青几十年的IP,该系列任何一款游戏的世界观设定和要素内容都是大体量。体量太小难以撑得起最终幻想系列的牌面,体量太大,则难以全部展现在小小的手机屏里。

要素过度是《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》的弊病之一。不论是何种游戏题材,只要入驻手游,复杂程度和玩法特色上一定是只取其一的:降低难度,挖掘不同的玩法;亦或者提升难度,选择单一的玩法。前者比如大家耳熟能详的《王者荣耀》、《绝地求生》、《阴阳师》;后者则有《2048》、《纪念碑谷》、《数独》等。

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

可惜此时的《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》难以在两者之间做选择。降低难度,则在一定程度上削弱了战棋的特色;削减玩法,又会让原本内容丰富的最终幻想IP传承受损。于是鱼和熊掌,SE都只能咬着牙全部都要。

打开游戏,琳琅满目的界面就足以让一个新手玩家直接懵圈。耐心好一些的或者有情怀加持的玩家,勉强能继续游戏。抽卡、强化角色(升级、职业升级、技能升级、觉醒、界限突破)、强化装备(同上)、强化召唤兽(同上)、三种不同模式的PVP(共斗、竞技场、匹配)等,不仅类比繁复,具体培养哪个角色、强化什么装备,都需要玩家提前做好功课——毕竟是需要时间成本和花费精力堆出来的。

《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

当然这只是一方面,熟悉手游模式的朋友,看到以上这么多需要操作的点,应该大致能想到实际玩的时候需要重复多少次点击屏幕的动作了。频繁的点击动作基本上承包了《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》所有的互动项,这真的是一个战棋游戏吗?排兵布阵点屏幕的次数还没有用来强化升级的多。

乱七八糟的操作一个没少,谁还有心思去钻研阵容呢?战斗开局就默认自动的选项,也无意中暴露了开发商试图给玩家减负的想法。但SE却忽略了,前面过于无脑的点点点已经让玩家们毫无耐心,甚至很多看到自动战斗以后就直接怒删游戏“自动还叫什么战棋游戏!”,完全没有下方有一个小小的关闭自动战斗的按钮。

参差不齐的优化部分

这部分其实是我最疑惑的部分。按理说,以SE的水平,做一款制作精良的手游根本不在话下。但是游戏的优化却做得层次不齐。

放眼目前国内市场的手游,画面方面其实内卷的挺严重的。几乎每一个过场动画都被安排了各种美艳俊朗的插画或者相对应的纯色背景,个别抠门的游戏甚至在过场动画里发现了商机,以此来消耗游戏里的高级道具。但是《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》似乎毫不在乎这一块的优化,直接放个大黑屏就完事了。甚至点击次数多了,同一个界面能黑屏好几次。

虽然我没特意看过每个游戏的过场动画,但至少大家都是有图案和色彩的。直接黑屏的操作有点不像是2021年推出的手游。

当然,优点也是有的。毕竟SE的实力摆在那里。《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》是我近几年玩过切后台以后也不用重新登录/掉线连接的游戏。这一点真的很棒,也许开发商也知道自己家的游戏很复杂吧,需要投入的大量时间和精力,战线拉得太长,偶尔切后台处理一下其他事情也在情理之中。

即便这样还是要夸一下《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》,本金鱼的记忆玩家切出去以后总是容易忘记还开着游戏,每次想起来都是半个小时或者一个小时候以后的事情了。这样都不用重新登陆,从某种意义上来说,也算弥补了一点点游戏体验。

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过于复杂,反而适得其反

其实根本不用特意说明,距离《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》国服正式上线已经有些时日了,正儿八经的详细游戏攻略几乎是凤毛麟角。要么是纯水字数的,要么是学复读机念技能的,要么是站在道德的高地上指责目前市面上没有一款有用的攻略,然后自己写的还是没什么实际用处的。这些现象足以说明这款游戏是真的很复杂,能踏踏实实静下心来写有参考价值攻略的人,微乎其微。

再看看近几年稍微带有策略性的手游,基本上公测以后网络上到处都是唾手可得的攻略。要素过多,生不逢时,SE倾注心血做出来的《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》,就此陷入了尴尬的境地。期待后续游戏运营方面会针对市场的反馈及时做出调整,不要让最终幻想这个IP珠玉蒙尘。

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《最终幻想:勇气启示录幻影战争》手游:要素过多,生不逢时

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页面更新:2024-03-26

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