那些惊艳了你游戏人生的文本,无一不是游戏魅力的绽放

你真的深入了解过一款游戏吗?绽放于游戏最深处的魅力!

游戏是文化的载体,也是文化的传播者,游戏营造了一个虚拟的世界,设计了一段奇特的人生,玩家通过游玩的体验,获得一些思索,释放一些情绪。而游戏之所以可以做到这些,是因为游戏文本的存在。这就像电影的好坏,剧本是其先决条件。之所以"文本"有这样的地位,则是因为文字具有的力量。在我们的历史传说中仓颉造字时"天雨粟,鬼夜哭",在我们阅读经典名著时,亦或者一些出名的小说时,往往会被书中情节所感染,或喜或悲。就像我小时读《三国演义》,每当读到关羽败走麦城后,我就读不下去了。这就是文字的力量,游戏的世界和人生都基于游戏文本而产生,相较于需要人们想象的书籍,游戏则将这些情感和思索更加具象化的传递给玩家,而这也是游戏远超电影和书籍的互动性。

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几乎所有的游戏都有其背景架构,至今我还没有遇到没有故事背景的游戏,尤其对于单机游戏而言,游戏文本往往会在不经意间打动玩家。至于网络游戏,文本的常见于RPG游戏中,而对于FPS游戏则不需要太多的文本。其主要是因为FPS游戏主要是满足玩家的好胜心以及发泄情绪的目的,激烈紧张的游戏节奏就已经大量的消耗着玩家的精力,并且快节奏的游戏过程也没有呈现游戏文本的机会。所以在FPS竞技游戏中,文本通常在游戏背景介绍,以及人物台词中。

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而对于网络RPG游戏和单机游戏来说,游戏文本不仅是渲染气氛,增强玩家代入感的存在,更从某种程度体现出一款游戏的质量。因为越是庞大的文本,在开发过程中越需要更多的游戏内容进行完善,例如《神界原罪》系列,其庞大的游戏文本大大的提升了游戏的乐趣,玩家有着众多的选择,而每一个选择都会有着不同的发展。这种设计会使玩家即使在通关过后,依旧保持着对游戏的热情和好奇。但是庞大的文本对于游戏开发可是不小的工作量,所以一般有着大量文本的游戏,其游戏内容玩法也都不会太差劲。除了侧面能稍稍看出游戏质量之外,游戏文本的最大作用在于渲染情感,烘托气氛,以达到提升玩家代入感的目的。这就像我们从书籍中获得的共鸣一样,优质的游戏会将这种共鸣运用至游戏当中。

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对文本的利用要属暴雪游戏最为出色,《魔兽世界》中庞大的游戏文本不仅构建出了一个完整的游戏世界,甚至成为游戏演变成一种"魔兽文化"的推动力。书籍《魔兽编年史》和魔兽大电影的出现,正式对《魔兽世界》文本利用最大化的体现。而在游戏中,暴雪常会用游戏CG的形式来将一些游戏情绪传递给玩家。例如魔兽燃烧远征资料片中,黑暗神庙的终极boss"蛋总"的那句"你们这是自寻死路"。还有最为经典的"为了部落,为了联盟,为了艾泽拉斯",这样的台词不论是在CG中看到还是与游戏中听到,不论出自NPC之口还是玩家之口,总是能调动起玩家的情绪,仿佛真的置身于那片充满传奇的世界。

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而这些广为人知的台词背后,是令玩家印象深刻的故事和剧情,这一切都来自于游戏文本。其实从游戏故事性的角度来看一款游戏的话,从游戏最初的CG到游戏中细节的体现,都是在遵循着游戏故事性的指导。在游戏文本的架构中,用游戏内容进行填充。例如《瘟疫传说:无罪》的游戏文本架构与14世纪的法国,那么游戏中的鼠群就是对"瘟疫"的具象化填充,大审判官维塔利斯对统治世界的渴望,则是对"14世纪法国皇权与神权斗争,神权落败"的具象化填充。说到这里可能会有人提出疑问,《瘟疫传说:无罪》中有提到14世纪法国神权与皇权的斗争吗?这个问题就涉及到了游戏深埋在文本中的魅力——隐意。

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这放在小说中我们经常可以看到,作者借用一些平常可见的事物隐秘的表达自己的观点和想法。这也是我们在考试中极其头疼的阅读理解的前提,而隐意的存在也是游戏与玩家可以产生共鸣的基础。游戏作为一种艺术作品,其在诞生过程中一定承载着制作人或团队的主观情感,以及其所表达的对世界的思索和社会的看法,这些在文学作品和影视作品中可以借演员之口倾诉,当然游戏也可以这样做。但这并不能算是隐意,仍以《瘟疫传说:无罪》为例,游戏的结局是雨果与大审判官,黑白鼠群的大战。雨果用以操控鼠群的技能叫什么?"皇权",而作为反派的大审判官之所以追杀雨果,也是想要得到雨果操控鼠群的技能。游戏的结局自然是雨果的"皇权"获胜,如果玩家熟知这段14世纪的法国历史,那么他在体验这段游戏情节时,一定会忍不住嘴角微翘,而这就是游戏和玩家的共鸣。

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当然,这样颇有几分过分解读的嫌疑,不过这种"过分解读"却正是游戏文本所带给游戏的另一种美丽,就像莎翁的名言"There are a thousand Hamlets in a thousand people's eyes(一千个读者就有一千个哈姆雷特)"。游戏文本所带有的主观情感,以及借助现实生活中的事物表达,肯定不会被所有玩家所接受。但在这种对游戏内容不同观点的争执中,几乎都是对游戏进行深度体验的玩家,也就是我们常说的真爱粉。任何一个有深度的游戏,必然会有无数的玩家组建起无数的团体,从无数的角度论证无数的观点。这就是游戏最深处所绽放的魅力。

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这个现象在暴雪的《魔兽世界》中屡见不鲜,无数的暴雪粉丝常会对魔兽故事性中的某一段爆发激烈的争吵,不同的阵营有着不同的看法,同一个阵营也有着不同的看法,真的不得不佩服暴雪的游戏文本能力。除了对玩家在游戏中情感的引导之外,游戏文本也常会成为一座发射平台,将玩家的思绪射入一片未知的领域,并不加以干涉。《这是我的战争》就是这样做的,提供给玩家一个场景,并通过直接的文字形式补充玩家所面临的局面,以及选择所导致的结果。在游戏中我可以感受到制作者的主观情绪,当你因为偷窃一对老夫妇的食物而产生愧疚心理,这便是制作者对待战争的看法。厌恶战争向往和平,因为没有愧疚心理的设定,其实更符合让玩家进行自我的人性和道德考验。而游戏加上一个愧疚心理的惩罚项,其实就是制作者的主观情感表现,当然《这是我的战争》是一款反战游戏,不可能完全不带主观情感的呈现给玩家体验。

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但即使这样,《这是我的战争》还是给了玩家极大的自由,你只要不在乎心理问题,就可以为所欲为。游戏文本帮助玩家观察整个世界,但却不过多的干涉,玩家会逐渐的生出自己的思考。例如我就是在多次体验《这是我的战争》后,选择在游戏中走一个好人的路线,要知道在之前我一直扮演着"杀人越货"的角色,这就是玩家的自我思索。所以,我们玩过了很多游戏,真的有一款彻底玩明白了吗?游戏是文化的载体,自然也同书籍和电影一般,需要我们耐心的去品味其中的内涵。同时游戏也是狡猾的,激烈的动作设计,精致的游戏画面,引人入胜的故事情节都是游戏为了掩盖深处的魅力之花,我们获得了即时满足,便不再过多的深思,从而错失了获得"游戏知己"的成就。从现在开始,不妨打开你的游戏库,问问自己,你最想从谁开始了解。

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页面更新:2024-05-17

标签:雨果   游戏   文本   审判官   神权   故事性   皇权   魔兽   法国   瘟疫   暴雪   主观   惊艳   战争   魅力

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