别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿——《MOSAIC》简评

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游戏《MOSAIC》的开始界面

时至今日,“第九艺术”一词已经深入人心,越来越多的玩家甚至非玩家都认可游戏是一种艺术形式。既然游戏是艺术形式之一,那么艺术创作者——游戏制作人自然会通过自己的作品来表达自我观点,并且是以自己认可的形式、以符合自己审美的方式来进行表达,只有这样才能通过作品来实现思想的传达、交流与碰撞;反之,如果是千人一面的流水线产品,没有融入创作者自己的思想,那显然就不能叫艺术了。这自然也就意味着优秀的艺术创作必然会带有鲜明的个人色彩。今天为大家介绍的这款名为《MOSAIC》的游戏就是这样一款在表达方式上极具个人色彩的优秀艺术作品。

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图为上班途中的主角,远处最高的大厦就是他工作的MOSAIC公司。


一位抑郁的“社畜”,一条神奇的金鱼

在《MOSAIC》这款游戏中,玩家扮演的是一位精神抑郁甚至时而恍惚的“社畜”。如果我没有记错的话,游戏中甚至没有提及到他的名字。主角每天的生活就是在住处和公司——一家名为MOSAIC的巨型公司上班。如果不是有一部可以玩《哔啵》——一款点击放置小游戏的手机相伴左右,主角的生活恐怕真的就没有哪怕一丁点乐趣可言了。由于之前的迟到,导致主角已经被公司警告,再这样下去就要失业了。

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主角手机上的《哔啵》小游戏,玩家没事也能点着玩,还能解锁成就哦~

直到有一天,主角在早晨洗漱时发现自己的洗手池里有一条可以和自己交谈的金鱼,更神奇的是金鱼居然让主角把自己放进上衣胸前的口袋里。于是,他将这条金鱼放进了自己的上衣口袋,一段奇幻的经历就此展开,而主角的人生轨迹也开始发生变化。

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会说话的金鱼堪称第二主角

当主角将金鱼放进上衣口袋再出门上班时,虽然冷漠的人群如故,拥挤的地铁如故,甚至连上班迟到也如故,但每当经过正在演奏的街头艺人或者其他有生命力的动植物时,主角就会进入一个充满色彩的异想领域,忘却现实中的一切烦恼与束缚,彻底摆脱现实里那个郁郁寡欢的自己。这其实就是本作绝大部分的体验内容——作为一款以步行模拟为核心玩法的轻度解谜游戏,本作的绝大部分时间都是玩家用鼠标操纵主角在场景中行走(这个游戏只能用鼠标操作,这样的设计也是相当有个性了),寻找可交互的元素并与之交互,进而推动剧情发展。

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游戏全靠鼠标操作

剧情为线性剧情,需要玩家在场景里找到正确的交互物品才能触发剧情,不过好在本作的场景虽然构图丰满,但可交互元素并不多,即使有几处的交互还加入了轻度解谜玩法,但总体而言几乎没有难度,不看攻略都可以顺利通关。这对于热衷于剧情沉浸体验的玩家而言无疑是一个福音,这也体现出作者对这款游戏的定位有着清晰的认识——这是一款主打剧情体验与情感带入的游戏。

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街头艺人奏出的乐曲是让主角进入幻想世界的关键元素


一段奇幻的体验,一首自由的赞歌

玩家在游戏中扮演的主角只是一介凡人,甚至还是一个心情抑郁、精神状态不太好的“社畜”,经常因为幻想而进入另一个奇妙的世界。至于那条时不时开导主角、堪称主角人生导师的金鱼究竟是真的存在于主角生活的神奇动物,抑或只是主角的潜意识在现实世界中的投射、只是因为主角自己精神状态恍惚而被具象化成为一条会说话的金鱼形象,游戏中没有给出明确的回答(我的观点是倾向于后者)。但奇幻的基调终究还是贯穿了整个游戏,甚至带有几分荒诞。

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主角与上班的人群

每当主角看到美好的事物时,他的头顶或者视野里就会出现彩色线条交织而成的线团,此时就会有神奇的体验发生——这种能引发主角神奇体验的事物在游戏中通常表现为灰色主色调中的一抹亮色。当然也有例外,当主角最后一次出现这种体验时,是他在MOSAIC公司工作时,面对永远无法完成的工作任务时产生的,这也是主角在故事的结尾发出最后的抗争的导火索。

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点击主角头上出现的彩色线团,便可以进入他的异想世界,从而触发下一步的剧情

主角在游戏中的故事充满了神奇而怪诞的各种场景,这样的剧情对于玩家而言无疑也是一段奇幻的游戏体验。作者对意识流叙事手法的运用在本作中的运用可谓信手拈来——用步行模拟玩法作为一条线,将主角一次次因为场景中特殊元素的触发而陷入想象空间而体验串联到一起,但主角每一次的异世界体验又似乎互不关联,只是因为他看到了对他来说会引发异想的东西。故事剧情靠主角意识的恣意流淌来推动,玩家只是故事的倾听者,而游戏作者则是一位娓娓道来的讲述者,恐怕也确实只有将沉浸感放在体验之首的步行模拟玩法才最适合这种形式的表达了。

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冒雨前来的主角来到MOSAIC公司楼下仰望,高高在上的公司LOGO令画面显得格外压抑

主角一次次地陷入异想的世界,一次次地体验着或喜悦或恐惧的内心世界的外在具象化,对自由的渴望也愈发强烈——当然,这其中有相当一部分都是那条金鱼引导的。在剧情的最后一天早晨,虽然主角没有像往日一样将金鱼放进口袋再去上班,却终于在这一天完成了对自我潜意识的完全释放。当主角一步步攀爬到MOSAIC公司的高塔之上,摧毁了公司机器的枢纽,尽管最终自己也跌落深渊,但却完成了对禁锢自由的“反派”——MOSAIC公司的最后一击,让自己的灵魂终于归于自由、得以安息。


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主角最后的反抗——爬上MOSAIC公司的铁塔。他将被囚禁于塔中的彩色释放出来,游戏的色调开始不再灰暗。

自此,本作的主题似乎也已经和盘托出,对自由的赞颂以及主角通过“舍身取义”的自我牺牲完成了对自己的救赎,最终一战时主角攀爬铁塔的绚丽画面与主角完成反抗后跌落深渊的寂寥场景也将玩家的情绪调动到了高潮。不过,仅仅这样显然还不够味儿,本作也确实不止于此。

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故事的最后主角虽从铁塔跌落,但反抗获得了成功,世界恢复了色彩


重重隐喻将一个反乌托邦的世界刻画得入木三分

从更深的层次来看,《MOSAIC》这部作品其实是一款极为典型的反乌托邦题材游戏——尽管作者并未强调这一点,但这在游戏中的体现是非常明显的。麻木而失去个性、仿佛机器人一样去上班的人群,灰色为主色调、钢铁森林一般的城市,无处不在以至于连上班快要迟到时都可以发信息进行催促的大数据系统,管理严密等级森严的公司,等等。

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主角单枪匹马前往公司禁区。在这个等级森严的公司,管理者是绝对神秘而不可接触的。

在这里就不得不提一下“反乌托邦”这一概念。作为人类思想意识中最美好的社会——乌托邦的对立面,反乌托邦这个被很多经典艺术作品所提及的社会形态是一个非常阴暗的存在:这里等级森严、没有自由;人与人关系冷漠甚至敌对,社会原子化、散沙化,人情寡淡;人的自由意志被压抑,社会不崇尚个性化的发展;看似先进的生产力不仅没有给人们带来幸福的生活,反而束缚着人们的精神,因为生产力被统治者用于巩固自己的地位,而非用于给大多数人谋福利。以上这些就是反乌托邦这一经典的艺术概念——或者说是这一题材的基本特征。

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在这款游戏中,先进的大数据技术被用于更好地“监督工作”,而不是用于提高人们的生活质量,多么讽刺!

最经典同时也是最有知名度的反乌托邦文学作品自然要数反乌托邦三部曲——乔治·奥威尔的《1984》、赫胥黎的《美丽新世界》以及扎米亚京的《我们》。乔治·奥威尔的《动物庄园》也是一部十分典型的反乌托邦文学作品,乔治·奥威尔本人作为反乌托邦文学的代表人物是毫无疑问的。这些深刻的文学作品塑造了反乌托邦这一艺术题材的思想内核,极大地影响了后世对于这类题材作品的理解与创作。

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《1984》《动物庄园》的作者——英国作家乔治·奥威尔是反乌托邦文学的代表人物

在这里多说几句题外话,就当是顺带聊一下相关的游戏文化吧。其实,反乌托邦对于人类社会的描述与赛博朋克的重要特征——“高科技、低生活”有着相当大的交集,两者的思想核心又都具有歌颂和追求自由的成分;而对于更加年轻的赛博朋克来说,其在产生与发展的过程中其实也是深受反乌托邦的影响,这种影响其实早在蒸汽朋克出现之时就已经在潜移默化中进行了。著名的蒸汽朋克游戏《生化奇兵》就带有明显的反乌托邦色彩,而赛博朋克的经典之作《杀出重围》系列则也有着深刻的反乌托邦烙印。

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经典游戏《杀出重围:人类革命》所构建的就是一个反乌托邦+赛博朋克的世界

本作其实也有不少赛博朋克风格的元素。比如城市建筑的风格、街道的设计、以及MOSAIC公司大厦的造型等等,可见反乌托邦与朋克文化(在游戏艺术领域主要包括蒸汽朋克和赛博朋克)的关系是多么的密切。

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主角在桥上眺望公司大厦。桥下拥堵的车流,远处刺眼的广告牌,还有灰蒙蒙的天空与高耸的塔吊——有内味了

言归正传。主角在MOSAIC公司所作的工作是一个名为“里程碑”的项目,也是游戏中的一个带有解谜色彩的小游戏。玩家扮演的主角需要在这个小游戏中构筑资源输送的路径系统,让系统从项目底部提取出黑色元素并输送到系统上部,但这个过程中会有彩色的反抗元素对这一输送过程产生干扰。

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侦测到不服从的彩色元素,玩家需要将其禁锢以便继续构建“里程碑”

当出现具有反抗意识的彩色元素时,玩家需要通过将黑色元素输送到彩色反抗元素活动的区域,用黑色元素包围彩色反抗元素,并将其禁锢起来,才能继续进行黑色元素向上输送的过程。当足量的黑色元素到达系统上部,“里程碑”就算建成了,主角这一天的工作任务也就宣告完成。

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试图反抗的彩色元素被黑色元素禁锢


这个小游戏虽然被很多玩家诟病,不少玩家吐槽说它有故意拖慢游戏进度之嫌,但不得不说这个小游戏确实是本作不可分割的一部分。MOSAIC公司的“里程碑”项目,其实是隐喻了反乌托邦社会的运作逻辑——从下层汲取资源、滋养上层建筑;面对可能产生不稳定的因素进行及时的围剿,而这种围剿所消耗的自然也是从下层汲取而来的资源,正如小游戏里用来围困禁锢彩色反抗元素的黑色元素就是从项目下部提取上来的黑色元素。

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主角在游戏里负责的“里程碑”项目就是不断地从系统底层抽取黑色元素并往上输送


“里程碑”项目的各个网格单元都是蜂巢形状,这一形状也贯穿了整个游戏,包括主角每天上下班经过的各个地方,包括最后攀爬的铁塔的结构。这其实又是另一层暗喻——生活在这种反乌托邦世界中的每一个非统治阶层的个体其实就像是蜂巢里的工蜂,他们没有个性,没有思想,有的只是服从,以及为蜂王蜂后无止尽的奉献自己的劳动。在故事最后,主角攀爬的铁塔上,蜂巢状的牢笼里禁锢的也正是他自己此前通过“里程碑”项目禁锢起来的彩色元素,而这些彩色元素其实就是主角之前三次进入幻想世界(确切地说应该是潜意识世界)时看到的颜色,这又是一个前后的契合。主角最终将这些色彩从蜂巢状的牢笼释放出来,整个城市终于不再是灰蒙蒙的一片,斑斓的彩色得以重返于世——自由意志最终突破了秩序的藩篱。

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主角最后反抗公司,攀爬的铁塔结构正是之前自己构筑的里程碑


极度个人化的表达,是有代价的

对于这款游戏,目前Steam评价为作者确实够“褒贬不一”,我虽然很喜欢这款游戏,但这样的总体评价倒也是可以理解的,只能说作者实在是太任性了——各个方面的任性。而这是有代价的,最直接的代价自然就是评价的“褒贬不一”。

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主角攀爬MOSAIC公司的铁塔发起最后的反抗,差点被防御系统干掉。此处的画面视角转换很有电影感


游戏中的运镜极具电影感,画面编排非常有水准,作者应该是有相当水平的电影艺术功底——就像小岛秀夫那样。在游戏剧情的推进中会有一些类似于蒙太奇的手法对不同的时空进行拼接处理,主要表现在主角在现实与幻想之间的来回切换,而且这种切换不是那种生硬的告诉玩家“喂,准备好了,主角要进入幻想世界/回到现实世界了”,而是通过主角与周遭环境的互动来实现。而在本作中,这种表现手法是非常个人化的,所以也难免会让一些玩家感到一头雾水。

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一只松鼠将主角引到一个紧锁的大门前,大门另一侧投射过来的是温暖而有色彩的光束

这其中包括各种隐喻元素的出现和运用:一些中途乱入的特殊角色——比如象征主角自由意志的黄色蝴蝶一路挣扎着飞行,穿过钢筋水泥的建筑工地,最终被排风机卷入而粉身碎骨,这种对主角结局的隐喻以及对反乌托邦世界里自由意志对秩序的抗争注定悲怆的暗示,会让一些对此不理解的玩家感到突兀甚至矫情。其实,这种极具个人色彩的表达手法和呈现方式所得到的评价注定是方差极大的——喜欢的人会喜欢的不得了,不喜欢的人则会反感得不行。我当然是属于前者,但后者的存在也并非不合理,只能说过于个人化的表达终究只有知音才能对上作者的波段频率,品尝到其中的味道。

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象征自由意志的黄色蝴蝶最终被卷入象征秩序的排风机,被搅成碎片。此处玩家控制的是蝴蝶。

对于艺术创作而言,个人化的表达是必不可少的,并且是值得鼓励的。原因很简单:没有任何个人化表达的所谓作品不配称之为艺术——你连自己的观点都不能通过作品表达出来,那这和流水线批量生产的工业制品又有什么区别呢?艺术,说到底就是思想的表达、交流和碰撞,这里面如果没有作者自己的思想,那就不叫艺术。

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在主角的异想世界中,他和其他人一样被流水线打包成盒。此时金鱼出现,并开始它的灵魂发问。


结语

“别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿。”或许《MOSAIC》的作者在看到自己作品的Steam评价之后也会有类似的感慨。其实这也不重要,游戏作为第九艺术,自然和其他的艺术形式一样,需要有作者个人思想的表达才能有灵魂。对的作品给对的人,高山流水觅知音,古今中外的艺术作品其实都概莫能外。《MOSAIC》就是这样一款注定小众的作品,如果你的电波频道和我一样刚好与作者对上了,那么你一定会对这款游戏大呼牛啤;如果相反,那么我建议你还是不要购买这款游戏罢。

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游戏结束后的最后一个画面,上面的话语让人不免联想到《头号玩家》

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页面更新:2024-04-21

标签:乌托邦   简评   游戏   铁塔   里程碑   朋克   元素   剧情   主角   彩色   玩家   自由   艺术   作者   世界

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