《Bang!》与《三国杀》案是非常典型的美国游戏版权案件,对于中国游戏开发者在美国出海具有典型意义。
本案裁判要旨:即使两款游戏的身份设置、胜利条件乃至玩家之间的对抗关系存在相似,但版权法并不保护一款游戏的抽象规则。

案件核心争议
意大利公司DaVinci于2002年发行西部题材卡牌游戏《Bang!》。游戏开始时,每名玩家会秘密抽取一张身份牌:警长需要消灭歹徒和叛徒;副警长负责保护警长;歹徒以杀死警长为目标;叛徒则要设法让其他玩家先后出局,最终成为最后的存活者。只有警长的身份公开,其他玩家需要通过行动和出牌逐步判断彼此阵营。

除身份牌外,玩家还会取得一张角色牌。不同角色拥有不同的体力值和特殊能力,例如增加攻击距离,或者让对手更难闪避。玩家围桌而坐,彼此之间的座位距离会影响攻击范围;“Bang!”牌用于攻击,“Missed!”牌用于闪避,“Beer”牌则可以恢复体力。西部人物、枪械、酒馆、马匹和决斗等元素,共同构成了《Bang!》的视觉主题。

中国公司游卡开发的LOTK,是《三国杀》面向英语市场发行的版本,ZiKo Games负责其在美国的经销。其保留了四种身份结构,但将其替换为主公、忠臣、反贼和内奸;西部人物也被吕布、赵云、马超等三国武将取代,“Bang!”“Missed!”和“Beer”等功能,则分别由“杀”“闪”“桃”等三国题材卡牌承载。
DaVinci认为,这种对应已经超出了对同类玩法的普通借鉴,LOTK实际上复制了《Bang!》的角色体系、能力配置以及身份互动关系。游卡和ZiKo则主张,双方重合的仅为游戏规则,但具体的人物名称、画面、文字和故事背景都明显不同。

事实背景:从西部枪战到三国对阵
两款游戏存在一定的相似性,比如卡牌基本配置:警长对应主公,副警长对应忠臣,歹徒对应反贼,叛徒对应内奸;在不同玩家的人数下,各类身份的配置方式基本一致,也都只有警长或主公公开身份。而各身份的胜利条件同样高度对应。

角色系统也采取了近似结构。玩家都会取得角色牌,由角色牌决定特殊能力和体力上限;警长和主公开局时都额外增加一点体力。不同角色之间的能力差异,也会进一步影响攻击、防御和行动方式。
卡牌功能也有近似对应。《Bang!》中的攻击牌、闪避牌和恢复牌,在LOTK中分别对应“杀”“闪”和“桃”;装备、武器以及调整攻击距离的卡牌,也采用相近的运行逻辑。两款游戏都按照回合顺序行动,攻击成功后扣减体力,体力耗尽的玩家则退出游戏。
不过,玩家实际看到的游戏效果仍有明显差异。《Bang!》使用子弹图案表示体力,LOTK则使用发光的阴阳鱼图案;前者把体力标识直接印在角色牌背面,后者则另设体力牌。双方的人物姓名、卡牌插图、武器名称、说明文字和整体美术风格也完全不同,一套围绕美国西部展开,另一套则建立在三国题材之上。



法院还特别记载,LOTK开发者确实接触过《Bang!》,并承认其创作受到了《Bang!》启发。因此,在本案中,原告并不需要花费太多力气证明“接触”和“借鉴”,双方对于核心规则高度相似这一点也没有真正争议。
这也让案件的法律问题更加集中:即使已经能够证明被告参考了原告游戏,而且双方规则高度一致,法院仍然需要继续判断,这些被复制的内容本身是否属于著作权法允许原告独占的表达。

法院的法律分析
著作权侵权通常需要证明权利有效、被告实际复制,以及复制部分与原作中受保护的表达构成实质性相似。
本案中,LOTK曾参考《Bang!》是显而易见的事实,真正的争议在于:双方相同的部分是否属于著作权的保护范围。并非所有的复制都会产生侵权责任。即使两款游戏在身份配置、出牌节奏、攻击方式和胜负条件上高度接近,也需要先剔除游戏规则、操作方法和通用设计,再比较剩余的具体表达相似性。
具体到《Bang!》,例如,谁先行动、某张牌能够造成什么效果、攻击距离如何计算、叛徒需要在什么情况下取胜……这些以隐藏身份、攻击距离、体力值和胜利条件构成的游戏核心玩法全部属于规则。著作权只保护承载这些机制的文字、美术、音乐和人物设计,但不会赋予开发者对机制本身的排他权。法院还援引“思想与表达合并”原则。某种功能如果只有少数几种自然、直接的表达方式,对这些表达给予过强保护,可能实际上限制他人使用这一功能。
DaVinci进一步主张,LOTK还复制了《Bang!》完整的角色体系,包括相同的体力值、特殊能力以及四种身份之间的合作和对抗关系。法院对此进一步区分了人物形象与玩家功能。
警长、副警长、歹徒和叛徒都属于西部题材中常见的人物类型。具体角色的名称、外观、配色、性格和背景故事可受保护,但两款游戏在这些方面存在明显区别:《Bang!》采用西部枪手形象,LOTK则使用三国武将。
同时,《Bang!》中的角色并未被塑造成具有完整经历和稳定性格的故事人物。角色牌并没有详细的成长经历、情感动机或固定人物关系。任何角色都可能在不同对局中随机成为警长、歹徒或叛徒,对局中的合作、背叛和反转也取决于玩家选择,并非作品预先安排的剧情。
法院认为,《Bang!》更接近一场没有剧本的竞技比赛。就像篮球比赛虽然预先规定了球员位置、阵营和比赛规则,但不会决定每场比赛具体发生什么,《Bang!》也只是通过身份和胜利条件搭建了玩家互动的框架。具体的合作、背叛和淘汰顺序,都由玩家在每局游戏中自行产生。
原告另一个重要主张是角色技能。技能会直接影响玩家对某个角色的理解和使用方式,表面上比身份规则更接近“角色设定”。但法院仍然主要从功能角度分析。
判决以《Bang!》中的Rose Doolan为例。该角色可以从更远距离攻击其他玩家。法院认为,这种能力类似国际象棋中不同棋子的移动规则,主要规定角色在游戏系统中能够做什么。额外抽牌、提高攻击范围、增加体力或降低被攻击概率,也属于对基础规则的调整,在对战游戏中较为常见。
法院因此认为,重合部分更多体现功能性设计。

裁判结果
2016年4月27日,得克萨斯南区联邦地区法院作出简易判决,支持ZiKo Games和游卡,驳回DaVinci关于角色、身份及其互动构成实质性相似的主张。
法院认定,《Bang!》与LOTK相同的部分主要是不受版权保护的规则和功能;可受保护的题材、美术、名称和文字则存在实质差异。案件随后以终局判决驳回,双方各自承担诉讼费用。
这意味着DaVinci不能凭《Bang!》的著作权禁止LOTK在美国销售,也不能仅凭规则、角色能力和胜负关系的对应获得赔偿。

行业影响
本案再次强调了游戏版权争议中规则、功能与具体表达的区分意义。对游戏公司而言,角色形象、卡牌文字、美术以及其他表达形式越接近,版权风险通常越高。但单纯采用类似的游戏规则通常不会导致侵权的结果。
对原创游戏团队而言,应重点保护已经形成的具体表达,并结合合同、权限控制和商业秘密制度保护未公开研发资料。借鉴同类产品的团队则需要避免直接复制原作文字、美术、角色设定或具有高度辨识度的内容组合,同时保留独立开发记录。
更新时间:2026-09-07
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