LABUBU降温,泡泡玛特把目光投向游戏玩家

2026年8月,泡泡玛特旗下品牌共鸣GONG宣布与国产动作游戏《影之刃零》合作。合作消息由共鸣GONG官方账号发布。

这次合作紧挨着《影之刃零》的预售宣传期。游戏已经开启PS5和PC预购,计划于10月29日发售,甄子丹参与角色演绎和动作设计。

《影之刃零》官网在8月12日公布了预购信息。灵游坊需要在游戏上市前扩大曝光,共鸣GONG则获得了一批对武侠、动作游戏和收藏模型感兴趣的消费者。

同一个月,泡泡玛特与《原神》的第二批联名手办学院的光影诗篇开售。2026年以来,它还推出了《绝区零》《怪物猎人》《双人成行》等游戏产品。游戏IP在泡泡玛特的上新表里出现得越来越频繁。这些合作赶上了泡泡玛特增速放慢。

2026年上半年,公司收入继续增长,海外收入、利润率以及LABUBU所在的THE MONSTERS收入却出现回落。过去一年,LABUBU给泡泡玛特带来了大量此前不买潮玩的消费者。

现在,这批由社交媒体、名人曝光和二手溢价吸引而来的用户开始减少。

游戏玩家因此成了一批很合适的新客。泡泡玛特可以借助成熟角色直接销售产品,也可以把他们带进自己的门店和会员体系。不过,公开数据暂时只能证明授权商品在增长,还无法回答这些玩家会不会继续购买LABUBU、星星人或者SKULLPANDA。

一张放慢的成绩单

根据泡泡玛特披露的中期公告,公司2026年上半年收入为171.73亿元,同比增长23.8%;经调整净利润为51.55亿元,同比增长9.5%。公司仍在增长,但与2025年的速度已经相差很远。

2025年全年,泡泡玛特收入增长184.7%,经调整净利润增长284.5%。

利润表现也弱于收入。上半年经调整净利率由33.9%降至30.0%,毛利率由70.3%降至69.7%。同期发生的7.20亿元汇兑损失压低了账面利润,上年同期还是1.20亿元汇兑收益。除此之外,扩店带来的租赁和人员成本也在增加。泡泡玛特的销售人员从6219人增至9734人,租赁相关费用增长43.3%。

地区数据呈现出明显分化。中国收入达到122.01亿元,同比增长47.3%;亚太收入下降9.7%,美洲下降16.5%,欧洲增长5.9%。三个海外地区合计收入约49.72亿元,同比减少约11.1%。

海外线下渠道仍在增长。亚太、美洲和欧洲的线下收入分别增加16.2%、19.5%和49.8%,线上收入分别减少39.8%、45.6%和59.0%。门店还有客流,线上渠道失去了2025年那种爆发力。

泡泡玛特首席运营官司德在一季度业务会上给出了相近的解释:LABUBU全球热度回归平稳后,一部分不了解潮玩文化的流量型用户离开了。2025年的高速增长借到了大量外部流量,2026年需要各地区团队重新做商品、渠道和会员运营。

THE MONSTERS的拐点

上半年,THE MONSTERS收入44.54亿元,同比减少7.5%,占公司收入的比例由34.7%降至26.0%。这是LABUBU全球爆发后,THE MONSTERS少见的一次收入收缩。

它在泡泡玛特内部的地位变化得很快。2022年和2023年,THE MONSTERS收入分别只有2.63亿元和3.68亿元,占公司收入约6%。2024年,收入升至30.41亿元,同比增长726.6%。2025年又增至141.60亿元,占公司收入38.1%。短短两年间,它从一个中等规模IP变成公司最大的收入来源。

毛绒挂件推动了这轮增长。泡泡玛特在2023年开始销售LABUBU搪胶毛绒挂件后,产品既能收藏,也能挂在包上作为服饰配件。名人使用、社交平台传播和供应紧张进一步放大了需求。

2025年下半年,供需关系开始改变。公司扩大产能,普通消费者更容易以原价买到产品,二手市场的稀缺溢价随之下跌。

二手价格包含炒作、供给和黄牛行为,不能直接代替公司销量。它仍然提供了一个市场信号:依靠稀缺感吸引的购买正在减少。到了半年报,THE MONSTERS收入和海外线上收入都出现回落,热度变化已经进入公司报表。

泡泡玛特仍在继续投入LABUBU。上半年推出的THE MONSTERS与FIFA世界杯合作产品,把LABUBU带到赛事宣传和线下活动;3月公布的索尼影业合作,则尝试将它开发成电影。

共鸣GONG的任务

共鸣GONG让泡泡玛特接触到盲盒之外的收藏需求。它开发的产品包括Q版手办和可动人偶,合作对象集中在动画、影视和游戏角色。

2026年2月,共鸣GONG推出《双人成行》特别版手办。科迪和小梅两款产品高约15厘米,头部可动,单款售价149元,各限量7000体。

相比泡泡玛特常见的69元或99元盲盒,这类产品角色明确,没有抽取机制,消费者也更清楚自己为哪个角色付款。

《影之刃零》给共鸣GONG带来另一种产品机会。游戏的角色服装、武器和动作设计细节丰富,适合开发可动或收藏产品;灵游坊又处在首款大型单机作品发售前的宣传期。双方的受众有交集,合作也能跟随游戏预售、媒体评测、直播和正式发售分批释放消息。

这条时间线很重要。泡泡玛特早就在使用游戏IP扩充商品,与《原神》合作发生时(《原神》运营多年,角色数量多,粉丝对角色已经形成稳定偏好,泡泡玛特可以持续推出多个系列。2024年8月发售的变装漫想早于LABUBU在2025年的全球高峰,2026年的学院的光影诗篇属于续作。),THE MONSTERS还处在高速增长阶段。LABUBU收入下降加快了公司分散风险的需求。

游戏玩家的消费特点

泡泡玛特培育原创潮玩时,需要先让消费者认识角色,再建立偏好,随后把偏好转化为购买。《原神》《影之刃零》等游戏已经完成了前两步。玩家在游戏中接触角色、剧情和装备,周边厂商直接处理产品设计、定价和销售。

游戏还可以改善泡泡玛特的用户构成。LABUBU毛绒挂件覆盖了大量女性消费者和时尚人群;动作游戏、主机游戏和可动人偶能够接触更多男性玩家以及愿意购买高客单收藏品的人。

共鸣GONG提供了与盲盒不同的商品形式,泡泡玛特也能观察这些消费者接受怎样的尺寸、价格和限量方式。

联名带来的销售不全是增量。一部分原本会购买泡泡玛特其他产品的消费者,可能只是把预算转向联名;热门游戏也会与众多模型厂商合作,泡泡玛特要与INART、Good Smile、万代等成熟厂商争夺授权和消费者预算。

产品设计还要面对玩家的审视。潮玩用户可以接受艺术家对形象做较大改造,游戏玩家往往更在意服装、武器和面部细节是否符合原作。角色还原度不足,会直接影响口碑。共鸣GONG需要建立的能力包括授权沟通、角色建模、结构设计、打样和稳定交付,官宣热度只能覆盖其中很小一部分。

授权IP的账

2026年上半年,泡泡玛特授权IP产品收入17.71亿元,同比增长16.2%,占总收入10.3%。同期,艺术家IP产品收入152.89亿元,同比增长25.0%,占总收入89.0%。

全部授权IP商品收入约为THE MONSTERS收入的40%。《原神》《影之刃零》以及其他游戏合作可以增加销售、丰富上新安排,也可以降低某个艺术家IP失速带来的影响。以当前规模计算,它们还无法填补一个头部原创IP留下的收入空间。

授权商品也要承担版权费和更多沟通成本。泡泡玛特无法单方面决定角色设定、上市时间和宣传安排,产品延期、游戏口碑变化以及版权方策略都会影响销售。艺术家IP同样涉及分成,但公司对产品形态、营销和长期开发拥有更大控制权。

库存给联名策略增加了一项约束。2026年上半年末,泡泡玛特存货达到61.02亿元,2025年末为54.73亿元;存货周转天数由上年同期123天升至201天。扩店和海外备货会抬高库存,更密集的上新也会增加SKU、地区版本和销量预测的复杂度。

官网上部分THE MONSTERS与FIFA联名配饰已经出现折扣。FIFA拥有全球知名度,仍然无法保证每一款产品都按原价顺利售罄。游戏IP也会遇到同样的问题。授权方的名气解决了认知,商品是否好卖仍取决于角色选择、造型、价格、发售数量和上线时间。

第二个大IP

泡泡玛特上半年已经找到了一项比授权商品更大的新增收入:星星人。

星星人收入达到26.50亿元,同比增长580.6%,较上年同期增加约22.6亿元。THE MONSTERS同期减少约3.6亿元。星星人一项的增量已经覆盖THE MONSTERS的下降,CRYBABY、DIMOO、SKULLPANDA和小野也保持增长。

品类变化贡献更大。毛绒产品收入98.25亿元,同比增长60.0%,占公司收入57.2%;手办收入51.92亿元,只增长0.3%;衍生品及其他产品收入下降15.8%。过去三年最成功的商品策略,是把多个艺术家IP从摆件转成可以携带、搭配和展示的毛绒产品。

这些数据划出了游戏联名的位置。它适合接触新消费者,帮助共鸣GONG进入游戏收藏品市场,也能在原创IP上新间隙维持商品供给。公司的主要收入和利润依然来自艺术家IP。泡泡玛特需要继续培育星星人、小野等角色,并为它们找到合适的品类。

财报没有披露的四个数字

泡泡玛特称,上半年会员贡献了中国收入的92.9%,会员复购率达到51.6%。会员体系具备黏性,但公司没有拆分联名商品买家的后续行为。

判断《原神》《影之刃零》等合作能否带来长期价值,需要四组数据:联名买家中首次注册会员的比例;购买联名产品后90天和180天内购买艺术家IP的比例;联名产品的全价售罄率;扣除授权费、设计和渠道成本后的毛利率。

这些数据没有出现在半年报里。现阶段可以确认的只有两点:LABUBU降温提高了泡泡玛特寻找新用户、分散收入来源的紧迫程度;游戏合作在2024年已经展开,属于持续多年的商品策略。

共鸣GONG与《影之刃零》会带来一批玩家,也可能形成一门规模可观的游戏周边生意。可是,它对泡泡玛特更长期的价值,要等这批玩家完成第二次、第三次购买后才能看清。

展开阅读全文

更新时间:2026-08-22

标签:数码   投向   泡泡   收入   产品   角色   共鸣   游戏   公司   商品   消费者   上半年

1 2 3 4 5

上滑加载更多 ↓
推荐阅读:
友情链接:
更多:

本站资料均由网友自行发布提供,仅用于学习交流。如有版权问题,请与我联系,QQ:4156828  

© CopyRight All Rights Reserved.
Powered By 61893.com 闽ICP备11008920号
闽公网安备35020302034903号

Top