“骗你的,不止一整章,而且比你想得更棒”
9月初的北京夜晚已初现凉意,我走出了朝阳区溪时一空间的草坪,摘下了手上代表着《影之刃零》试玩会入场资格的红绳。站在现在这个时间点,我可以说,目前我眼下最迫切的事,就是来个人给我一棒子敲晕,让我快进到10月29日,也就是游戏发售的那天。

其实,我之前本来没那么期待《影之刃零》,因为它展现出的野心有点太大,以至于不现实了。
去年年初,太空熊老师去的那场试玩会上,制作人梁其伟老师提到这游戏总共有三十多把主武器,而且不是同模换色,全部是独立模组。而更早一些,Marvin老师去的那场则透露了游戏的总时长,纯主线20小时,主要支线全通40小时——恕我直言,对一个动作主导的游戏而言,这个体量在业内纯属变态。
就算先退一步,就假设那三十把武器都保质保量,40小时流程也没什么注水,我对游戏的动作系统也是心存疑虑的。

我去过两次《影之刃零》的线下试玩,一次打的是荒行子、一次打的是大师兄,基本都没费什么力气。动作系统确实够帅,不论是攻击动画和打击感,还是防御、闪避时的反馈都很到位,但主角过强的防御、闪避性能,又总会让人产生一些怀疑——打得这么帅,到底是我技术厉害,还是这游戏纯属宝宝难度?
说白了,我真的很害怕《影之刃零》变成一个按着防御不松手,红光闪、蓝光弹,抓硬直上去偷两刀的所谓公式化ACT。
不过,大伙从开头就能看出来,这个故作高深的家伙就是在公式化的欲扬先抑,他想吹逼的心情已经快憋爆了——所以,还是让我们赶紧进入正题吧。

本次试玩是《影之刃零》历次试玩活动中,流程展现最完整的一次——准确来说,这次试玩提供的就不是什么特供Demo,而是已经开发完成并正在Debug中的完整版。到场的列位诸公上午10点入场上座,从序章教程开打,打到晚上6点散场结束,扣去中间一个多小时的采访和用餐时间,剩下六个多小时能走多远、舔得多仔细,全看个人本事。
很可惜,和以往的几次试玩一样,灵游坊并没有允许我们内录素材——因而,以下的画面可能无法完全与描述对应,还请各位见谅。此外,本次试玩除了工作人员手动跳转体验的两名后期Boss外,我全程采用了“逆天者”(即极难)难度。

首先,还是聊聊战斗吧。
乍一看,《影之刃零》的战斗系统似乎很有既视感,玩家和敌人的血条底下都有个黄条,黄条空了就会被打崩架势,按住防御键,你就能通过消耗黄条来招架攻击。为了破防,敌人会使用会大量损伤杀气条的蓝光攻击,需要使用精准格挡才能完美化解,以及不可格挡的红光攻击,玩家需要在合适的时候按下闪避键才能化解——这套东西,现代玩家可再熟悉不过了。
有人将其称为“驯狗”,有人称之为“魂游”,不管怎么叫都很别扭,本质上是大伙已经品鉴太多这种动作系统了,难免审美疲劳。

《影之刃零》并不是这种游戏。
武侠剧集中常常出现这样一幕,两名侠士缠斗在一起,你出一招、我挡一下,看似你来我往有来有回,实则其中一人已落入下风,只消推一把,其中一人就会全盘崩溃。
《影之刃零》中,你就能频频看到这种场景。
我们刚刚提到,《影之刃零》的玩家和敌人血条底下都有一个“黄条”,这个说法并不准确,容易让人将其误解为“格挡条”或“架势条”——这个黄条的真正名称叫“杀气”,其作用也更类似于《街头霸王6》中的“斗气”。
它不仅作为防守资源而存在,也能作为进攻资源被消耗。在触发精闪、切换武器时“杀气”会回满,在被打空时,玩家就会陷入无法使用杀气的虚损状态,一触即溃。
主角的攻击分为仅由方块键构成的轻击连招,以及穿插三角键的杀气连招。顾名思义,这类招式需要消耗主角自身的杀气,来换取强大的效果——伤害更高,削敌人杀气更快,有些特效武器还能给对面挂上Debuff。但相应地,你也会因为消耗杀气而陷入更危险的境地——在杀气条低的时候,任何非完美的防御都会导致你瞬间破防。
对应到荧幕上,就是年轻侠士空有一身勇武,净使出大开大合的招式,却被一代宗师轻松拆招卸力,十几个回合气力衰减、招式已老,一招不慎就被贯穿要害。
所以,你不能盲目进攻,必须量力而为。

同时,你也不能一味龟缩。
魂大人的防守性能确实很强,精防和闪避的判定窗口相对宽松,取消优先级也很高,只要按住防御,绝大多数的常规攻击都能被化解。
然而,《影之刃零》的战斗节奏非常之快,快到如此强大的防守性能都难以招架——你的杀气或许能撑过一套常规攻击,但敌人很快就会接上第二套、第三套;你或许能化解一般的刀劈斧砸,但面对壮如蛮牛敌人的践踏或武器上附带的火焰、流血特效,即便全部精防也难免被蹭到伤害。
对应到荧幕上,就是那些惨遭踢馆的老头,虽能凭着长年累月的经验和本能招架下一波波的攻势,却难免被暗劲渗入体内,内力也逐渐不支,最后在一记势大力沉的劈砍下被击飞撞墙,吐血而亡。

那么,什么是武林高手的做法?
杀气的机制对敌人也同样生效,不论是攻或是防,敌人也在承担和你相同的风险,因此,你要做的就是——比敌人做得更好,寓守于攻,寓攻于守。
精准的防御和闪避能为你提供回转杀气的喘息之机,而主动的进攻又能避免敌人重整架势。在敌人打出凌厉攻势时避其锋芒,待其攻势衰减时攻彼之短。如果你足够厉害,完全可以仰仗魂大人那强大的防御动作取消优先级,在对攻的同时完成精准防守,在杀气见底时用精闪或武器切换回满资源,再用回转的资源打断敌人的招式,以风卷残云的速度榨干敌人的杀气,达成压制致死的效果。
游戏完全鼓励你这么做,《影之刃零》给玩家掉落的第一个饰品,效果就是“在敌人进攻动作中进行攻击时,造成额外伤害”。

当然,完全解读Boss听起来很难,实际上也很难——《影之刃零》并不会像市面上主流的动作游戏那样,把Boss的每一个危险招式都给你标出来。很多没有红光、蓝光,看似威胁不大的招式,实际效果都可能远超玩家的想象。而许多所谓的“常态攻击”,放到其他游戏里也是不折不扣的赖招。
就比如预告片里登场过的酒剑仙“花千笑”。常态下的“花千笑”,就是个比较普通的剑系Boss,区别在于这个酒蒙子会在战斗的中途伺机喝酒,一旦没能及时打断令其开启“酱香引擎”,他的性能就会大幅强化——不仅飞剑的速度、范围增长,还会用飘逸的醉步闪避玩家的攻击,甚至用零帧起手的投技骑到玩家头上大口豪饮,喝完再丢出一柄飞剑……
这个投技的一段完全没有红白光提示(好在也没有伤害),可谓是《影之刃零》必吃榜。喝酒后的八方而来的飞剑攻击,也能轻易戳空玩家的杀气槽——而你只能像个无能的丈夫……毕竟在这里,他是远程,你是近战。

当然,赖归赖,这些Boss战总体还是公平的——你能感觉到,他们只是在尽其可能的,用其被赋予的能力来击溃玩家,全程我并没有感受到所谓的“读指令”,也没有不讲道理的抽帧刀和快慢刀,这帮崽种只是在摇自己的轮椅,并不是在开挂把我当傻X。只需要反应再快一丝,我的对策再精纯一分,资源控得再严谨一点,这道难关就能被跨过。
游戏的数值梯度也并不算“变态”,“花千笑”给玩家造成的血量压力并不算严苛,那个赖招指令投的二段也能通过反应红光来规避,处理得当的话,反而能给对方打出硬直……
只是,机制怪总归是机制怪,一旦被其偷到喝酒的机会,战斗就会进入对方的节奏,直到抓到其破绽令其醒酒前,玩家都会陷入极为被动的处境,不少防不胜防的初见杀也总会让玩家交出学费。

好消息是,《影之刃零》不只是一款给你提供挑战的游戏,它也会慷慨地为那些跨过试炼的勇者提供奖励——你每击杀一个Boss,都能夺取他们手中的某种武器,将“花千笑”斩杀后,他的那柄飞剑,连带全套的醉剑功夫也被你学走了。
这把武器,是我接触到的第一把能极大改变基础攻击模组的武器,此前试玩的几把武器,虽然也拥有各自的独立模组,但总归还是在常规武器的范畴内,但醉剑模组的变化程度显然要夸张得多。
和“花千笑”一样,在基础形态下,玩家手中的醉剑只是一把平平无奇的单手剑,攻击距离和伤害都非常平庸。可众所周知,玩醉剑一定要醉酒,你可以在战斗中随时随地灌上一口。随后,这把醉剑就会被注入灵性,变为一把飞剑——对,超远射程自动索敌的那种,你只管在原地猛按,剩下的交给剑就行。

如果在醉酒状态下,再次发动武器需要花费“精纯杀气”资源的专属战技,开启“酱香引擎”,醉剑的性能还会发生进一步的飞跃——此时,你不只是醉酒,而是酩酊大醉,飞剑威力进一步加强,脚下的步伐也变为东倒西歪、摇摇欲坠的醉步,移速变慢,闪避距离也变得更短。
可偏偏此时,你就是能用恰到好处的趔趄闪开敌人的任何攻势——对,任何。都不需要你刻意去按防御或闪避,敌人的攻击打过来,你就像穿着《怪物猎人:世界》的“闪避衣装”那样,翩然起舞着将其完全化解,万花丛中过,片叶不沾身。
说得更直白些,你现在就是个开着陀螺转起来的挂哥,敌人眼里的你不仅锁头还打不中——哥们户口本有几百页,参数调这么高?

不久后,我对上了一个名为“白赤练”的蛇形Boss,二阶段的“白赤练”会像此前实际里的“大师兄”那样,被傀儡丝线挂在空中,常规武器往往碰她不到,只能被动等待她先手进攻——此时,超远射程的醉剑就刚好将其克制,亲爱的你慢慢飞,我的飞剑永相随。
可以说,带上了醉剑,你就有了面对任何Boss都能靠“酱香引擎”周旋的底牌,也永远无惧长手长脚的敌人放你风筝。唯二需要注意的是,你要及时续酒,不然醉酒效果结束后,就会陷入一段仿若宿醉的惩罚性硬直。还有就是,切换武器会清除所有的醉酒效果,再切回来还要重新再喝——不过,这也可以看作来不及续酒时的“紧急避险”就是。
在这场试玩中,我还玩到了许多一眼轮椅的家伙——有把叫“红妆鬼斩”的砍头刀,能生出一片无条件削减敌方杀气的彼岸花海,让敌人体验喘气扣耐、走路等死的美妙体验;还有个能吸血的大刀,打出杀气连招会扣除自身血量,可一旦用战技命中敌方,就能超大幅度地恢复生命,可谓是走钢丝的永动机。

制作组鼓励玩家尽量尝试更多的新花样,玩家上手试玩武器几乎没有什么成本,10级之前的武器洗点是完全免费的,这意味着直到中后期,玩家都能以零成本尝试每一把新玩具,直到优中选优,找出最趁手的那一把——之后想要“叛教”也不是没可能,游戏较为慷慨地提供了完全洗点的道具,强化素材完全不会丢失。

除了上面这些Boss,在本次试玩的后段,我还在工作人员的帮助下跳关玩到了流程更后期的Boss“舞狮尊主”,具体的流程大伙在PlayStation的State of Play上见过,这里就不再赘述了。在这里,我仅分享一些实际玩下来的感受。
在与一阶段的“舞狮尊主”作战时,你能明显感受到,这个Boss不是“一体”的——这理所当然,毕竟人只有两条腿,为了模拟狮子,必然会有一人作为“尾部”跟在后面。前面的人突进攻击,后面的人就要健步跟上;后面的人要做狮子摆尾的动作,前面的人就要稳稳站定为其提供支点。
每一个动作的有前后二人的主次之分,一人主攻,一人协力,其后无缝流转到下一个动作,你攻我守,我守你攻。狮皮下的二人各司其职,狮皮之上的猛兽威风凛凛,呈现出一种和常见的动物型Boss不同的精工巧造感——你不会说“真是一头好狮子”,而是会赞叹这狮皮下的二人,真是演得一手好舞狮!

一阶段的血条打空,狮尾的舞者被你斩杀,狮皮也被剥下,舞狮空落落只剩狮头,可尊主并未停下舞步——他反而舞得更忘情起来。
没有了狮尾的桎梏,尊主得以在舞狮中融入更多街舞般的地面动作,狮头的尖刃配上尊主脚上的双刃,再加上主角手中的两把刀,一时间五重刀光舞在一处,好不痛快!背景音乐也随之一变,从锣鼓喧天加入了更多的电子音效和唢呐旋律,将战斗推向高潮。
有人说,一阶段和二阶段分别代表了舞狮的派别,我对此并不算熟悉,也看不出太多门道,但愚钝如我,也不难发现这曲舞蕴含的思想——两人合作无间,狮头威风狮尾灵动是舞狮;狮皮不在,狮尾残缺也要起舞,还要舞得更新、舞得更劲,这也是舞狮。

随着一声震耳欲聋的粤语“众弟子听令!归位!”,燃着火的梅花桩原地升起,一群南派舞狮中的“少狮”徐徐走出,虎头虎脑,摇摇晃晃,将他们打倒后,你接过了其中一人的狮头,自己戴上——现在,你正式传承了这门手艺。
梅花桩从脚边升起。现在,你要戴着这狮头,踩上他们风雨不动踩了不知多少年的梅花桩,用一场烟火连天的斗狮从他们手中接过衣钵,一同完成这场“舞狮尊主的最后一舞”。

或许,你会觉得我说了这么一大段纯属脑补,是文艺工作者的矫情,但请相信我——这场Boss战的动作、演出、音乐就是有这般水平,这般感染力,能让这些画面和感触自然而然地出现在脑海中,令人瞠目结舌,令人不愿结束。

战斗和Boss的部分我们暂且聊到这,这场Boss战里还埋了更多制作组的巧思,但全都剧透就没意思了。我们还是收心回头,用剩下这点篇幅聊聊大伙关心的其他地方吧——比如这游戏到底有多长,像这样的Boss有多少,跑图折不折磨,迷不迷路?
在本次总共约六个小时的试玩流程中,我基本完整地探索了游戏的第一章,把现阶段能去的地方全都去了一遍,达成了约72%的探索度……满打满算,我干掉了十个不重样的Boss。
而据梁其伟老师在采访时所说,《影之刃零》总共会有八个章节——我追问了一下,后续的章节是否也有第一章的长度,得到的回答是“不少章节会比第一章更长”。

至于探索——讲道理,我对这方面属实没啥期待,对一款主打动作的游戏而言,我对地图探索的预期也就是“不拖后腿”,如果水平不够,干脆设计些线性一本道完事,别妨碍我战斗爽。
而在这方面,《影之刃零》交出的答卷,是超出我预期的——地图的整体结构,就是在一条明确的主线干道上延伸出一条条大概率能绕回来的支路,主路的辨识度较高,我自认为是较为路痴的选手,在试玩过程中也没有遇到迷路的问题。
篝火的数量相对较多,游戏中也提供了较多可供随时传送的道具,跑图体验良好。同时,各种需要拿到特定副手武器才能开启的岔路,也会在地图上自动标记,主线、支线的任务地点也会提供有限的寻路引导,即便是空间感不强的玩家,玩起来也不会折磨。

值得一提的是,游戏在探索回报的方面做得也相当不错——这也属于近年来ARPG的老大难问题了,很多游戏空有优秀的地图设计,东西藏得位置刁钻巧妙,但玩家凑近一看,藏的东西却是个可有可无的“菇”和“锻造石2”。
理论上,《影之刃零》是很容易出现这种问题的——毕竟,这游戏的武器基本全由Boss掉落,本身就缺少了探索奖励里最有吸引力的一环,导致它没有多少设计探索奖励的空间。
实际上,我在流程中搜到的探索奖励也多半是一些升级素材,或干脆就是跑到白光那,发现给的就是一千多块钱。

但《影之刃零》的巧妙之处就在于,在这游戏里捡到一千多块钱和升级素材,是真的会给人很强的正反馈——因为,这游戏地图里的小怪是不会刷新的,打死了就是打死了,这就导致游戏中的基础资源不可再生,每个节点前的资源总量是固定的。
同时,解锁招式、升级武器都需要为数不少的基础资源,且每一个升级项目都有相当显著的提升——武器的5级、10级、15级都会解锁不同的特性,有的是令其附带不同的属性伤害,有的干脆就是解锁新招,改变连段。
由于基础资源的大量刚需和不可再生,玩家的探索行为带来的奖励也变成了可预期、可量化的提升。在尽快升级、解锁新招的驱动下,探索这一行为变得水到渠成。运气好了收获新的护符和升级材料,运气差了捡点儿钱,也不算白来一趟。
当然,这种做法也会导致玩家在资源配置上出现一些问题,令玩家必须在升级武器和升级技能之间做出抉择,无法刷魂的设计也会在一定程度上“惩罚”不愿探索舔图的玩家。但总体来看,《影之刃零》的探索跑图体验还是相对不错的——预期之上,不拖后腿,让我愿意为了未来更好的战斗爽,将一部分时间分配到跑图探索中。

最后,让我们聊聊剧情吧……
算了,还是别聊了。
这倒不是我对剧情有什么不满,一方面是我被时间限制追着,一路上囫囵吞枣走马观花,着实没怎么认真看;一方面,我本身对系列的前几部作品不熟,对世界观没什么深刻的理解,不想贻笑大方;再有一方面,是剧情里的不少角色都神神叨叨的,念叨着些我没听过的专有名词也不给解释,让我有些摸不着头脑。
到最后,我打了大半天就记了个魂大人嘴唇发紫,可能是心脏不好,过了66天就要死,得趁嗝屁之前去找左盟主干些啥事……
哦对了,说起66天,游戏里确实有个66天模式,难度和“逆天者”没区别,只是死一次少一天,扣完66天当场完蛋。
我算了下,截至我放下手柄,魂大人的66条命应该被我送了一半,照这个速度下去,到不了流程一半,魂大人就要中道崩殂了。
好在,梁其伟老师已经透露了,这个模式就是给主播造节目效果用的,一般玩家完全可以不用碰,这个模式不会有新要素,也不会有新剧情——其实也有一点新剧情,就是66天耗完,魂大人原地去世的那段。

到此为止,就是本次《影之刃零》北京线下试玩的所有内容了。我尽自己可能地将其中最值得一书的部分总结了出来,但碍于篇幅和有限的文字功底,还有太多、太多难以言喻的感受无法被传达,着实令人遗憾。
不过,这些都不重要了——重要的是,游戏还有不到66天就发售了,而且看起来成色极好。在这篇文章解禁时,发售日应该已经近在眼前,希望我的这篇文章,能让还没急的人也和我一样急起来,让已经开始急的人变得更着急……
不管你急不急,反正我先急为敬。
更新时间:2026-10-10
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