8天狂揽2500万收入,《喵喵的结合》登上神坛了?

《以撒的结合》是Roguelike品类中绕不开的一座大山,放在今日也极为特殊。这些年幸存者like、小丑牌like频频冒头,而《以撒的结合》始终难以找到代餐。正因为这款爆款,被称为E胖的游戏主创Edmund McMillen成为了极具个人风格的明星制作人。


所以当E胖宣布要推出新作《喵喵的结合(Mewgenics)》时,这款游戏同样备受瞩目。


前段时间《喵喵的结合》终于上线了。游戏在当日就冲上了Steam全球畅销榜榜首、热玩榜的TOP30。游戏主创之一Tyler Glaiel还透露,游戏在发售3小时之后就回本了,发售36小时后销量便超过了50万份,截至2月18日已经在Steam平台售出100万份,估算收入近2500万美元,可见游戏的爆火程度。

《喵喵的结合》采用了回合制战棋玩法,玩法类型和《以撒的结合》毫不沾边,玩法类型也相对硬核,但热度甚至比《以撒的结合》还要更高。毕竟就像玩家们所说的,你可能可以质疑E胖的战棋,但绝对可以信任E胖的Roguelike游戏。



想让玩家上瘾,未必要靠「失败感」


《喵喵的结合》早在2013年曝光。正如游戏名称Mewgenics由「优生学」(Eugenics)的词义演变而来,当时游戏发布了一支关于猫咪生育的概念视频,但并未确定实际玩法。后来这个游戏项目被中止,E胖离开了原先的游戏团队,在2018年宣布将从零开始制作,并且在2020年才正式动工。



「优生学」这个概念在游戏测试期间始终没有被变动。所以比较出乎意料的是,《喵喵的结合》居然还挺重视局外养成的。


玩家需要在房子中饲养猫咪,通过收留流浪猫、等待猫咪生育来不断获得新的猫咪。每只猫咪都有不一样的技能,任意2只猫咪生育出来的小猫则有概率继承父母的技能,又或者出现变异效果。


简单来说,玩家可以收留喜欢的猫咪,期待它们生育出属性出众、技能强大的小猫,从而在下一次探险中组成更强力的小队。



除了生育之外,猫咪在房子里还会出现各种情况。猫咪互相可能会打架,分不出胜负的时候会无事发生,但打赢的猫咪会随机获得1点属性加成,而打输的猫咪则会随机负伤,并且永久性降低相应的1点属性。


玩家在探险过程中会获得金币,可以用来购买家具并放置在家中,不同家具会影响流浪猫的质量、或者影响猫咪之间的打斗和生育欲望。



游戏中很关键的设计在于,所有成年猫咪在外出探险一次之后便会退休,无法参与下一次的探险。此时成年猫咪可以留在家中进行生育,也可以送给特定的NPC。


游戏中还有多名NPC接收不同类型的猫咪,包括受伤的、年龄超过5岁的、未成年的小猫等。向他们赠送一定数量的猫咪会解锁新的功能,包括扩大房子的房间、购买更多家具等。


随着剧情经过几次探险之后,玩家还会被迫进行一次特殊的Boss挑战,而且这场Boss战只能派遣已经退休的猫咪上场。



因此《喵喵的结合》的局外经营玩法就变得很奇特,游戏体验似乎介乎于Roguelike和Roguelite之间。


通常Roguelike和Roguelite游戏差别就在于局外养成系统。在Roguelite游戏里,玩家失败后往往会获得一定的点数,用于解锁和升级天赋。玩家在初次冒险时遭遇失败是常有的事,这往往不是玩家的游戏理解不到位,而是Roguelite游戏想用这种失败的感觉来促使玩家反复挑战。


《喵喵的结合》的思路有一丝相似,比如游戏同样对玩家的探险次数提出硬性要求。只有猫咪在外出探险之后,玩家才有足够多的猫咪交给特定的NPC,进而解锁更多游戏内容。但不同的地方在于,对局次数并不和数值产生关联,玩家玩得再多也不意味着直接变强。


而且《喵喵的结合》中也没有用失败感来驱动玩家。游戏里每一轮探险由3个章节组成,玩家在章节末击杀了Boss之后可以选择回家,或者进入到下一个章节继续探险。


这种体验在某种程度上也能算是一种搜打撤,玩家可以回家另组一支新队伍、也可以继续挑战高难度关卡。而即使挑战失败,也完全是出自于主观意愿,失败的挫败感会被降低不少。


于是游戏提供了一定的成长感,但又不像在Roguelite游戏一样前期吃瘪、后期乏味。


游戏中的猫咪会退休和生老病死,装备会破损并且可能会在探险结束后破碎,玩家养成的内容也都在游戏过程中被消耗。就好比在一个水池中一边注水、一边放水,自然耗时会更长,而这也是《喵喵的结合》能够如此耐玩的重要原因。


在「水池」没有办法蓄满的前提下,策略性也从中而生。


游戏不会让玩家只在培育出优质小猫之后才开始探险。所以游戏中设计了食物限制,当玩家饲养的猫咪数量越多,每日消耗的食物量也越大,而且食物初始上限只有100份。意味着玩家必须及时送走多余的猫咪,并且在食物几乎见底的时候就开始探险。


最终《喵喵的结合》在大多数情况下都是推着玩家将就着开启新一局,而这种「将就」也就是形成策略乐趣的原因。


战棋苦手?也能玩!


《喵喵的结合》是一款更加注重「动脑」而不是「动手」的策略游戏。所以《喵喵的结合》在尝试了各种玩法选型之后,最终选择了类似《最终幻想战略版》的回合制策略战棋玩法。


以往在许多Roguelike游戏中,玩法是否有趣取决于同一模块下的内容碰撞,比如不同技能之间形成连携效果。


而在战棋棋盘上,会出现的交互情况会变得更多样。无论队友、敌人、还是地形,猫咪都可以与之发生交互。因此《喵喵的结合》可以做到让不同模块之间发生碰撞,比如技能不仅可以攻击敌人,也可以援助队友、改变地形。


在游戏中,玩家需要组建一支最多4只猫咪的小队,在10×10的棋盘中和敌人对战。棋盘规格虽然规整,但从中也能产生许多变化。



单纯从战棋玩法的角度来看,《喵喵的结合》属于比较突出自由度的类型。


在许多战棋玩法中,释放攻击动作也意味着结束当前回合。但在《喵喵的结合》里,玩家可以自由决定同一只猫咪的操作顺序。例如猫咪可以先利用移动机会靠近敌人,再造成攻击;也可以在造成攻击之后,再利用移动机会拉开和敌人的距离。


而且在单个回合内,同一只猫咪的技能释放没有次数次数限制。猫咪可以在多个回合内停止攻击并储蓄能量,并且在后续回合一次性连续释放多次技能。



此外,猫咪的大部分技能的释放对象都不分敌我。例如猫咪可以学习「抛投」的技能,将身边随机一个单位扔至远处的棋盘空格上。如果身边出现了强敌,便可以借此将敌人抛掷远处;同理,如果身边队友的移动速度较慢,这也可以作为辅助队友移动的手段之一。


游戏的底层逻辑显得较为开放和自由,也鼓励玩家去验证自己的猜想。


再举个例子,游戏中的技能「唾弃」能够让猫咪造成少量的远程攻击伤害,一般用来击杀低血量的敌人。但如果队友处于燃烧状态,利用「唾弃」就可以向队友吐口水并起到灭火作用。这样的交互效果没有明确写在技能介绍中,但又显得很合理。


棋盘上存在不同类型的格子,猫咪也可以进行交互。例如水域格子会限制猫咪的移动范围,而如果使用雷电法术击中水中的敌人时,所有处于水中的单位都会受到伤害。


当猫咪处于草丛格子时,会有更高的概率躲避敌人的攻击。另外草丛在受到火焰伤害之后会被点燃、在受到水流冲击时会被冲散。


再比如,猫咪可以将石块推向敌人,同时在远处向敌人造成伤害。同理,如果两名敌人因为位移而发生碰撞时,同样会受到少量伤害。这样的策略思路和《陷阵之志》有些相似,而《喵喵的结合》中也提供了这样的玩法可能性,让玩家有更多样的方法通关。



《喵喵的结合》在做出了内容多样的战棋玩法后,也在一定程度上降低了玩法难度。


玩家在游戏中不需要有太强的大局观。每当通过一个关卡之后,所有猫咪都会根据属性恢复一定的血量。猫咪即使在首次血量被清空时也不会直接阵亡,在通关后也可以重新复活,不过身体也会留下永久的损伤,并且降低相应的属性数值。所以玩家无需过于节省技能能量,也不必苛求控制血量损耗。



所以《喵喵的结合》形成了一种很微妙的难度体验。要是说它简单,猫咪倒下受伤的情况也相当常见;但要是说它难,让猫咪小队在挑战Boss后及时回家也不是什么难事。至少比起《以撒的结合》来说,这款游戏的上手门槛已经是比较友好了。


动脑也有动脑的乐趣


《喵喵的结合》的玩法和《以撒的结合》截然不同,但两款Roguelike游戏各有不同的玩法乐趣。


现在回看《以撒的结合》,会发现「没有道具描述」的设计令其显得颇有特色(尽管后来在更新中补上了这个功能)。玩家对道具效果不需要有太多概念,一昧地拾取也能感受到玩法乐趣,并在过程中逐步掌握玩法诀窍。此时玩家就像是随手捡起两三块积木的幼童,出于本能就将它们拼在一起。


《以撒的结合》最高订阅的MOD——物品描述


但来到《喵喵的结合》之后,玩家就像是从「幼儿玩乐」一下子穿越到「求学考试」一样。玩家需要花更多时间去思考是否这么做是否合理、有没有更好的分配和解决办法。


受局外系统的影响,Roguelike玩法的构筑从正式开始探险之前就开始了。


玩家需要为每只猫咪分配不同的职业。职业会令猫咪的基础属性发生变化,同时也决定了猫咪在后续探险中所能获得的新技能。游戏中设计了十多种职业,每种职业对应有75种对应的技能。比如猎人擅长远程的物理攻击、牧师能治疗队友、坦克会有更高的血量。


猫咪本身的特性会产生一定的引导性。如果猫咪的本身的射程属性比较高,就可以成为猎人或法师来发挥远程攻击的优势。如果猫咪从父母继承了坦克职业的被动技能,那么也自然可以成为坦克来扩大优势。当然玩家也可以发挥想象力进行混搭,可能会形成出乎意料的效果。



此外玩家还可以给每只猫咪分配装备。玩家每次探险归来后可以留下最多16件装备,多余的装备会在次日消失。装备类型分为武器、帽子、项链、眼睛和道具,其中武器可以为猫咪提供额外的攻击手段,道具分为消耗品和提供被动效果的饰品,另外3项装备则主要提供被动效果加成。


在游戏过程中,有时候1件装备搭配1个技能就能形成极为强力的效果。比如猎人的技能「强力射击」可以用较少的消耗造成大量伤害,但同时会有70%的失手概率。而装备「单片眼镜」的效果则是物理攻击永远不会失手,在两者搭配下便能让猎人造成高效的单体伤害。



在探险过程中,玩家也可以逐渐完善小队的build。


每当玩家通过一个关卡后,队伍中随机一只猫咪便会提升等级。升级后除了会随机获得属性提升之外,还可以学习新的技能、或者额外获得属性提升。猫咪最多学习4个主动技能,后续可以进行升级,但不会再出现新的技能奖励。而被动技能则可以被新的被动技能奖励所替换。



所以可以发现,其实单只猫咪的成长线没有很长。就算玩家没有为猫咪选到最心仪的技能,在游戏后续也不能直接替换。想要在探险过程中优化build,玩家最多能做的就是为猫咪更换装备、在商店中购买为数不多的道具。至于为了通关,能不能在对局中灵活应对才最为关键。


哪怕玩家觉得某个技能、某件装备还没能发挥出潜力,《喵喵的结合》依然像是在告诉玩家「先凑合用吧,下次会有更好的」。


而玩家在顺利结束探险,重新组建一支小队再次出发时,这可能就是开始上瘾了。



结语


在游戏发售前2个月,E胖和Tyler Glaiel做客一档海外视频播客。两人在介绍《喵喵的游戏》时也没有给出特别明确的类型定义,而Tyler则提出了第一款mew-like游戏的概念。两人还调侃道,说不定游戏发布3天之后就有中国开发者跟进这个玩法。


不过目前看来,就像没有出现以撒-like一样,《喵喵的结合》很可能也是一款难以复刻的Roguelike产品。

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更新时间:2026-02-26

标签:游戏   神坛   收入   猫咪   玩家   玩法   技能   敌人   装备   属性   效果   队友

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