文 / 游戏那点事 Cuzz
扮演“坏蛋”,对抗免疫系统?
大家是否还记得十多年前爆火的病毒感染策略模拟类游戏《瘟疫公司》?游戏中,玩家扮演致命病毒,通过不断进化感染并消灭全人类。
凭借跳出传统正义叙事的反正义设定与新颖的策略玩法,游戏在当时火速出圈成为爆款,全平台累计下载量突破1.2亿次,后来还因与现实高度相似而再度翻红。

而时隔十余年,一款独立新游的推出,让笔者重新回忆起了这类小众新颖的微观生存对抗玩法,这款游戏便是今天要聊的《致病本源》(Pathogenic)。


之所以玩过它后会想起《瘟疫公司》,是因为两者同样以“扮演病原体、与生命体对抗”为核心,但不同的是,本作彻底跳出了《瘟疫公司》的宏观全球传播框架,将战场收缩至人体微观世界当中。

看游戏截图不难发现,游戏核心便是弹幕射击类玩法,但又新颖地融合了肉鸽与进化元素,在人体微观世界中与免疫细胞展开激战,算是少见的题材,创意度相当高。
凭借肉鸽与弹幕射击的独特玩法组合,游戏发售初期无论是口碑还是热度都相当不错:Steam好评率高达98%,Demo时期便累计突破10万愿望单,发售首周销量突破10万份(按美区售价计算超100万美元),峰值在线人数超5800人。

(游戏官方公告销量突破10万大关)
笔者体验一番后也发现,《致病本源》不仅在题材上另辟蹊径,更在玩法层面将弹幕射击的爽快感、肉鸽的随机性以及进化的策略深度都进行了有机结合,形成了独特的微观生存战斗体验。
01
化身病原体,杀入微观战场
除了开头提到的《瘟疫公司》,《致病本源》也让笔者想到了《孢子》这款游戏,两者都以微观生命体为视角,核心逻辑都是“消灭对手→进化→变强”。
不过比起《孢子》里依靠吞噬让自己变强的单细胞生物,《致病本源》更像是细胞的“武装版”,玩家不再是在原始海洋里佛系游荡、偶尔吞浮游生物的细胞。而是直接杀进人体内部,在免疫细胞和寄生虫的围剿中发射炮弹杀出一条血路。

游戏的核心目标很简单,不断打怪升级进化通关。玩家化身寄生病原体,从皮肤开始,不断击败各类免疫细胞后深入宿主的各个器官,在路途中收集线粒体等细胞器自由搭配构筑战斗风格,最终到达心脏击杀BOSS通关。

(通关顺序一路向上最后到达心脏)
在双摇杆弹幕射击的玩法下,玩家操控病原体走位躲避弹幕,抓住时机进行反击。

每进入一个小房间,必须清完所有敌人才可解锁通往下一关的道路。击杀敌人后掉落细胞器碎片可以当场装配、即时提升战力,而质粒则积累用于局外解锁永久天赋。

若中途战败,则局内所有成长和进程都会清零,只有质粒会保留下来用于局外成长,重生后的地图也会重新随机生成。
地图上还会随机刷新商店和宝箱房,提供购买细胞器或三选一突变升级的机会。

这套设计可以说是很典型的Roguelite元素了:随机关卡、死后重启、局内Build搭配,以及用质粒奖励保底局外成长,让游戏的冒险都兼具新鲜感与策略深度。
一边动脑搭配Build,一边享受弹幕狂轰滥炸的宣泄感,这种张弛有度的节奏可以说十分上头。

不过最先让笔者印象深刻的,还是《致病本源》中的“血肉朋克”艺术风格。
画面采用手绘基底的低多边形半写实美术,搭配生物荧光发光特效,构建出层次丰富的微观血肉世界。依托软体物理模拟,虽然整体是2D画面,但细胞、黏液与弹道都呈现出流体般的动态质感。

而且不同关卡器官区域配以专属的色彩与氛围。就拿肠道区域来说,场景中新增了小肠绒毛结构,会缠住玩家造成减速,与在黏滑肠道中艰难穿行的阻滞感相呼应。

而胃的地形则增加了胃酸喷泉触碰造成伤害,并新生成可移动的浮岛,且会有胃酸风暴限时缩圈,敌人种类也更加丰富。

在敌人体系上,《致病本源》也做得很有意思,完全依托人体微观生态打造,除了最常见的人体巨噬细胞和T细胞这些免疫系统主力军,还有寄生虫类的敌人,与玩家“病原体”身份形成同类博弈。

不同器官区域地图会刷新区域专属的免疫细胞敌人,让每局的敌人阵容和战斗节奏都截然不同。看得出制作组在这方面确实下了功夫,不仅玩法有趣,怪物的外形特征也与微观生物特性契合。

而压迫感十足的Boss战,将游戏的弹幕射击体验推向了最高潮——满屏弹幕倾泻、细胞炸裂、走位与反击的节奏被拉到极致,每一场都是视觉与操作的双重盛宴。

更让笔者惊喜的是,连续两局第四关刷出的Boss并不相同,说明《致病本源》加入了随机Boss机制,是相当到位的肉鸽设计。
而核心的肉鸽like构筑系统,则是游戏的另一大玩法精髓。
击败敌人后,数十种独特的细胞器可供玩家自由组装搭配:装上鞭毛提升机动性,依靠线粒体源源供能,用灌注器发动电流攻势,或是借助细胞刺进行近身搏杀。细胞器的升级相当于主动技能,而突变则属于被动技能。

各类生物武器、进化修改器还支持在对局中随时自由调换、合并、拆分,不同配件搭配会触发截然不同的战斗效果,没有固定的最优解。

随着对局推进、提升等级进化之后,玩家操控的病原体还会不断变换外形、并且解锁全新能力,这点和笔者之前体验过的《万物皆可蟹》有异曲同工之妙。

玩家可以根据自身喜好,自由打造专属的病原体流派。是近战突进、远程输出,还是毒素蔓延、召唤寄生应有尽有,游戏构筑自由度很高。

特定组合还能触发协同被动,产生质变效果。玩家可通过击杀敌对细胞获取随机掉落的细胞器碎片,并在完成区域清剿或达到设定进化点数后(说白了就是经验值),便会触发三选一强化方向的突变事件。

例如笔者就体验过一次“自爆蠕虫”流派,核心思路是靠“毒物兴奋效应”把爆炸伤害转化成回血,叠上三个基本就能越炸血越多。

再配上“藻酸分泌”和“镀银层”,连质粒和伤害一起涨。一整局下来血量、伤害全在往上飙,根本停不下来。

《致病本源》还支持同类型武器合成的机制,例如神话级武器需由两个传奇级武器合并而成,进一步提升了构筑的灵活性。

不过玩家能否凑齐想要的体系,还是要看一些运气,毕竟每局随机到的细胞器和突变词条都不同。
虽然看着线粒体种类多,不过实际体验下来,主要还是这几大流派:有近战爆发流,靠细胞刺贴脸输出配合吸血站撸;远程弹幕流,用分泌器进行风筝消耗,吃走位和能量管理;召唤仆从流,靠繁衍类细胞器造小兵,适合人海战术;元素异常流,依赖火、电、毒、激光叠加持续伤害磨死强敌等这大几类。

其实作为弹幕射击玩法的游戏,《致病本源》本身就有一种简单粗暴的爽感。让笔者回想起小时候玩街机操控战斗机打飞船的感觉,加上一边动脑搭配Build,一边享受弹幕狂轰滥炸的宣泄感,这种张弛有度的节奏确实让玩家十分上头。
02
局外养成丰富
局内转型代价却不简单
除了局内Build搭配带来的上头体验,《致病本源》的局外成长系统也让每一局结束都有收获,为游戏反复重开提供了持续的动力。
每次对局结束后,系统都会结算质粒碎片用于解锁永久天赋树。但天赋树并非有碎片就能全部点满,部分高级天赋需要满足特定条件才会解锁。
比如用指定病原体通关特定器官,或累计击杀一定数量的某类免疫细胞。这种条件触发机制,本质上是引导玩家主动尝试不同的玩法路线。

此外,游戏还有7种病原体角色可供解锁,每个角色拥有专属的初始细胞器与天赋路线,为不同流派偏好提供了差异化起点。这种设计在一定程度上鼓励玩家反复游玩,尝试不同的构筑方向。

不同病原体角色也拥有各自独立的升级树。例如玩家选了真菌孢子,天赋就朝毒系倾斜;选了硅藻,路线就向双人配合的方向延展。这套局外成长体系是一套精心设计的激励机制,激励玩家去解锁更多不同的角色。

(选择硅藻可以解锁双人游玩体验)
可以说,局外养成让每一次失败都不只是归零重来,而是转化为看得见的成长反馈,玩家在上一局中积累的经验、试错、探索,最终都会被量化为质粒碎片,转化成下一局起跑线上实实在在的优势。
也是这种“失败有回报、成长可积累”的正向循环,让玩家在反复重开的肉鸽节奏中,始终保有一股“再来一次”的动力。

而7种病原体中,细菌的定位无疑最为均衡,明显是面向入门设计的基础型角色。相比真菌孢子等开局即锁定毒系路线的极端流派,细菌的属性分配更为合理,不强制绑定特定构筑方向。无论是尝试近战、远程还是元素流,细菌都是个不会犯错的选择。

(细菌的多种形态)
击败心脏关的Boss后,达成特定条件还能解锁隐藏的脑部关卡,这一机制算是Roguelite游戏对玩家深度参与的典型奖励了。
不过在实际体验过程中,笔者也发现游戏有着很多Roguelike的痛点:构筑之间隔阂太大。
简单来说便是不同流派之间的隔阂偏大。不说能无痛切换流派,而是希望转流派后,之前的配置不至于彻底失去价值。但游戏中一旦选定了某个方向,而核心组件却迟迟不出现,这时恰好捡到了其他流派的高阶细胞器时,想顺势调整路线,就会发现此前的积累很难融入新体系,只能沿原路继续走下去。

笔者也认为临时转换构筑理应承担一定代价,但合理的预期是旧有组件至少能保留一些效用,而非彻底归零。
同样,基因突变词条的专一性也有些影响体验。像火的扩散、闪电的分裂这类效果,如果没选对应路线,就完全占用了一个升级栏位,发挥不出作用。既然病原体升级采用了独立的DNA系统,或许词条设计可以适当考虑通用性,哪怕只是让耐力条多一小段,也会比完全无关更有正向反馈。

但总的来说,《致病本源》有特色有爽点,用“血肉朋克”的视觉奇观和弹幕射击的纯粹爽感,成功在微观世界里开辟了一片独特的战场,加上局外成长的积累感与局内Build的自由度,共同撑起了让人停不下来的“再来一局”循环。
03
从谷歌辞职做独游
想做更硬核的细胞肉鸽
《致病本源》能拥有这般创意度,实属难得。而这款独游黑马也并非出自成熟大厂或资本扶持的工作室,而是来自美国一个仅有两人的小众独立团队Aberrant Labs工作室,也是两人一拍即合的追梦之作。

(官方社媒明确提到团队仅有两人)
虽然关于这个团队的信息并不多,但从现有资料不难发现,主创兼玩法总设计师Matt(马特)的履历比较亮眼,在开发游戏前,他曾在谷歌担任软件工程师长达七年。
不过Matt始终怀揣着独立游戏的创作梦想,不愿被刻板的职场工作束缚创意。于是在2025年初毅然辞去谷歌的高薪工作,从零开始创立Aberrant Labs工作室,全身心投入独立游戏研发。

从全球科技巨头的软件工程师,到从零起步的独立游戏开发者,这个身份跨度不可谓不大,而本作也是工作室的首款产品。
在采访回复中,Matt也坦诚分享了自己的创作初衷:他一直钟爱经典游戏《孢子》的细胞微观玩法,但遗憾的是他认为初代作品玩法深度不足、后期可玩性欠缺。
因此他的核心创作目标,就是以肉鸽玩法为核心,打造一种玩法更深度、随机性更强、战斗更硬核的升级版细胞体验。
此外,Matt也表示,游戏的整体设计深度借鉴了《以撒的结合》《哈迪斯》等肉鸽标杆作品,既继承了多变的构筑、硬核的随机机制与多流派养成等成熟体系,又融合了《孢子》中生物进化与深度自定义的玩法,将小众的微观生物题材与成熟的肉鸽玩法巧妙结合。
除了Matt负责核心程序、玩法架构与数值设计外,他还招揽来了巴西艺术家Rettroper。游戏的美术画风、生物特效、场景建模与视觉设计,均出自他一人之手。

(Rettroper的主页介绍)
而且Aberrant Labs工作室还明确表示,游戏的开发过程完全不使用AI生成内容。每一行代码、每一张纹理,都由两位开发者亲手完成,始终坚持纯粹的手工创作。

一人攻克技术玩法,一人包揽美术视觉,两位来自不同国家的创作者在没有庞大团队、充足预算和宣发资源的情况下,仅凭两人之力便打磨出了这部完整且高质量的独立新作。
而且为了让这款倾注心血的游戏被更多玩家看到,Aberrant Labs 还选择了与英国知名独立游戏厂商Slug Disco合作,由后者独家发行。

该工作室深耕自然与生物题材独立游戏多年,凭借爆款游戏《地下蚁国》积累了极高的口碑,尤其擅长挖掘小众生态系统题材的潜力,也恰好与本作的主题完美契合。

对于仅有两人的Aberrant Labs而言,Slug Disco的加入完美弥补了小团队的短板,为游戏提供了专业的市场宣发、维护以及版本长线更新支持。
最后,从2025年初辞职开发到2026年中旬游戏正式发售,一年半时间里,主创Matt完成了这场跨度极大的身份转变。
这支双人团队拒绝AI生成,坚持纯手工打磨,也让作为处子作的《致病本源》成功跻身首周十万销量俱乐部,交出了一份远超预期的答卷。或许这款产品本身,就是两人在独立游戏道路上完成的一次漂亮进化。
更新时间:2026-09-04
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