互联网大厂集体撤离的牌桌上,刘强东拉开椅子坐了下来。
10月中旬,一家名为“北京京玩互娱网络科技有限公司”的新主体悄然注册,背后股东是京东旗下的京东世纪贸易,全资持股。经营范围写得明明白白:游戏开发、互联网游戏服务、网络文化经营,一样不落。
注册资本不过百万级,放在动辄几十亿投入的游戏行业里,几乎可以忽略不计。
但信号意义,远大于这点钱本身。

先看大环境。
过去两年,跨界做游戏的大厂基本都在收缩。字节旗下的朝夕光年,2023年底就开始大规模裁员、关停项目,后来连手里最赚钱的沐瞳也找了下家;阿里则把灵犀互娱整体打包出售,退出了自研发行的核心盘。
要知道,这不是第一波撤退。早在2016年,百度就把百度游戏卖给了资本方,当年的成交价约十几亿美元。
为什么流量巨头总在游戏上折戟?
不难理解。游戏行业的规模虽然还在涨,2024年国内实际销售收入已经突破3250亿元,但用户规模长期卡在6.7亿上下,几乎没有新增。增量时代比的是谁的流量多,存量时代比的是谁的产品好,而后者恰恰是腾讯、网易、米哈游这些“原住民”的地盘。
非原生玩家拿着广告预算冲进去,买量成本一路飙升,爆款却可遇不可求。账算到最后,不如及时止损。

所以,京东这个时间点入场,看起来实属逆势而为。
不过,说京东是游戏圈的新人,又有失偏颇。
京东和游戏的关系,是典型的“近而不入”。它是国内最大的3C零售渠道之一,显卡、游戏本、主机、手柄,大量玩家的第一件装备是在京东下单的。
电竞上更是如此。JDG战队2023年在英雄联盟赛场上拿下LPL春季赛、季中冠军赛和夏季赛三项冠军,一度被视为当年全球最强队伍之一。
可当你仔细看这笔生意,会发现一个问题:京东赚的一直是游戏周边的钱。
战队带流量,流量带硬件,硬件贡献GMV。游戏本身的内容收入——也就是玩家充值、皮肤、道具这块最肥的利润——京东一分没碰过。
简单来说,过去十年,京东是在淘金热里卖铲子的人。而这一次,它似乎想自己下矿看看。

那么,京东为什么偏偏现在要做?
如果只从游戏行业本身找答案,大概率找不到。答案在京东自己的财报里。
2024年,京东营收约1.16万亿元,体量已经到顶级水平,但主营零售的增速早已不复当年。电商的天花板很清楚:用户见顶、品类见顶、价格战没完没了。
于是,2025年的京东几乎是“四面出击”:
代价也摆在那里。外卖大战最激烈的第二季度,京东新业务单季经营亏损接近150亿元,利润被大幅拖累。
这意味着,京玩互娱不是一次孤立的尝试,而是京东“找第二增长曲线”大战略里的一颗棋子。

当然,想做游戏和能做好游戏是两回事。
如果京东要去拼《王者荣耀》《原神》这种重度大作,没有任何胜算:没有成建制的研发团队,没有成熟的发行经验,版号虽然发放已经常态化,但手握版号不等于手握爆款。
但京东大概也不会这么玩。从它的过往路径看,更可能的方向有三个:
「一是“硬件+内容”捆绑。 买显卡送游戏内容、买主机附赠独家福利,这是索尼、任天堂吃了几十年的模式,京东在渠道端天然具备条件。」
「二是轻度游戏和会员体系打通。 把App里的签到、种树类小游戏升级成正式产品,用游戏提升用户停留时长,再把时长转化为购物频次。」
「三是电竞IP的内容化。 JDG积累的粉丝和赛事运营能力,可以转成发行、联运、衍生品等更轻的生意。」
其实,这三条路有一个共同点:游戏不是目的,是工具。 京东要的不是成为下一个网易,而是让用户在京东待得更久、花得更多。
话说回来,这件事也不值得过度兴奋。
京东历史上不缺“开局热闹”的新业务。2019年上线的京喜,曾被寄予厚望去狙击拼多多,三年后大幅收缩;社区团购也是一度高举高打,最后草草收场。
游戏行业的门槛,比社区团购还要高。它不是砸钱就有结果的生意,研发周期长、试错成本高、爆款高度依赖团队和运气。字节手握全国最强的流量分发机器,最后还是选择体面退出,这本身就说明了问题。
更现实的担忧是精力分配。外卖还在烧钱,酒旅刚刚起步,汽车尚未成型,此时再开一个游戏战场,管理层的注意力能否跟得上,很难评判。

所以,与其说京东“杀入”游戏业,不如说它在游戏的门缝里插了一只脚。
总的来说,京玩互娱更像一块探路石,成本可控、动作克制。刘强东向来的打法是先小步试错,跑通了再重注加码。它能不能从“卖铲子的”变成“挖金子的”,尚未可知。
但有一点已经很清楚:当一家零售巨头开始到处找新故事讲,往往说明老故事的增长空间,已经不多了。
接下来一两年,才是见分晓的时候。
更新时间:2026-10-28
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