TapTap半年多4000款AI小游戏,其中3999款是垃圾最兴奋的两个月!

先讲个恐怖故事。

2026年上半年,TapTap上新发行的可玩游戏达到5002款-。去年同期是多少?530款-。

同比增长843.8%,接近10倍。

其中超过4000款是AI制作的小游戏-。

什么概念?以前平台一天上一个新游戏,现在一天上几十个。以前开发者要学代码、学引擎、学美术,现在打开TapTap制造说句话就能生成一个游戏-。

听起来很美好对吧?但问题来了——这4000多款AI小游戏里,99%以上是垃圾。

质量比以前的换皮氪金小游戏还差,关键是还不能氪金。以前门槛高的时候,10个游戏可能跑出来1个勉强的;现在上百个甚至几百个才跑出来1个-。那些跑出来的好游戏对平台是有利的——TapTap过去就有大量没版号的游戏免费给玩家玩,《Phigros》下载量都5500万了。但对于那99%的垃圾游戏,对平台是完完全全的负贡献——只会稀释曝光,不会有收入,也不会有流量贡献。

黄一孟说:“过去两个月,是我创业以来最兴奋的。”-

兴奋是真兴奋,但问题也是真问题。

一、Token成本:半年5000万,但这不是最大的坑

先算一笔账。

上半年,心动为开发者承担的token费用,加上人员和服务费,估算加起来5000万左右-。

5000万什么概念?心动2026上半年Tap中国版广告收入9.94亿,同比还下降了1.6%-。5000万说多不多,说少不少。

真正的成本不是token,是隐性成本

大量MK和AI游戏上线后,分掉大量曝光——它们不会挤掉广告位,但会挤掉自然曝光量。这些自然曝光量如果给了付费游戏,会产生收入、提高厂商在站内的ROE、间接增加广告收入-。现在被垃圾游戏稀释了。

更可怕的是用户体验的伤害。大量垃圾游戏充斥首页,TapTap过去最大的价值主张——“发现好游戏”——正在被稀释。

所以即便token成本降到0(比如跟模型方谈好合作、或者通过积分和Cindy解决),分发和变现仍然是核心问题-。

归纳一下:Token成本是明账,曝光稀释和品牌伤害是暗账。暗账比明账大得多。

二、算法的噩梦:以前一天喂一个,现在一天喂几十个

上半年算法层面出了个核心bug。

以前每天上的新游戏数量极少,TapTap给新游戏大量的冷启动曝光-。这个机制在游戏少的时候没问题——每个新游戏都能获得“关注礼包”。

但AI来了之后,每天上线几十个甚至上百个新游戏。

之前的算法下,这些游戏吃掉的曝光太多了。而且这种机制客观上鼓励开发者去批量生产垃圾游戏来薅平台流量,然后靠广告变现-。

这就好比你开了一家餐厅,以前每天来10个客人,你给每个客人送一碗免费的汤——没问题。现在每天来100个客人,你还每人送一碗汤——你家汤再多也不够送的,而且大部分人是来蹭汤的,吃完就走,连筷子都不洗。

中途一度想过“编辑审核才能进首页流量池”——但显然这种人工处理的方法不现实。一天几十个游戏,编辑累死也审不完-。

归纳一下:算法是为“稀缺”设计的,不是为“泛滥”设计的。AI把供给从稀缺变成了泛滥,算法直接懵逼。

三、开发者信用体系:给每个开发者建个“人品档案”

7月,TapTap上线了开发者信用体系-。

逻辑是这样的:每个开发者从C级开始,发的产品初始只给一个少量的冷启动曝光,产品数据合格后才会有正常的曝光-。

你发了3款游戏,2款留存率超行业均值,第4款自动获得流量加权-。信用分够高、真实互动率达标,哪怕只有500下载,也能被算法优先匹配给兴趣相近的用户-。

这套做法逻辑上没问题——鼓励开发者爱惜自己的羽毛,在平台上深耕-。

但有几个关键问题值得讨论:

第一,冷启动的流量到底该给多少? 给多了被薅羊毛,给少了好游戏出不来。

第二,满足什么样的条件才能进正常的流量池? 下载量?评分?留存率?还是别的?

第三,TapTap首页给MK和AI游戏总的曝光比例应该是多少? 包括用户在点“减少推荐”后应该减少到多少?-

归纳一下:信用体系的方向是对的,但细节全是坑。冷启动流量给多少、进池标准是什么、曝光比例怎么定——这三个问题的答案,决定了这套体系是“筛子”还是“摆设”。

四、变现的死循环:广告变现跑不通买量

再来说变现。

目前靠ADN广告变现的小游戏,无法跑通“TapTap导入冷启动用户→ADN广告变现→广告变现的钱去TapTap买更多量”的循环-。

翻译成人话:TapTap把自己的高价值流量导给了低价值的小游戏,但这些小游戏赚了广告费之后,没钱回来买量。

除非这里面能跑出来不少真正能带来站外流量、大幅增加站内用户活跃的爆款——不然巨亏-。

这就像你免费给邻居送水,邻居把水卖给别人赚了钱,但从来不回头找你买水。你做的是慈善,不是生意。

而且小游戏“即点即玩”的特性,跟APP游戏在买量上有本质差别。或许TapTap应该给小游戏设计单独的买量系统-。

另外,纯广告变现的效率本来就不够,适合的游戏品类有限,跟TapTap的核心用户调性也不太搭-。内购的问题之所以重要,是因为内购能拉高好游戏的收益,从而吸引和留住优质开发者-。

归纳一下:现在的变现模式是“高买低卖”——用高价值流量换低价值广告收入,这笔账怎么算都亏。

五、那怎么办?先观察,别着急

7月做调整后,可以先多观察一些时间-。

一方面是等模型能力的进步、成本的降低、开发者熟练使用-。AI生成游戏的质量是在快速提升的——年初生成的游戏可能完全没法玩,年底可能就有点意思了。

另一方面,则看上面提到的那些问题有没有解决方法-。冷启动流量给多少?进池标准是什么?曝光比例怎么定?小游戏的买量系统怎么设计?

这些问题的答案不是固定的。在前期MK和AI游戏质量还不够的情况下,应该更严格一些:导入几十个核心用户就够了、不应该因为是AI游戏而给更宽的进池条件、首页曝光比例应该偏低。后续随着游戏质量的提升,再慢慢放宽和提高比例-。

总结:

TapTap现在面临的是一个经典的“AI悖论”——

AI让供给爆炸,但好游戏的门槛并没有降低。 以前10个游戏跑出来1个,现在100个跑出来1个。那99个垃圾游戏,正在稀释平台的价值。

Token成本可以降、算法可以调、信用体系可以建——但核心问题只有一个:如何从100个游戏里筛出那1个好游戏,并让它赚到钱?

如果跑出来的1%好游戏产生的收益——不只是收入,还包括能给TapTap带来站外流量的拉新、能增加用户活跃和留存——无法大过99%垃圾游戏的负贡献,那对平台而言仍是失败的-。

黄一孟说过去两个月是他创业以来最兴奋的。我信。因为越是混乱的时候,越是重新洗牌的时候。

至于TapTap能不能在这场洗牌中赢——答案可能在年底。等秋雨来了,才知道是旱是涝。

现在嘛,先熬着。反正水电站股东能熬,游戏平台股东也能熬。

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更新时间:2026-09-09

标签:游戏   小游戏   兴奋   垃圾   半年   开发者   流量   算法   广告   用户   成本   收入

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