2026 年 5 月新游盘点

混音青春 / Mixtape

一盘磁带,封存了三个少年高中生活的最后一夜,也收录了主创精选的时代之声。

本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven & Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行,该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人(曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他),奠定了 Beethoven & Dinosaur 的音乐基因,工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》,一部受大卫·鲍伊(David Bowie)及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。

《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州,玩家扮演少女 Stacy Rockford,她从八岁起就梦想成为音乐总监,和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起,在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中,回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面,我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事,虽为音乐主题,但不是节奏游戏的套路,流程中点缀了一些模拟性质的小游戏,总体动作属性弱,而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右,加上电影化流程对操作的一定弱化,这引来了一些诟病,但我下意识觉得还好,毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可?

本作使用虚幻引擎 5 开发,视听风格很有趣,你能从中看到明显的定格动画的风格,抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)的味道。据主创 Galvatron 的说法,以及不少媒体的评论,《混音青春》的整体基调、美术方面,重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格,包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理,比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落,车明显是 3D 建模的,但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格,让人期待整部游戏里,能塞多少这种考究的小心思。

听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 Kotaku 等媒体的访谈,整个项目其实最早源于他心目中的「此生最爱」、Devo 乐队的《That's Good》,团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间,团队确实是把游戏当成一盘混音带来调:把整段的流程当作歌单,从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏,根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。

本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历:Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活,Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物,Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的「家教」。在与 ScreenRant 的访谈里,Galvatron 提到自己喜欢那种「悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上」的故事,并倡议玩家们,「恼人地执着于自己热爱的东西」(Become obnoxious about the things you love)。我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。

笔者其实算不上一个「认真」听歌的人,朋友偶尔问起某某名曲,我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号;尤其 1990 到 2010 这二十来年里,我对西方流行乐的涉猎少得可怜,直到最近几年,才开始更专注地欣赏 Queen, Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧,《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月,于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此,我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片,哪怕你并未亲身经历,也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。


007 初露锋芒 / 007 First Light

《杀手》工作室接过《007》游戏改编重任,47 号和邦德能做出怎样的差异化,引得大家的注目。

本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》(Hitman)系列的 IO Interactive 制作,使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后,这也是多年来第一部正统的邦德游戏。

IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的,游戏讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发、完全原创的 007 起源故事,主角的「毛头小子」形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德(James Bond),前去完成一项足以换来「00」系特工资格、赢得「杀人执照」的任务。据 Game Informer 的主创专访,叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人,而 M、Q 等 007 的身边人,则被刻意赋予一些人们「熟悉的邦德式特质」,反过来一点点把主角引导得更像邦德。

笔者和很多玩家一样很关心,IO 做了这么多年《杀手》,那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路,如果是后者的话、IO 能行吗?从目前的情况来看,它确实延续了很多《杀手》的设计哲学,比如「宽线性」的沙盒关卡、「目标固定、解法随意」等,但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的「换皮」:


归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies

ZA/UM 的后《极乐迪斯科》时代正式开启。

来自《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 的谍战题材新作,2022 年左右,一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走,包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等,如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的,算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe 出任了本作的首席编剧,另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。

官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作,但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk(代号 CASCADE),在一次惨败的特工行动五年后,她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务,这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来则是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG,玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件,通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样,Wilk 也有一颗思维活跃的头脑,这次会有很多检定与她心智的不同面向有关,这听起来换汤不换药。

题材上,本作讲述的是一个间谍故事,按照与 Polygon 等的访谈中主创的说法,间谍的世界「本来就没有绝对的对错」,所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种,他们打趣道,最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——「你大老远就看见他,所到之处一片火光」。两位编剧表示,本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷(John le Carré)的间谍小说,Watson 认为比起邦德,勒卡雷笔下有更多理智、思辨,这与《归零巡礼》想讲很契合:一个普通人为谍报而「行卑鄙、龌龊之事」。

我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震:ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的,《极乐迪斯科》正改编自他的小说,游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种「史上最伟大游戏」排行,但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷;2022 年,Kurvitz 等核心成员「非自愿」离开(谢谢你,PC Gamer),《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍,ZA/UM 团队经历多轮裁员,出走者则各自拉起新的队伍,如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室,分头开发各自的「《极乐迪斯科》继承者」。

面对沉重复杂的过去,主创目前显得很坦然。在 RPG Site 于 GDC 2026 的专访中,当被问到「几位创作核心已走,但玩家不该因此轻看该作的原因」,两位编剧都有类似「好游戏自己会说话」的表达,Watson 进一步提到:「比起费口舌去证明我们能做出好游戏,我们更想直接把它做出来。」这还是挺勾起我兴趣的,因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。

对我来说,《极乐迪斯科》曾是我的头号「人生游戏」(直到我遇见《往日之影》),所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故,我的情绪很复杂:一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇,一面又感到几分释然——这种气质的作品背后,果然还得是「不疯魔不成活」才对。我曾一度想过,自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部「正统精神续作」;可原始团队「有丝分裂」的新闻过去这么久之后,那份释然终究占了上风。

[通情达理 - 10] 我已经准备好了。


极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6

嘉年华终于开到了系列玩家们呼唤多年的日本。

本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行,最早于 2025 年东京电玩展(TGS)正式公开,目前已确认有 PS5 移植版,由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成,预计年内稍晚推出。

《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年,终于让「地平线嘉年华」的风吹到了日本,在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后,Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素,以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界,做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读,《地平线 6》「东京城」的面积是上一代主城瓜纳华托(Guanajuato)的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等;放眼城区之外,环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山(即秋名山原型)、箱根七区、岚山等各种山道,以及更多「蹭」到了瑰丽风光(比如金阁寺)的交通线路,浓缩了全日本的不少景点,可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。

本作中,玩家以游客身份初到日本,证明一下自己的车技后,将加入地平线音乐节,随后开启的就是本系列经典的开放式玩法:玩家可在地图上自由驰骋,探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡,通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能「赛博旅游」,开发者在视觉上也是一直精进,本次除了更大的地图、更多的风景,从 4 代开始回归的动态季节也获得强化,部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 Xbox Wire 的开发者问答,团队很重视《地平线 6》的还原度,从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义,花大力气抠细节,希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。

笔者自认为不是汽车文化爱好者,不过也算接触过一些同时有「日本」「飙车」这俩标签的作品,它们确实都给我留下了非常深刻的印象,《头文字 D》(頭文字 D)就不说了,我现在就能想起《赛车总动员 2》(Cars 2)里夜晚的东京站赛道,还有《速度与激情 3:东京漂移》(Fast & Furious: Tokyo Drift),加上我实地到过日本旅游,所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。

目前我还没有上手游玩,不过从预告片看,《地平线 6》对日本的刻画,和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比,日本的「不像」争议可能会相对大一些,结果翻了翻新闻才发现,还真不能下这个结论。

「还原度不够」几乎是各代《地平线》的必考题,「像旅游海报」是 3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀,我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的,Polygon 嘲笑它是「主题公园版英格兰」,Top Gear 评价说那是「只存在于老人家脑子里的、明信片式英国」;6 代的情况反倒相对分裂,Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体称赞还原度,日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。

回过头来再想,也许很多人在《地平线 6》里追求的,还真就是刻板印象里的那个日本吧。


耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑

时隔七年,耀西又回来当新作主角了。

本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行,是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》(ヨッシーウールワールド)、2019 年的《耀西的手工世界》(ヨッシークラフトワールド)之后的又一部以耀西为主角的新作。它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上作为《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)40 周年企划的一环亮相,为 NS2 独占。

本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作,只不过旧酒又灌进了新瓶:耀西误入一本会说话的「活着的百科权属」——名为「Mr. E」的图鉴(这名字是「Mystery」的谐音梗),玩家要在由书页构成的关卡里探索,用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作,和百科里的各种生物互动,摸清它们的习性,从而解开谜题、推进关卡,并一点点把「生物图鉴」填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术,这也被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。


咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo

同一间深夜咖啡馆,这一次开到了人与妖怪共处的东京。

本作是《咖啡心语》系列第三部,前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责,本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide(有 Toge 合作),舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图,搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。

新作玩法延续了系列一贯的框架:玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师,在一个酷暑难耐的夏天,接待人妖混杂的一众客人,倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面,玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花,在合适的时机、端上合适的那一杯,潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色,更新了「Tomodachill 2.0」的动态社交系统(更丰富、更有互动感),作曲依旧由前两作的 Andrew「AJ」Jeremy 操刀,一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。

关于为什么把舞台搬到东京,80.lv 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露,团队觉得前两作结束后,那个世界以及其中的角色都可以先「喘口气」;而东京作为大都会的典范,甚至比西雅图更适合体现「机遇与孤独」并存的那种张力,且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话,总之让团队既能延续系列内核,又能开一些新视角;加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过,所以有信心驾驭这个舞台。

Winterstein 还提到,这其实也算一种原点回归,因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。


我看人下碟 / Wax Heads

一部很私人的作品,一封写给唱片店文化的情书。

本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行,Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。

这部小品包含了叙事和模拟经营体验:故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店,玩家扮演店里的新员工,每天迎来形形色色的客人,听他们或明确、或含糊地描述需求,再翻查库存、对照唱片上的信息(社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索),为对方挑出那张最合适的黑胶;无论你推荐得对不对,客人最后都会抱着那张唱片离开。

游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片,玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。

本作还有一条重要的叙事线,聚焦一桩虚构乐队的解散悬案:80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队,由 Morgan、Willow 两姐妹组成,后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别(还真是各显神通),乐队分崩离析;玩家打工的店就是 Morgan 开的,所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由,看她们能否为一场义演重新合体。

在 TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访中,这位狂热的黑胶藏家透露,游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》(Wilmot's Warehouse)时冒出的念头——「要是这些格子全是唱片该多好」;他强调这个游戏必须是私人的,如此「才能让它真正带着热爱」。

他还对「艺术正在变得用完就扔」发表了一番感慨,他说自己「讨厌 Spotify」,因为一张唱片是有编排的,一张专辑从头听到尾,得到的是一个有主题、会讲故事的整体,而只听单曲「会抽走它的上下文」。他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。

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更新时间:2026-06-02

标签:游戏   日本   东京   地平线   玩家   迪斯科   极乐   系列   团队   工作室

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