站在独游最大的风口上,他们却想撇清关系

Big Walk是个好游戏吗?

多数初次踏入游戏的玩家恐怕得打个问号。

你像被上帝随手丢弃在山间,它没有给你下达任务,也没有给你指明方向,你就这么漫无目的地在山林里打转,还得忍受第一人称视角下,低帧数与高写真风景造成的巨大晕眩。

倘使你是半途中加入游戏房间的,那这种痛苦也许会成倍增加,队友们散落在各个角落,对讲机里的欢声笑语皆与你无关,半天碰上一名队友,没有手把手的引导,最终也会遗失在密林里。

玩家常说,“好友”是游戏最昂贵的配置,但在Big Walk,这里的“好友”得加上一些限定词,他/她最好能陪你从头走到尾,而难以像《双人成行》、《PEAK》等游戏,哪怕萍水相逢,半途起步,熟练有别,游戏一开,你总能快速融入其中。

Big Walk是一款缔造友谊、诠释友谊的游戏,开发团队House House用六年功夫磨出了别样的合作解谜游戏,借助眼下如火如荼的好友同欢热潮扶摇直上,发行商Panic在游戏上线一周发布公告称游戏销量已然破百万。

你要说它的爆火跟Friend Slop没关系,那我是不信的,但你要说它是Friend Slop,那也是不确切的。

一切尽在不言中

Big Walk是个开放式多人解谜游戏,“开放",指的不是谜题解法的多样性,而是地图的开放性,游戏以澳大利亚威尔逊岬国家公园为原型,打造了一个环境植被、岩石质地都高度还原的游戏地图,上面撒落着一系列用高饱和度的纯色建模设计的谜题。

走出一开始的新手村落,整个游戏世界便向玩家敞开,游戏中的谜题没有提示,全凭玩家摸索,它在某一时间让我想起了吹哥的代表作品《见证者》。

只不过Big Walk的谜题没有那么强的连贯性与环境互文性,它们被拆成一个又一个的独立谜题,玩家需要收集谜题解开后获得的碎片,将其摆放到岛上红/蓝/黄/绿四座塔上的凹槽处,从而解锁地图、交通工具、捷径等便利措施。

每座塔仅需5个碎片,地图提供的解谜数量是大于推进游戏进程所需数量的,自行规划路线、选择谜题即是游戏开放性的来源。

而在游戏的设计考量里,House House也是有意这么做的,他们想让游戏变成一个“数字第三空间”,让玩家们来一场惬意的团队徒步旅行。

“跋山涉水”,在Big Walk的前中期游戏流程里,占据了三分之二的时间,解谜三分钟,找路半小时的说法并不为过。

除了解谜点位的分散,游戏还从角色的携带限制,有意让玩家多走几步路。

在拿到背包之前,每个角色同一时间只能手持一样道具,如地图,如指示位置的信号枪,如远程交流的对讲机,如黑夜赶路必备的手电筒,玩家拿到碎片后,在权衡利弊下,往往得在塔楼与解谜点之间来回折返,Big Walk—大走特走,这名字可不是乱起的。

在一个缺乏地图标识、通讯工具、林木遮天蔽日的公园里,就有可能发生各式各样的意外情况,团队对下一个前进目标产生争执,基于游戏目标不得不分头行动,行进过程略显枯燥总想整点花活,一不留神与队友走散、下个拐角又与队友重逢,它催生了一些奇妙的趣味。

重要的是过程,你与好友们相处的过程,而非结果。这种“边走边聊”的游戏行为乃至氛围,其实就是House House在游戏里想传达的理念。

至于谜题,个人将其分为两个大类,一类是玩家通过操作上的通力协作即可完成的谜题,如叠高高投篮,或者是传递物品,接龙举哑铃、深坑踢球都算此类,在个人的游戏流程中,它大概占据20%左右;

更多的,还是信息类谜题。

比如长距离解谜,队员分别处于山的这头与那头,利用高台指示灯、望远镜等指示正确位置;

比如图案信息传递,队员被分隔在两个乃至多个房间内,通过交流案板图案与位置解开谜题;

比如队友带上面罩视野被遮蔽,伙伴需要语音指导操作一系列高难动作;

还记得此前Steam上爆火的拆弹猴Demo吗,玩家分别被剥夺视觉、听觉、言语,在信息、操作不对称的情况下完成拆弹任务,Big Walk玩的也是信息差,玩家需要把自己看到的谜底通过声音、肢体行为等方式传递给对方。

有些时候声音也会被屏蔽,玩家只能通过肢体语言、角色站位来传达信息,游戏为角色左右臂设立独立按键,以便于做出复杂动作。

与传声筒或者你画我猜一类的经典聚会游戏一样,解谜的难度会随着传递次数的增加,传递信息的复杂度、数量而递增,在游戏后期我们便能看到图案越来越抽象,需要对齐的案板数量越来越多,隔离的房间也有所增加,尤其是某个首尾相接、信息单向传递的房间。

Big Walk信息类谜题的真正难点是什么呢?在信息差上建立统一的认知标准。

比如那一个个抽象的图案,我应该怎么形容它以便于对方理解?那一段音乐,有没有更加浅显易懂的表达?回答是对还是错,是否有统一的口径?

比如那个摆黄色水壶的房间,玩家得约定一套怎样的密码本,才能让对方理解用意?比如那些完全空白的案板,我们如何记住它们的隐藏图形?很多时候玩家需要建立一套临时的、变通的、能被对方理解的编码。

游戏有时还特意留出一扇透明窗户,让你看着队友在另一头抓耳挠腮,心里头急的要死却也只能对着空气拳打脚踢——“总不至于这都理解不了吧?”

世上之所以有争吵,关键之一就是人的认知是有差异的,Big Walk至少还有个明确的谜底与即时反馈,至于现实嘛……

单薄的语言其实很难描绘那种微妙的感觉,当对方以极其高效的方式瞬间Get到的你的意思时,那种被理解、心领神会的感觉是凌驾于单纯的快感之上的,它毕竟不是建立在一个双方都熟悉的事物上的猜谜行为,而是一个尽可能利用双方的认知公约数来描述一个新的、未知事物的猜谜行为。尤其游戏后期,它完全剥夺了玩家间的语音交流、身份识别,玩家与玩家间的默契考验也来到了最终时刻。

它让我们去接纳、理解不同人的视角,它或许是解决问题的一把钥匙,它让不同人的认知相互碰撞,以游戏化的形式抹去火药味的争执,它让懂得被理解的愉悦,它用一场颇具仪式感的告别,让玩家记住那些一路走来的队友与妙不可言的Big Walk。

图源:B站up主妮很卡

要Friend,不要Slop

Big Walk并非一款Friend Slop(友尽)游戏,House House的Nico Disseldorp曾在Reddit的问答里表示:“Friend Slop是个有用的概念,它能让玩家找到那些适合与朋友们一起游玩的游戏,并且把朋友放在重要的位置上。但‘slop’这个词并不吸引人,这个词背后有太多包袱。”

“Slop”的原意是什么?泔水,它用于讽刺互联网上那些高度同质化的、毫无营养的内容,尤其是AI粗制滥造的内容。网友一开始发明Friendslop这个词,也是为了讽刺那些画面简陋、成本低廉、玩法单一,单人体验糟糕、仅是因为玩家互动才有点趣味的游戏。

House House制作Big Walk前前后后打磨了六年多,当然不能简单地与低成本的Friendslop合流。

但Big Walk的游戏体验确实与热火朝天的Friendslop游戏有相似之处。

游戏仅提供多人游戏模式,单人无法游玩;
游戏定价低,不足10美元;
游戏上手简单,概念明确;
游戏提供近距离聊天;
游戏角色造型简单滑稽,像蚂蚁与鸟的结合体;

玩家也是通过Friendslop接触Big Walk、游玩Big Walk,他们把它当做一个自由、开放的数字游乐场,在里头胡搞破坏,尽情玩乐,或是在山顶玩举高高的“迫害”游戏,看谁能把对方扔到山底去,或是一同犯傻,玩起了山地速降游戏。

真正把Big Walk与Friendslop拉开距离的,不在于开发投入的时间、打磨的细致程度,而是House House通过游戏这种媒介传达的游戏理念。

它不是一种戏谑的纯粹娱乐,而是想创造一种深度的情感联结。

它不是让玩家去欣赏失败、鼓励失败,它有清晰的主线脉络与递进的游戏设计,玩家但凡游玩过也能清晰的感知到,它并不是一个可以重复游玩的游戏,里头的谜题被说破了就丧失了神秘感与探索欲,它也不支持中途搭便车的玩家,对没能对齐需求的玩家也不友好,它是一场互相搀扶的远征,也是一场漫长的告别。

Kotaku的评测文章说道,相比于廉价的快餐,BigWalk带有一种极其真诚、甚至让人想哭的温情,它不是为了制造 15 秒的滑稽切片而生,而是创造了一个安静的、能够加深朋友之间情感联结的真诚空间。

但这个标准仍然不确切,难道说,在《PEAK》里面,玩家不曾感受到同舟共济的友情吗?当队友顶着负重增加、耐力减少的Debuff也要把背到山顶时,当队友一个劲地说不用管自己、严重损伤的自己只会拖累团队时,当大家纷纷拿出宝贵物资来拉起你的状态时,玩家心底柔软的地方不曾被击中吗?

《PEAK》并不掩盖自己是个低成本、快捷开发的FriendSlop游戏的事实。

Friendslop的归类,并不取决于开发者的作品掌控与作品诠释,它被抛掷于一场由受众掌控的诠释空间里。正是在玩家侧,Friendslop完成了从贬义到去贬义化的翻身,随着《Peak》、《R.E.P.O.》等现象级游戏的成功,其意义转变为一种具备”低成本、低压力、强幽默感、强社交粘性“的游戏类型。

今年多款热门独游进一步强化了这一标签,《超级变色龙》、《超级高尔夫大乱斗》、《朋友梭哈吧》……哪一个不是打破行业想象、名利双收的作品?

既然如此,Big Walk为什么要与Friendslop划清界限,这只是一种手搓艺术家的自矜吗?

Big Walk与Friendslop之间,似乎还有个没讲透的问题。

现实之争、理念之争

以经济现实的角度看,Friendslop的流行其实是时代环境在游戏创作层面的诚实反应。

裁员潮未见休止,经济下行,行业动荡,对未来预期的模糊让开发者纷纷减少产品投入。

传统的高规格制作即便有基础的吸金能力,却不保证高回报,大厂建立的一系列预制性、流水线式资产越难越难越过玩家的审美阈值,还掺杂了一堆自以为是的表达与喜好;

匠心打造的独游仍在书写游戏神话,他们让游戏脱离游戏的范畴,在更高的价值领域里镌刻印记,但这支队伍得有非人的大毅力或抗风抗浪的安全屋;

选择Friendslop这种目标明确、倚重概念、打磨粗糙、流程简易的游戏类型,未必是它能卖得更好,而是开发者能控制成本。

从受众层面而言,Friendslop也是玩家用钱宝投票的结果,在生活水平原地踏步、未来发展琢磨不清的情况下,捂紧钱袋子的行为无可厚非,而FriendSlop用几杯奶茶钱就能换来十几个小时乃至数周的愉悦,委实是一笔划算的买卖。Friendslop以朋友为重的设计也戳中了当代人的社交需求,它创造了一个数字“第三空间”,供玩家交流玩耍。

在二者的相互作用下,Friendslop催生了一个特殊的商业模型:庞大的用户盘子,低留存率,低廉的游戏定价,这种类似夜市摊贩的经济实现了可持续的运转。

游戏营销专家 Chris Zukowski在近日的Friendslop品类饱和度研究中便表示,Friendslop的玩家模型具备高流动性与高集中度,新爆款在发售初期会鲸吞整个品类50% 以上的活跃受众,但在 3 到 9 个月内,单款游戏的市场份额会衰退并稳定在 10% 左右,玩家会集体流向下一个“搭子快餐”。

玩家对新怪味游戏的需求是持续且循环的,玩家对Friendslop游戏的需求与Friendslop游戏的设计宽容度、可拓展性远超其他品类。

AppMagic则在今年3月的报告中指出Friendslop游戏有着相当低的30天留存率,平均来看仅为3%,这与游戏缺乏深度机制有关。

低成本的Friendslop,即使99%的玩家在两三周内流失殆尽,游戏初动所取得的资金也足以覆盖接下来的服务器成本;玩家每隔一段时间,用一顿零食的成本购入新游戏,能获得比服务型游戏更充实的体验;Friendslop着重于笑料的设计也为其社交传播铺平了道路。

它击碎了所谓的市场饱和度理论,顺手解决了服务型游戏面临的运营成本陷阱。

这种不被留存、游戏寿命绑架的游戏品类还能让开发者解放思想,鼓捣出各种天马行空的交互趣味来。

玩家在这类社交型游戏里,也无需受到排名、竞争的压迫,它没有数据统计,也不提供经验成长,游戏的娱乐从一开始就向玩家完全敞开,其宗旨就是和朋友一起进入一个数字空间,做点傻事。

油管博主Not Leon Massey在其视频《FriendSlop: A Slop Essay》说得挺好,在行业经历了多年把游戏变成沉重工作的竞技型产品后,Friendslop扮演了降压阀的角色,它是一种朋友间的共享玩具。

视频底下的评论

游戏制作成本的低, 并不意味着它是一种粗制滥造,开发者只是在内容的制作上有所侧重而已。

如果说其中有什么关键区别的话,那就是Friendslop游戏越来越少受开发者的创作激情所驱动,如Not Leon Massey所言,“Friendslop游戏依然保留制作的真诚,但可能没有那么多高尚的想法或表达。”

这才是BigWalk拒绝与Friendslop游戏为伍的深层原因。

它代表的其实是一种相对传统的设计理念,他们将游戏视为一种表达形式,视为一种开发者与玩家的对话,当游戏完全依赖玩家自己创造乐趣时,开发者就能摒弃了创造有意义设计、叙事或氛围的使命。

掘地求升作者的发言可以视为该观点的一个注脚

我们不能说Friendslop游戏没有导向性,道具的选择、场景的搭建、机制的设计都是带着一定的设计意图的,缺乏这些意图,玩家间的互动就很难产生应有的娱乐效果,但绝大多数Friendslop游戏都隐匿或抹去了作者的在场,抹去了作者的表达。(PEAK是少有的反例)

它们创造了一种去价值的、去中心化的数字狂欢。

如是我们才回到了一开始把这类游戏称之为泔水的核心所在,他们旨在批评这类快餐文化只需能动、快速上手、有随机性的混乱,不需要精妙的平衡与深度的策略,倘使行业趋向于这类创作,对于游戏这种独特的交互媒介的发展来说并非良性,玩家在这个数字文化垃圾场中不断点击刷新,消费完就扔掉。

这当然是种杞人忧天,忽略了一个庞大且成熟的市场的多元性,也忽略了受众的主观能动性。但,它不失为一个警语,不是吗?(文/浔阳)

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更新时间:2026-08-20

标签:游戏   风口   关系   玩家   队友   开发者   品类   角色   地图   数字   受众   案板

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